Pangembangan Produk Visual Aid: Desain

Iki minangka bagean loro saka seri papat bagean babagan pangembangan produk fisik. Yen sampeyan ora kejawab Bagéan saka 1: Pembentukan gagasan, manawa diwaca. Sampeyan bakal bisa nerusake menyang Part 3: Desain lan Part 4: Validasi. Pengarang: Ben Einstein. Asli Terjemahan ditindakake dening tim fablab FABINKA lan proyek Tangan.

Bagean 2: Desain

Saben langkah ing tahap desain - riset klien, wireframing, liyane ing Rusia), prototipe visual - dibutuhake kanggo nguji hipotesis babagan kaya apa produk kasebut lan kepiye pangguna bakal sesambungan karo produk kasebut.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.1 Tahap Desain Produk

Pangembangan lan umpan balik pelanggan

Perusahaan sing fokus ing umpan balik pelanggan bakal luwih sukses tinimbang sing terus-terusan lungguh ing bengkel lan berkembang. Iki paling asring mengaruhi perusahaan sing ngasilake produk material. Lan nalika sesambungan karo klien tansah migunani, iku penting banget ing tahap awal pembangunan.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.2. Pangembangan lan umpan balik pelanggan

Kanggo DipJar Iku tansah penting banget kanggo nyoba lan konfirmasi hipotesis ing klien. Sawise nggawe bukti prototipe konsep (PoC), bank-bank dirilis menyang donya nyata.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.3. Foto pelanggan nyata sing dijupuk nalika tes awal

Salah sawijining mentorku nate ujar, "Apa sampeyan ngerti kepiye manawa desain produk sampeyan ala? Delengen carane wong nggunakake." Tim DipJar tetep ndeleng masalah sing padha (panah abang ing foto): pangguna nyoba nglebokake kertu kanthi salah. Dadi cetha yen iki minangka watesan desain utama.

Rekomendasi kanggo komunikasi karo klien ing tahap iki (minangka lawan saka tahap riset masalah):

  • Siapke script obrolan rinci lan tetep ing;
  • Rekam kanthi rinci apa sing sampeyan krungu kanthi nulis utawa ing perekam swara;
  • Yen bisa, lacak indeks loyalitas pelanggan (NPS, akeh perusahaan luwih seneng nindakake iki mengko, lan ora apa-apa);
  • Ayo pangguna muter produk kasebut (yen sampeyan siyap) tanpa panjelasan utawa persiyapan sadurunge
  • Aja takon pelanggan apa sing bakal diganti babagan produk: tinimbang, nonton carane nggunakake;
  • Aja menehi perhatian banget marang rincian; contone, warna lan ukuran gumantung saka rasa.

Modeling Wireframe

Sawise umpan balik rinci babagan bukti prototipe konsep, wektune kanggo ngulang desain produk.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.4. Tahap modeling wireframe

Proses wireframing diwiwiti kanthi nggawe sketsa tingkat dhuwur sing nggambarake pengalaman nggunakake produk kasebut. Kita nelpon storyboards proses iki.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.5. Papan crita

Papan crita mbantu para pendiri perusahaan mikir babagan kabeh perjalanan produk. Iki digunakake kanggo njlèntrèhaké:

  • Packaging: bakal katon kaya apa? Kepiye carane njlèntrèhaké produk (ukuran paket rata-rata) ing sangang tembung utawa kurang ing paket? Apa ukuran kothak kasebut? Ing endi bakal pindhah ing toko / ing rak?
  • Penjualan: Ngendi produk kasebut bakal didol lan kepiye wong bakal sesambungan sadurunge tuku? Apa tampilan interaktif bakal mbantu? Apa pelanggan kudu ngerti akeh babagan produk kasebut utawa bakal dadi tuku impuls?
  • Unboxing: Apa bakal dadi pengalaman unboxing? Iku kudu prasaja, dingerteni lan mbutuhake gaweyan minimal.
  • Persiyapan: Apa langkah-langkah sing kudu ditindakake para pelanggan sadurunge produk siap digunakake? Apa sing sampeyan butuhake kajaba aksesoris sing kalebu? Apa sing kedadeyan yen produk ora bisa digunakake (ora ana sambungan wifi utawa aplikasi ora diinstal ing smartphone)?
  • Pengalaman panggunaan pisanan: Kepiye produk kudu dirancang supaya pangguna bisa nggunakake kanthi cepet? Kepiye carane produk kudu dirancang kanggo njamin pangguna bali kanthi pengalaman sing positif?
  • Gunakake maneh utawa panggunaan khusus: kepiye mesthekake yen pangguna terus nggunakake lan seneng produk kasebut? Apa sing kedadeyan ing kasus panggunaan khusus: kelangan sambungan / layanan, nganyari perangkat kukuh, aksesori sing ilang, lsp?
  • Dhukungan pangguna: apa sing ditindakake pangguna nalika duwe masalah? Yen padha dikirim produk panggantos, carane iki bakal kelakon?
  • Umur: Umume produk kadaluwarsa sawise 18 utawa 24 wulan. Kepiye statistik kasebut ana gandhengane karo perjalanan pelanggan? Apa sampeyan ngarepake pangguna tuku produk liyane? Kepiye carane bakal pindhah saka siji produk menyang sabanjure?

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.6. Nggarap pangguna mbesuk saka aplikasi utawa antarmuka web

Modeling Wireframe uga migunani yen produk sampeyan duwe antarmuka digital (antarmuka sing dipasang, antarmuka web, aplikasi smartphone). Iki biasane gambar ireng lan putih sing prasaja, sanajan alat digital uga bisa digunakake. Ing foto ing ndhuwur (2.6) sampeyan bisa ndeleng pangadeg perusahaan (ing sisih tengen). Dheweke wawancara karo prospek (kiwa) lan njupuk cathetan nalika nggunakake aplikasi kasebut ing "layar" smartphone kertas. Lan sanajan uji coba alur kerja digital iki bisa uga katon primitif, efektif banget.

Ing pungkasan wireframing, sampeyan kudu duwe pangerten rinci babagan carane pangguna bakal sesambungan karo saben bagean produk sampeyan.

Prototipe visual.

Prototipe visual minangka model sing nggambarake produk pungkasan nanging ora bisa digunakake. Kaya tahap liyane, nggawe model kasebut (lan wireframes sing gegandhengan) kalebu interaksi iteratif karo pangguna.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.7. Tahap prototipe visual

Miwiti kanthi macem-macem ide lan pilih sawetara konsep sing paling cocog karo kritéria pangguna.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.8 Sketsa

Desain prototipe visual meh tansah diwiwiti kanthi sketsa tingkat dhuwur saka produk kasebut dhewe (minangka gantos kanggo storyboard, sing nggambarake pengalaman nggunakake produk kasebut). Umume desainer industri pisanan nindakake panelusuran awal kanggo wangun lan produk sing padha. Desainer DipJar sinau akeh produk liyane lan nggawe sketsa adhedhasar bentuke.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.9. Pilihan wangun

Sawise sampeyan wis milih sawetara konsep kasar, sampeyan kudu nyoba carane bakal katon ing donya nyata. Ing foto sampeyan bisa ndeleng bentuk kasar DipJar sing digawe saka basa lan tabung busa. Saben wong njupuk sawetara menit kanggo nggawe, lan minangka asil, sampeyan bisa njaluk idea carane wangun bakal wikan ing donya nyata. Aku wis nggawe model iki saka kabeh saka lempung lan Legos kanggo umpluk lan toothpicks. Ana siji aturan penting: nggawe model kanthi cepet lan murah.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.10. Pilihan ukuran

Sawise milih wangun dhasar, sampeyan kudu ngupayakake ukuran model lan ukuran bagean individu. Biasane ana loro utawa telung paramèter sing penting kanggo "rasa tengen" produk. Ing cilik saka DipJar, iki dhuwur saka bisa dhewe, diameteripun saka sisih ngarep lan geometri slot driji. Kanggo maksud iki, model sing luwih akurat digawe kanthi rada beda ing paramèter (saka karton lan busa polystyrene).

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.11. Pangerten Pengalaman Pangguna

Sejajar karo pangembangan formulir, asring katon manawa sawetara fitur pengalaman pangguna (UX) kudu diterangake. Tim DipJar nemokake manawa kemungkinan loman mundhak nalika wong sing ana ing ngarep baris ninggalake tip. Kita nemokake manawa sinyal swara lan cahya minangka cara sing efektif banget kanggo narik wong ing baris lan kanthi mangkono nambah frekuensi lan ukuran tip. Akibaté, kita nindakake akeh kanggo milih panggonan paling apik saka LED lan komunikasi desain nggunakake cahya.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.12. Basa desain

Saben produk duwe "basa desain" sing bisa komunikasi kanthi visual utawa pengalaman karo pangguna. Kanggo DipJar, penting kanggo ngirim kertu menyang pangguna kanthi cepet. Tim ngginakaken akeh wektu kanggo ngoptimalake logo kertu (foto kiwa) supaya pangguna bisa ngerti kanthi jelas carane masang kertu kanthi bener.

Tim DipJar uga nggarap ngoptimalake pola lampu latar LED. Panah abang nuduhake LED ing sakubenge rai, sing menehi tandha tumindak loman. Panah biru nuduhake asil diskusi sing dawa dening tim - kemampuan pamilik bank kanggo ngganti jumlah sing diklumpukake. Tampilan LED digital khusus ngidini pemilik DipJar bisa ngganti ukuran tip kanthi gampang.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.13. Warna, bahan, finishing

Kanggo nemtokake tampilan pungkasan produk kanthi cepet, desainer milih warna, bahan lan finish (CMF). Iki asring ditindakake kanthi digital (kaya sing dituduhake ing ndhuwur) banjur diterjemahake menyang conto lan model fisik. DipJar nguji macem-macem gaya kasus logam, finish, lan warna plastik.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.14. render pungkasan

Asil saka pilihan CMF awal yaiku model produk digital sing berkualitas tinggi. Biasane kalebu kabeh unsur saka tahap sadurunge: wangun, ukuran, simbol, pengalaman pangguna (UX), cahya (LED), werna, tekstur lan bahan. Visualisasi, rendering, uga minangka basis kanggo meh kabeh materi marketing (malah dewa marketing Apple nggunakake render kanggo kabeh).

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.15. Desain aplikasi web

Yen produk sampeyan duwe antarmuka digital, nggawe mockup sing luwih akurat bakal mbantu banget kanggo nemtokake pengalaman pangguna produk sampeyan. Aset digital utama DipJar yaiku panel kontrol basis web kanggo pamilik toko lan amal. Ana uga rencana kanggo ngeculake aplikasi seluler kanggo karyawan lan wong sing ninggalake tips.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.16. Pilihan saka konfigurasi packaging

Tahap penting sing gampang dilalekake ing tahap desain yaiku kemasan. Malah produk sing relatif prasaja kaya DipJar ngalami iterasi ing pangembangan kemasan. Ing foto ing sisih kiwa sampeyan bisa ndeleng versi pisanan saka packaging; ing foto ing sisih tengen ana kemasan sing luwih apik lan elegan saka generasi kaping pindho. Optimasi desain minangka bagean penting kanggo nggawe pengalaman pangguna lan spesifikasi materi sing positif.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.17. Aja lali babagan iterasi!

Sawise prototipe visual kasetyan dhuwur diprodhuksi, bakal bali menyang klien kanggo nyoba akeh hipotesis sing digawe sajrone pembangunan. Cukup kanggo nindakake 2-3 iterasi kanggo entuk prototipe visual sing apik.

Pangembangan Produk Visual Aid: Desain
Gambar 2.18. Prototipe pungkasan kanthi visual cedhak karo produk

Sawise proses desain rampung, sampeyan bakal entuk model sing apik sing nuduhake maksud desain, nanging durung ana fungsi. Pelanggan lan investor kudu bisa ngerteni produk sampeyan kanthi cepet kanthi sesambungan karo model iki. Nanging aja lali pentinge nggawe produk fungsional. Kanggo nindakake iki, nyilem menyang Part 3: Konstruksi.

Sampeyan wis maca bagean loro saka seri papat bagean babagan pangembangan produk fisik. Priksa manawa maca Bagéan saka 1: Pembentukan gagasan. Sampeyan bakal bisa nerusake menyang Part 3: Desain lan Part 4: Validasi. Pengarang: Ben Einstein. Asli Terjemahan ditindakake dening tim fablab FABINKA lan proyek Tangan.

Source: www.habr.com

Add a comment