Mekanika gamifikasi: rating

Rating. Apa iku lan carane nggunakake ing gamification? Pitakonan kasebut katon prasaja, malah retorika, nanging nyatane mekanika sing jelas kasebut nduweni akeh nuansa, kalebu sing amarga evolusi manungsa.

Mekanika gamifikasi: rating

Artikel iki minangka sing pisanan ing seri artikel babagan komponen, mekanika, lan conto gamifikasi sing menarik. Mulane, aku bakal menehi definisi singkat kanggo sawetara istilah umum. Apa "gamifikasi (gamifikasi)"? Wikipedia menehi definisi: "nggunakake pendekatan karakteristik game komputer kanggo piranti lunak aplikasi lan situs web ing proses non-game supaya bisa narik pangguna lan konsumen, nambah keterlibatan ing ngrampungake masalah sing ditrapake, nggunakake produk lan layanan."

Aku luwih seneng pilihan liyane: "gamification - ngatur prilaku pangguna sistem nggunakake mekanika game." Bentenipun ing antarane definisi kasebut yaiku sistem bisa dadi situs web utawa piranti lunak, utawa taman umum utawa jaringan transportasi. Gamification ditrapake ora mung ing lapangan IT. Salajengipun, sawetara mekanika game digunakake kanggo nambah keterlibatan pangguna, sawetara digunakake kanggo narik kawigaten pangguna, nanging iki digabungake menyang konsep umum "manajemen prilaku." Kanggo ngleksanakake gamifikasi, penting kanggo ngerti apa sing ditindakake pangguna ing sistem kasebut (bisa ditindakake yen sistem durung digunakake), lan apa sing kudu ditindakake pangguna saka sudut pandang pemilik sistem. Gamification migunani kanggo pindhah saka "do" menyang "kudu nindakake."

Mekanika gamifikasi: rating
Rating minangka mekanik game sing prasaja lan populer sing digunakake ing gamifikasi. Ora ana definisi sing tepat babagan istilah "mekanika game"; kadhangkala dimangerteni minangka apa wae - saka lencana lan prestasi kanggo impuls prilaku. Nggawa supaya terminologi digunakake ing gamification topik kanggo artikel kapisah, nanging kene aku bakal matesi dhewe kanggo panjelasan Brief saka apa aku ngerti dening mekanika game. Iki minangka tingkat paling murah (paling spesifik) kanggo ngrancang sistem gamified, blok Lego konvensional. Mekanika game dipilih lan ditrapake nalika tingkat gamifikasi sistem sing luwih dhuwur lan abstrak wis dipikirake. Mulane, rating, lencana, level minangka mekanika game, nanging viralitas utawa karya kelompok ora.

Rating minangka indikator numerik utawa ordinal sing nggambarake pentinge utawa pinunjul saka obyek utawa fenomena tartamtu (definisi saka Wikipedia). Mekanika rating diikat karo mekanika poin lan asring mekanik level pangguna. Rating tanpa poin ora mungkin - sistem ora bakal ngerti carane nampilake pangguna ing rating; rating tanpa level bisa.

Ayo coba nggolongake peringkat miturut makna kanggo pangguna sistem.

  1. Kompetitif - nyengkuyung pangguna supaya luwih dhuwur tinimbang pangguna liyane. Rating sing kedadeyan paling kerep tinimbang liyane.
  2. Definition saka kahanan kalah - sistem nemtokke paukuman yen nomer tartamtu saka TCTerms HFS ora ngetung. Pilihan nggoleki sing bisa: transfer menyang grup HFS sadurungé, abang ing pangkat, asor ing kompetisi, nulis mati jumlah tartamtu saka mata uang game, moral nggoleki (papan isin). Digunakake kurang kerep tinimbang analog win-win, mbutuhake pamikiran sing ati-ati sadurunge implementasine lan analisis prilaku pangguna, amarga paukuman duwe pengaruh negatif banget marang pangguna lan bisa nyuda motivasi.
  3. Nemtokake kahanan sing menang - menehi hak ganjaran kanggo entuk nilai HFS tartamtu. Kanggo panggonan pisanan ing peringkat, kanggo tahap penengah. Minangka ganjaran, opsi sing padha digunakake kanggo paukuman ing kahanan sing kalah, nanging kanthi tandha "plus". Ganjaran kanggo tahap penengah ing peringkat minangka praktik sing menarik nanging langka sing ngidini pangguna ilang semangat kanthi luwih alon nalika pindhah saka level menyang level. Conto yaiku rating versi Shefmarket lawas. Iki minangka layanan pangiriman omah kanggo produk kanthi resep-resep kanggo masak dhewe. Saben klien nduweni status sing ditampilake ing akun pribadhi, TCTerms dianugerahi kanggo pasugatan disiapake, lan tingkat diwenehi kanggo TCTerms, nanging kanggo entuk tingkat sabanjuré sampeyan kudu nyiyapake Welasan pasugatan, lan iki bisa demotivating. Hadiah kanggo saben poin X mbantu nyuda efek demotivasi (jumlah poin gumantung saka level klien saiki). Mekanika gamifikasi: rating
    Rating pangguna Shefmarket. Delengen carane mekanika game liyane digunakake sacara organik: lencana, garis kemajuan, judhul, dikemas ing antarmuka sing katon apik.
  4. Status - nambah wewenang pangguna kanthi rating dhuwur ing mata pangguna liyane. Digunakake, contone, ing proyek pitakonan online (StackOverflow, [email protected]). Sistem MMR (ratings matchmaking) ing game MOBA uga bisa diklasifikasikaké minangka ratings status.
  5. Dipercaya - nambah kredibilitas pangguna kanthi rating dhuwur ing mata pangguna liyane. Wis dadi standar kanggo lelang online. Karma pangguna Habr minangka conto liyane saka rating kepercayaan. Rating kapercayan digunakake ing sistem adhedhasar interaksi pangguna karo siji liyane, utamane yen interaksi iki offline utawa melu ijol-ijolan layanan lan barang. Mekanika gamifikasi: rating
    Conto rating lelang online kanthi lencana sing diterbitake nalika tekan level rating tartamtu.

Rating saka dhaptar ing ndhuwur digabungake ing macem-macem cara ing sistem. Ing teori, rating pangguna sing kompetitif bisa, kanthi kahanan menang penengah, kanthi paukuman kanggo wong njaba rating lan status lan kepercayaan sing dhuwur kanggo pimpinan rating.

Pilihan liyane kanggo klasifikasi rating: sapa sing ngganti rating pangguna - mung sistem, mung pangguna liyane, utawa sistem lan pangguna. Pilihan nalika mung sistem ngganti rating pangguna sing paling umum. Asring digunakake ing game online. Pamuter nindakake macem-macem tumindak (mateni monsters, ngrampungake nggoleki), sing sistem menehi pengalaman (rating) TCTerms. Pangguna liyane ora mengaruhi HFS pamuter ing sistem kuwi. Opsi nalika rating pangguna diganti ora dening sistem, nanging pangguna liyane saka sistem, biasane digunakake bebarengan karo rating kapercayan. Conto: nambah utawa nyuda karma, review positif lan negatif sawise transaksi ing platform dagang. Pilihan gabungan uga bisa, contone ing pitakonan online. Kanggo njawab pitakonan, pangguna kanthi otomatis nampa poin rating saka sistem, lan yen pangguna liyane ngerteni jawaban kasebut minangka sing paling apik, pangguna bakal entuk poin tambahan.

Cara sabanjure adhedhasar owah-owahan positif lan negatif ing rating pangguna. Aku mbedakake kondisional "rating plus", "rating plus-minus positif", "rating plus-minus negatif" lan "rating minus". Opsi pisanan, "rating plus," mung nuduhake kenaikan rating pangguna. Opsi iki digunakake, contone, kanggo para panuku ing eBay. Sawise transaksi, bakul mung ninggalake umpan balik positif marang panuku utawa ora ninggalake. Ya, panuku sing ngapusi bisa diblokir dening administrasi, nanging ratinge ora bisa mudhun (nganti dheweke dadi bakul ala).

Rating plus utawa minus positif nuduhake kenaikan lan penurunan rating pangguna, dene rating kasebut ora mudhun ing ngisor nol. Rating kasebut ora bakal ngidini pangguna tiba banget yen ana tumindak sing ora sukses (lan ngalami kekuwatan Habr sing nesu). Nanging ing wektu sing padha, pangguna anyar lan pangguna sing rating terus-terusan fluktuasi sekitar nol amarga tumindak "ala" sing sistematis bakal katon padha, sing nduwe pengaruh ala marang kepercayaan ing kabeh sistem.

Rating negatif plus utawa minus tegese rating pangguna bisa munggah utawa mudhun menyang nilai apa wae. Ing praktik, ora ana titik ing rating negatif sing gedhe lan dianjurake kanggo ngetik nilai negatif ambang ing sistem, sawise iku kudu ngetrapake langkah-langkah punitive kanggo pangguna kasebut, nganti lan kalebu mblokir akun kasebut. Ing wektu sing padha, penting kanggo mikir babagan kahanan "bocor" rating sing disengaja dening pangguna liyane, kanggo ngilangi kemungkinan iki utawa nggawe angel ditindakake.

Mekanika gamifikasi: rating
Rating minus minangka mekanik sing arang digunakake ing ngendi rating awal pangguna bisa uga ora owah utawa suda. Aku ora langsung ngelingi proyek sing nggunakake mekanika padha, nanging miturut teori bisa. Contone, kanggo proyek utawa game eliminasi, utawa "pahlawan pungkasan".

Nalika nggunakake mekanika rating, sampeyan kudu ngindhari kesalahan sing penting: kesenjangan ing jumlah poin sing dicetak ing antarane pangguna sistem (utawa ing antarane level pangguna) ora kudu nyuda motivasi utawa ora bisa ditindakake. Bentenipun iki utamané demotivating kanggo pangguna anyar sing weruh sing padha duwe titik nul, nalika pamimpin HFS wis yuta. Yagene iki kedadeyan, kenapa pangguna anyar ing kahanan kaya ngono mikir yen ora bisa nyekel pimpinan? Kaping pisanan, pangguna anyar sistem durung ngentekake wektu sing cukup kanggo mangerteni dinamika pemarkahan. Loro nganti telung yuta poin minangka pimpinan ing rating bisa uga ora bisa ditindakake yen sistem menehi ewu poin kanggo saben tumindak pangguna. Masalahe yaiku pangguna anyar sing ora duwe motivasi bakal mandheg nggunakake sistem kasebut sadurunge dheweke ngerti. Kapindho, masalah kasebut ana ing persepsi logaritma alam saka seri nomer.

Kita wis biasa manggon ing antarane urutan nomer linear. Nomer omah, ukuran tape lan panguasa, grafik lan jam - ing endi wae nomer kasebut ana ing sadawane garis nomer kanthi interval sing padha. Iku ketok kanggo kita sing prabédan antarane 1 lan 5 lan antarane 5 lan 10 padha. Bentenane padha antarane 1 lan 500. Nyatane, urutan nomer linear minangka produk budaya kita, dudu kemampuan alami. Leluhur kita sing adoh, sing urip puluhan ewu taun kepungkur, ora duwe piranti matematika modern, lan nganggep angka kanthi logaritmik. Tegese, padha diselehake ing baris nomer nyedhaki lan nyedhaki tambah. Padha wikan nomer ora ing syarat-syarat nilai pas, nanging ing syarat-syarat kira-kira prakiraan. Iki perlu kanggo gaya urip. Nalika patemon karo mungsuh, iku perlu kanggo cepet, kira-kira, netepke sing outnumbered - kita dhewe utawa liyane. Pilihan saka wit kanggo ngumpulake woh uga digawe adhedhasar perkiraan kasar. Leluhur kita ora ngitung nilai sing tepat. Skala logaritma uga nyathet hukum perspektif lan persepsi kita babagan jarak. Contone, yen kita ndeleng wit sing jarake satus meter lan wit liyane 000 meter ing mburi sing kapisan, sing kapindho atus meter katon luwih cendhek.

Mekanika gamifikasi: rating
Pamuter muter karo bêsik putih ing gambar iki ora perlu ngerti nomer pas bêsik ireng kanggo ngerti sing lagi nindakake kanti awon.

Sampeyan bisa maca liyane babagan persepsi logaritmik angka, babagan riset sing ditindakake kanggo ngonfirmasi teori iki, lan babagan fakta menarik liyane saka donya matematika ing buku ilmiah populer dening Alex Bellos "Alex ing Tanah Nomer. Perjalanan sing luar biasa menyang jagad magis matematika."

Persepsi logaritmik angka ing tingkat intuisi wis diwarisake dening kita. Didhelikake ing lapisan budaya, iku manifests dhewe, contone, ing pangertèn saka wektu (ing kanak-kanak, taun liwati alon-alon, nanging saiki mung fly). Kita isih, sanajan kabeh pendhidhikan, bingung karo jumlah sing akeh banget lan kanthi naluri ngalih menyang persepsi logaritma. Kita ngerti prabédan antarane liter lan rong liter bir, nanging sepuluh milyar lan satus milyar liter bir kayane kira-kira jumlah sing padha sing cocog karo konsep "bir banget." Mulane, masalah perasaan sing ora bisa digayuh ing peringkat kasebut muncul yen jurang antarane posisi saiki lan pimpinan "banget, akeh banget". Otak pangguna ora bakal nganalisa kahanan kanthi intuisi, nyinaoni dinamika akumulasi poin, utawa ngetung wektu kanggo nggayuh peringkat ndhuwur. Dheweke mung bakal menehi putusan - "iki akeh, ora perlu mbuwang energi."

Kanggo ngindhari kahanan sing diterangake ing ndhuwur, sampeyan kudu nggunakake dinamika ngambang saka akrual poin rating, ing ngendi pangguna nampa insentif lan ngumpulake poin rating ing wiwitan siklus urip sing dikarepake nggunakake sistem luwih cepet tinimbang ing tengah lan pungkasan. Conto yaiku World of Warcraft lan MMORPG sing padha karo sistem leveling karakter "Eropah" (ora "Korea"). Sistem leveling Eropa konvensional nyakup kanthi cepet ngrampungake level awal game, diikuti kanthi alon-alon. Sistem sing digunakake ing game khas Korea (lan Asia liyane) kalebu kalem sing dramatis ing tingkat sing entuk tingkat akhir karakter.

Contone, ing Lineage 2, kanggo nggayuh level 74 sampeyan kudu entuk pengalaman 500, kanggo level 000 - 75, kanggo level 560 - 000, kanggo level 76 wis luwih akeh - 623, lan pindhah saka level 000 menyang level maksimal 77. sampeyan kudu entuk 1 yuta pengalaman, dene kacepetan gain pengalaman tetep meh ora owah (kabeh tabel pengalaman lan level ing Lineage 175 kasedhiya ing link iki). Kalem kaya mengkono katon ora perlu ing gamification, amarga demotivasi banget pangguna.

Mekanika gamifikasi: rating
Titik liyane sing kudu dieling-eling yaiku luwih gampang pangguna ninggalake game utawa sistem gamified ing wiwitan, lan luwih angel yen dheweke wis ngenteni akeh wektu ing sistem kasebut, sawise pangguna bakal ngetutake amarga nglirwakake titik akumulasi. , level, lan item. Mulane, menehi pangguna anyar bonus sauntara kanggo titik, contone, + 50% kanggo sasi. Bonus kasebut bakal dadi insentif tambahan kanggo nggunakake sistem; sajrone periode bonus, pangguna bakal ngormati kacepetan entuk poin, kepenak lan bakal luwih seneng nggunakake sistem kasebut.

Conto kesalahan kesenjangan rating demotivating yaiku aplikasi Gett Taxi. Sadurunge nganyari paling anyar, program kasetyan wis rong puluh tingkat, maksimum sing dibutuhake 6000 TCTerms (rata-rata 20-30 TCTerms diwenehi kanggo siji trip). Kabeh puluh tingkat padha roto-roto mbagekke ing ukuran saka 0 kanggo 6000, kira-kira ing sesuai karo sistem gawe tingkat Eropah ing game online. Sawise nganyari, telung tingkat liyane ditambahake ing aplikasi kasebut, ing 10, 000 lan 20 poin, sing luwih cedhak karo sistem Korea (amarga jumlah poin sing ditampa saben trip ora diganti). Aku ora duwe sampel wakil saka apa kedhaftar app mikir bab nganyari iki, nanging wolulas kanca lan kolega sing nggunakake Gett Taxi wis nyatet efek demotivating saka tingkat rating anyar. Ora ana sing nampa level anyar ing wektu sing wis liwati wiwit nganyari (luwih saka setahun).

Mekanika gamifikasi: rating
Longkangan antarane telung tingkat anyar lan sadurungé ing program kasetyan Gett Taxi punika khayal gedhe lan demotivating.

Kanggo ngindhari kesenjangan demotivating ing rating, perlu, saliyane rating global, nambah peringkat lokal menyang sistem, ing ngendi jurang antarane posisi ora bakal dadi gedhe.

Cara sing bisa ditindakake kanggo mbagi peringkat global dadi peringkat lokal:

  1. Antarane kanca. Nuduhake rating mung kalebu kanca pangguna. Wong seneng saingan ora karo mungsuh sing ora dingerteni, sing mung jenenge celukan (mungsuh kasebut ora beda karo bot), nanging karo kanca lan kenalan.
  2. Miturut wektu. Rating akumulasi sajrone wektu tartamtu (dina, minggu, wulan, taun). Reset apik lan replayability. Aku ora bisa menang minggu iki - Aku bakal nyoba sabanjuré minggu, lan longkangan antarane kedhaftar saka saben liyane ajeg ngreset menyang nul lan ora tuwuh kanggo nilai kosmik.
  3. Miturut geotargeting. Rating sing mung nuduhake pangguna saka wilayah tartamtu (kabupaten, kutha, negara, bawana). Ing kahanan kaya ngono, Gayus Julius Caesar kandha, ngliwati kutha barbar sing miskin: "Luwih becik dadi sing pertama ing kene tinimbang sing nomer loro ing Roma."
  4. Miturut gender. Banjur mbandhingake asil lanang lan wadon, muter ing hype feminis lan motif chauvinistic (nggunakake kanthi ati-ati, bisa uga ana aliran gething lan feces ing loro-lorone).
  5. Miturut klompok umur. Contone, ing gamification saka cedhak-olahraga sistem lan sistem sing mbutuhake skills sing ngganti ing wong karo umur. Contone, proyek sing menehi motivasi kanggo olahraga, ngidini sampeyan ngunggah asil lan ndeleng asil pangguna liyane. Cetha yen bakal luwih angel kanggo wong sing umure 65 taun kanggo mlayu kaya umur rong puluh taun, lan bakal luwih menarik kanggo saingan karo kanca-kancane. Conto ing sisih liya yaiku catur online lan game intelektual liyane sing rumit, ing ngendi grandmaster sing berpengalaman ora bisa ditindakake kanggo bocah enom sing umur patbelas taun.
  6. Miturut data liyane babagan pangguna sing kasedhiya ing sistem (rating mung kanggo pembalap Mercedes, mung kanggo plumbers, mung kanggo departemen legal, mung kanggo tingkat 120 elves).

Gabungke cara ing ndhuwur karo saben liyane sing sampeyan seneng, aran gratis kanggo eksprimen karo wong-wong mau.

Sajrone operasi sistem gamified, monitor sepira rating kasebut cocog karo tujuan sing ditemtokake sajrone desain. Contone, yen tujuan peringkat yaiku kanggo nambah kapercayan pangguna liyane marang pangguna sing dirating dhuwur, mbayar manungsa waé kanggo ngenali lan mbatesi cara sing adil lan ora jujur ​​kanggo nambah peringkat kanthi cepet. Dasar rating kepercayaan yaiku angel entuk lan kemungkinan ilang kanthi cepet. Yen ana celah ing sistem kanggo nambah rating kanthi cepet, kapercayan pangguna bakal mudhun banget. Contone, yen ing lelang online bisa nambah rating penjual kanggo saben transaksi sing digawe karo saben pangguna, banjur loro pangguna bisa njaga rating ing tingkat dhuwur mung kanthi tuku barang penny (saenipun digital) saka saben liyane. Ing wektu sing padha, bisa uga review negatif babagan layanan kualitas utawa penipuan sing ora apik bakal diblokir kanthi akeh review positif palsu, sing nyebabake risiko mundhut kepercayaan gedhe ing sistem kasebut.

Kanggo ngrampungake, ana telung tips liyane kanggo nggunakake peringkat lan level:

  1. Aja nuduhake pangguna jumlah poin sing dibutuhake ing level sabanjure. Iki demoralizing kanggo pemain anyar sing durung menowo karo kacepetan nyetak sistem lan kemampuan nyetak. Nalika pangguna weruh sing tingkat pisanan wis ngrambah kanggo 10 TCTerms, kaloro kanggo 20, lan rong puluh kanggo satus ewu, iki demotivating. Satus ewu katon angka sing ora bisa digayuh.
  2. Tampilake jumlah poin sing dibutuhake kanggo nggayuh level sabanjure kanthi njupuk poin sing dicetak. Pangguna ngetung 10 poin, pindhah menyang tingkat kapindho, lan isih duwe 20 poin sadurunge tekan tingkat katelu. Aja nuduhake kemajuan pangguna minangka 0 saka 20, luwih becik nuduhake minangka 10 saka 30. Nggawe ilusi tugas sing durung rampung, otak kita ora seneng tugas sing durung rampung lan ngupayakake ngrampungake. Iki cara mekanika bar kemajuan bisa, prinsip iki cocok ing kasus kita. Pemikiran logaritma uga ana ing kene. Nalika kita weruh yen kita wis tekan 450 saka 500 TCTerms pengalaman, kita mikir sing tugas iki meh rampung.
  3. Ngelingake pangguna babagan sukses ing macem-macem rating sistem (sawise kabeh, pangguna dhewe bisa uga ora ngerti yen minggu iki dheweke ana ing telu ing antarane wong lanang ing wilayahe).

Ing artikel iki, aku ora pura-pura menehi analisis lengkap babagan opsi sing bisa digunakake kanggo nggunakake mekanika rating, mula aku bisa uga ora nyebutake sawetara kasus lan kasus panggunaan. Yen sampeyan duwe pengalaman menarik nggunakake rating ing game lan sistem gamified, mangga bareng karo aku lan maca liyane.

Source: www.habr.com

Add a comment