Narasi lan "guo": carane desainer game bisa nyambung lokasi karo plot

Narasi lan "guo": carane desainer game bisa nyambung lokasi karo plot

Kaping pirang-pirang aku mikir manawa crita ing game jagad terbuka minangka seni desain game sing kapisah. Sampeyan kudu melu pemain ing njelajah lokasi, macem-macem kabeh karo nggoleki sisih, ora ngganggu kakehan saka baris utama, lan ing. Lan aku nemokake artikel sing njlèntrèhaké siji alat kasebut - konsep "guo" kanggo transisi urutan antarane bagean penting saka plot. Kabeh nggunakake conto Metroid, Zelda, Kontrol lan kesimpulan umum.

Я wis nulis babagan game kanthi struktur narasi klasik (udakara: kita ngomong babagan telung tumindak, nalika pemain pisanan kenal karo lingkungan lan kahanan, banjur plot berkembang, ing tumindak katelu - kabeh wis digawa menyang kesimpulan logis).

Saiki ayo ndeleng tumindak kanthi luwih rinci lan nampilake kabeh unsur plot ing njero nganggo diagram. Pendekatan iki bakal menehi desainer game kamardikan cukup, preduli saka struktur narasi sakabèhé.

Ayo njupuk metroidvania mbukak-donya minangka conto. Ing titik tartamtu ing kemajuan linear, pemain entuk kabisan kanggo njelajah wilayah anyar. Iki minangka Zelda, ing ngendi akeh peta bisa diakses wiwit wiwitan, lan pemain nyoba mbukak akses menyang panggonan tartamtu, sing diarani "guo", sing nambah pengalaman anyar ing game kasebut.

Umumé, Metroid lan Zelda duwe struktur sing padha: jagad terbuka sing bisa dijelajahi nganti tekan buntu. Banjur sampeyan kudu golek cara kanggo maju.

Plot game kasebut nggunakake "guo" minangka titik pangembangan narasi - padha tumindak minangka konduktor lan transisi saka siji bagean saka narasi global menyang liyane. Sawise ngrampungake penjara, rincian plot anyar ditambahake liwat NPC, owah-owahan lingkungan, lan liya-liyane. Ayo dideleng nganggo conto.

Narasi lan "guo": carane desainer game bisa nyambung lokasi karo plot

Iki Legenda Zelda: Link Awakening. Sampeyan entuk akses menyang wilayah tartamtu kanthi ngrampungake penjara sing dibutuhake. Nalika sampeyan njelajah donya, sampeyan nemokake luwih akeh lokasi lan nemokake guo anyar.

Gambar nuduhake urutan kemajuan liwat game. Digandhengake karo guo pisanan yaiku papan peluncuran lan area cilik ing ngisor iki. Guo kapindho mung rada nggedhekake wilayah sing kasedhiya lan nglengkapi lokasi sing wis ditliti. Nanging guo katelu menehi akses menyang wilayah ageng - meh setengah saka peta isih. Guo kaping papat lan kaping lima uga ngidini kita njelajah jagad game sing akeh, nuduhake peta liyane. Guo kaping enem, kapitu lan kaping wolu dhewe cukup jembar, nanging mbukak wilayah cilik.

Apa sing kedadeyan ing wilayah sing mbukak owah-owahan nalika sampeyan maju liwat guo kasebut. Sing paling wiwitan mung nyedhiyakake akses menyang lokasi anyar lan kesempatan kanggo komunikasi karo warga. Mengko sing ngarahake sampeyan menyang titik tartamtu ing peta ing ngendi sampeyan bisa nemokake bandha sing ana ing sangisore irunge pemain.

Ing diagram, kemajuan menyang guo pisanan bakal katon kaya iki:

Narasi lan "guo": carane desainer game bisa nyambung lokasi karo plot
Intro > golek pedhang > golek toadstool > golek bubuk ajaib > bantu Tarin > njaluk kunci Guwa Buntut > mlebu guo.

Link's Awakening nduweni crita linear sing ora mbutuhake eksplorasi akeh kanggo nemokake kabeh item sing dibutuhake (sanajan pemain diwenehi pencarian sisih sing bisa rampung kapan wae lan ing urutan apa wae). Lan lokasi wiwitan minangka miniatur saka kabeh game, lan ing kasus iki miniatur minangka linear minangka game kasebut. Ing judhul sing luwih modern, kahanan kasebut rada beda, contone ing Breath of the Wild, sanajan guo kasebut ora dikembangake saka sudut pandang crita kaya ing Link's Awakening.

Struktur iki ora unik kanggo franchise Zelda. Contone, Norfair ing Super Metroid minangka lokasi atmosfer sing kebak bebaya lan geni. The Ghost Ship nyedhiyakake pengalaman linier sing kuat, kaya guo Zelda. Lan Maridia kebak banyu lan tembok sing kudu numpes - wilayah iki duwe swasana ati dhewe, lan Metroids pisanan kita ketemu ing game manggon ana. Senajan Super Metroid wis crita prasaja, saben lokasi ngrasa beda kanggo pamuter. Swasana owah-owahan nalika sampeyan maju, lan kabeh informasi plot sing dibutuhake gampang dipikolehi kanthi njelajah jagad iki.

"Dungeons" sing luwih menarik bisa ditambahake menyang metroidvania kanggo nyorot titik plot sing penting.

Saiki ayo dipikirake apa wae sing kalebu ing struktur narasi

Aku pracaya yen inti iku area game gedhe karo idea umum (overworld). ING artikel lawas Aku nyebut dheweke tumindak, nanging saiki aku nganggep minangka bagean saka plot. Saben bagean bisa diwenehi ing wangun diagram, bejat mudhun, contone, kabeh tumindak pisanan. Banjur nggawe diagram liyane nang kanggo bagean crita sing mung nyambung menyang sawetara guo ing tumindak pisanan.

Ayo mbayangno sampeyan nggawe game Fantasi, lan kanggo jam pisanan plot revolves watara Evil Lord Sorkk'naal, King of all Orcs, planning serangan ing kerajaan tetanggan. Sampeyan nemokake dhewe ing kerajaan, lan kabeh ing saubengé ngomong babagan invasi iki. Ora ana sing luwih penting sing kedadeyan saiki. Malah yen sampeyan ninggalake tanah iki, saenipun kabeh ngumboro nggoleki kudu ngelingake sampeyan agresi orc utawa menehi evaluasi anyar saka tumindak.

Yen kita ngerti wilayah pamuter wis akses kanggo, kita bisa ngontrol ngendi lan carane crita iki marang. Iki bisa kalebu kaya donya hub (udakara: area playable antarane wilayah liyane), kayata ing Mario 64. Game iki isolasi tingkat saka overworld, karo karakter ing donya hub nyedhiyani pamuter karo informasi lagi maju. Akibaté, kastil diganti - lawang anyar lan lokasi bisa dibukak ing. Aku digunakake Mario 64 minangka conto amarga malah game tanpa narasi bisa nggunakake struktur padha. Jagad kudu tetep harmonis, sanajan ora ana tujuan kanggo crita.

Sawise mutusake babagan jagad iki, sampeyan kudu ngatasi "guno" linier sing ngembangake konsep tartamtu. "Dungeons" bisa dadi lokasi ing pangertèn harfiah saka tembung - uga kudu ditliti lan dilewati. Nanging uga bisa ditampilake ing bentuk pencarian sing nuduhake aspek liya saka plot global.

Contone, ngumboro nggoleki ing Control mimpin kanggo wilayah tartamtu karo goal tartamtu - nalika sampeyan nyedhaki, iku ngandhani apa sing kedados ana, dadi iku jamur sentient utawa gunung jam. A lokasi anyar tansah menehi nggoleki, kang sedhela spurs pamuter kanggo njelajah. Akibaté, nalika pangguna bali menyang plot utama, dheweke wis siyap maneh kanggo narasi linear.

Kontrol uga duwe sawetara "guo donya nyata" ing ngendi sampeyan mlebu ing kamar utawa lorong tartamtu lan kasunyatane dadi kleru, nggawe papan sing ditutup. Pamuter kudu ngrampungake sawetara teka-teki utawa nglawan mungsuh supaya bisa lolos. Nanging, umume pemain mung ngetutake plot linear lan pindhah saka siji lokasi menyang lokasi liyane, kaya Metroidvania standar.

Konsep "guo" ora mung babagan lokasi sing diisolasi saka gamelan utama, nanging digandhengake karo urutan acara sing linear lan teratur kanthi cepet.

Narasi lan "guo": carane desainer game bisa nyambung lokasi karo plot
Aku serius. Kontrol ngleksanakake konsep iki apik tenan. Aja manawa kanggo muter yen sampeyan durung.

Oke, nanging kepiye carane nggunakake struktur iki ing produksi?

1. Pisanan, break plot menyang bagean. Umume kasus kasebut bakal dadi Undhang-undhang Siji, Undhang-undhang Loro lan Undhang-undhang Telu. wiwitan gedhe. Saben tumindak kudu nduweni tujuan narasi tartamtu.

  • Tumindak pisanan: tentara orc nyerang.
  • Tumindak loro: tentara wis nyerang lan kita kudu perang maneh.
  • Tumindak katelu: kita menang, nanging apa biaya.

2. Sawise nemtokake unsur-unsur utama, dipérang dadi luwih cilik. Saben quest ing Act One kudu ana hubungane karo serangan sing bakal teka. Pamuter bisa nggoleki informasi, nyoba sabotase, nggodho pasukan mungsuh menyang sisihane, utawa nindakake negosiasi perdamaian. Apa wae sing kedadeyan, narasi kudu nggambarake plot sakabèhé.

3. Ngalih menyang Undhang-undhang Kapindho, lali babagan ngumboro nggoleki saka Pisanan. Cetha nuduhake pemain sing ora bisa bali: orc wis nyerang, ora ana gunane mbuwang energi kanggo pengintaian.

4. Iku bakal becik kanggo teka munggah karo saperangan ngumboro nggoleki sing mung nglengkapi donya game. Bisa uga ana pencarian ing game sing ora gumantung saka tumindak sing ditindakake saiki. Contone, sampeyan kudu nyimpen kucing Mrs Poppowitz, lan ora ketompo apa orc nyerang utawa ora, makhluk apes bakal njagong ing wit. Ngumboro nggoleki kuwi ora kudu disambungake menyang acara saka tumindak tartamtu, nanging mbantu diversifikasi plot utawa duwe sawetara makna fungsi liyane. Seneng-seneng wis dadi alesan sing pantes.

Tinimbang ngringkes, aku bakal njelasake poin-poin penting ing artikel iki:

  • Temtokake jagad ing endi bagean crita sampeyan.
  • Isi karo bab-bab sing bakal nerusake narasi.
  • Gunakake spasi jejer minangka transisi saka bagean plot menyang liyane.
  • Interrupt the overworld with thoughtful, specialized built "gunoons."

Source: www.habr.com

Add a comment