Taktik main peran ing meja

Dina apik

Dina iki kita bakal pirembagan bab sistem peran-playing tabletop saka desain kita dhewe, nitahaken kang diilhami dening loro game console Wétan lan kenalan karo raksasa peran-playing tabletop Western. Sing terakhir, kanthi cedhak, ternyata ora apik banget kaya sing dikarepake - rumit babagan aturan, kanthi karakter lan obyek sing rada steril, oversaturated karo akuntansi.
Dadi apa ora nulis soko dhewe? Kanthi Tandha Zodiak lan Eidolons. Semono uga kabeh kedadeyane. Butuh kira-kira limang nganti enem taun kanggo ide kanggo berkembang saka sawetara kaca kasebar menyang buku 256-kaca.

Taktik main peran ing meja

"Monster Boy" minangka game peran sing didedikake kanggo pertempuran taktik dongeng-fantastis. Ing kene, para pahlawan entuk kawruh tempur anyar saka gaman, monster duwe "intelijen buatan" dhewe, lan sistem prestasi digunakake tinimbang entuk pengalaman.

Nanging dhisik dhisik. Aku kawangun tampilan umum saka game peran-playing minangka kedadean nang endi wae ing 90s, sawise maca artikel review banget ing salah siji saka volume Encyclopedia of Computer Games. Artikel iki diarani "On Role-Playing Games"; iki njlèntrèhaké loro spesifik pengalaman main peran ing meja lan akeh conto game main peran komputer sing nganggo atmosfer lan rasa alam semesta meja. Kapisah, dheweke nandheske kasunyatan manawa game papan sing main peran ora babagan kompetisi "sing menang" lan ora babagan master game "ngajari" peserta sing ora peduli, nanging babagan kreatifitas bebarengan lan hiburan sing nyenengake kanggo kabeh wong.

Master Game: Ngadeg ing jembatan Psheso sing mudhun, elf srengenge Sigmar ngintip menyang kabut sing nyedhak. Ya, nang endi wae ing kene mesthi ana jinis monster langka sing dibutuhake ing eksperimen kasebut. Tangane nempelake tangane menyang mutiara kontrol kapal kanggo mbenerake dalane, lan prau sing bentuke cangkang kasebut manut ing sisih, ngindhari pucuk sing cetha ing watu kasebut. Pungkasan, celah katon ing kabut lan "Psheso" cepet-cepet ana. Kapal sing bentuke cangkang lungguh ing pinggir watu cilik, lampu-lampu kabel listrik ing lambunge sebagian mati, dadi mode siyaga. Sawise sawetara menit, ngisor sink diklik lan dipindhah mudhun. Elf, cah jamur lan goblin metu saka weteng kapal menyang lis batu ... Senajan, ora, supaya iku mung elf lan goblin. Dadi, para wanita, sampeyan ana ing Dungeon of Mists!

Intrik: Stop, stop! Apa bab cah jamur?

Master Game: Saiki, ayo miwiti karo rong karakter iki, banjur kita bakal weruh.

Master aturan: Cukup ngomong yen sampeyan kelalen nulis paramèter kanggo dheweke.

Game Master: *sarkastik * Mungkin aku mung mutusaké iku apik banget kanggo menehi kanggo sampeyan?

Nang endi wae ing taun XNUMX-an, aku nggawe macem-macem game Papan cilik supaya aku duwe soko kanggo muter karo kanca-kanca, ing wektu sing padha plunged menyang donya apik saka console eksklusif (sing ora iso lali pisanan PlayStation), ketemu Magic: The Gathering klub kertu ing kutha (ing wektu sing Kamigawa warni, blok Mirrodin paling kuat iki mboko sithik pensiun, lan kertu durung dipunwiwiti kanggo dicithak ing Rusian) lan ... pungkasanipun tak melu Papan peran-playing game, banget, Duwe nemu game. perusahaan lan master esthi.

Nalika kita main nomer prayoga saka petualangan, prabédan antarane apa samesthine lan apa sing ditampa wiwit katon liyane lan liyane cetha. Sistem kasebut dhewe dadi overloaded karo matématika sing ora perlu, saben-saben ana rasa enumerasi tetep saka set pilihan sing winates, pahlawan apa wae sing duwe paramèter suboptimal dianggep ora ana gunane, asring dadi bagian sing paling menarik lan sugih ing game kasebut. dadi ... preparation kanggo iku - tataran nggawe karakter dhewe.

Iku worth, mesthi, kanggo misahake derajat saka pengaruh kabeh unsur individu ing apa wis kedados. Ya, para pemain bisa uga nganggep apa sing kedadeyan banget lan, tinimbang nggawe karakter sing padhang, dheweke bakal ngumbara ing saindenging jagad game kanthi bentuk titik abu-abu sing ora kuwat, jinis kothong sing digantung karo barang utawa pemandangan sing larang regane. kabisan. Ya, master bisa nyalahake jabatane, nyoba meksa pemain ing rel plot, lan ngrusak atmosfer. Nanging akeh gumantung ing sistem kasebut dhewe. Saka carane wis kabentuk. Mung wae, wayahe iki asring tetep "ing mburi layar", amarga salah sawijining rahasia game main peran ing meja yaiku, kanthi cara siji utawa liyane, sampeyan bisa nyenengake saben sistem game, yen ana tingkat kapentingan sing cocog. antarane peserta.

Alami, ora kabeh sistem bisa lan kudu entheng. Sawetara iku babagan macem-macem konten, babagan sistem aturan sing rumit sing diikat dadi mekanisme sing cerdas, lan babagan kabeh rincian kasebut. Lan accounting sethitik ora babras, lan tabel bakal teka ing Handy, lan kadhangkala ora uwal saka matématika, nanging moderat penting ing kabeh.

Dadi ternyata kadang petualangan kita dadi menarik, karakter dadi cukup apik lan grup kasebut tumindak kanthi harmonis - amarga upaya master lan pemain, kita bisa ngubengi sudhut sing cetha. sistem.

Lan aku mung pengin ngumpulake sistem dhewe, amarga mboko sithik sesanti saka apa aku kaya kanggo njaluk saka iku wiwit njupuk wangun. Lan pisanan, aku pengin ing ngisor iki - atmosfer dongeng (utawa fantastis, surealis), karakter motley kanthi tingkat kekuatan sing beda-beda (sing asring kedadeyan ing plot film lan buku), komponen taktik sing prasaja nanging jero, gratis. pangembangan karakter kreatif, item game unik, lelungan antarane donya.

Taktik main peran ing meja

Buku kasebut dhewe bisa diwaca kanthi bebas ing kene, lan ing ngisor iki aku bakal ngrembug bab-bab utama.

donya game

Semesta dongeng "Monsterboy" urip miturut hukum khusus sing beda karo sing ana ing kasunyatan. Pedunung lokal ora kaget amarga kudu sering perang karo monsters liar, sing digawe dening unsur magis sing semrawut.

Saben makhluk ing kene duwe prinsip dhasar sing didhelikake, ora nalar. Iki minangka inti batin saka makhluk, sing dumadi saka partikel energi gaib sing saling nyambungake. Partikel kasebut, disebut Spheres, uga ditemokake ing wangun bebas. Kaya elektron, padha ngubengi macem-macem obyek lan makhluk, bisa ngganti pemilik lan digunakake kanggo nggawe obyek material.

Pahlawan ngerteni irrationality ing wangun raos khusus, entuk kawruh babagan sawetara paramèter game-mekanik. Contone, dheweke duwe kesehatan tartamtu. Pahlawan ngerteni akeh paramèter liyane minangka pola sing jelas sing angel diungkapake kanthi tembung. Ana uga paramèter sing pahlawan ora ngerti kabeh: contone, karakteristik (Dexterity, Body, Mind lan Intuisi). Pamuter, mesthi ngerti kabeh pratondho lan istilah, nanging prinsip utama sing nuntun keputusane yaiku: karakter kasebut dudu salinan pemain, dheweke minangka wong urip sing nyata, kanthi motif lan gagasan dhewe babagan donya watara wong.

Wigati dicathet yen nalika perang, pahlawan paling kerep ora nandhang sangsara kanthi fisik, amarga serangan tempur mungsuh ora ninggalake tandha ing wangun goresan utawa bruises, nanging ngrusak kesehatan lan paramèter liyane. Mangkono, kabeh sing diserang pahlawan ing perang - agul-agul pedhang, cakar, tembakan, daya sihir - bakal dibayangke ing konfigurasi ora klebu nalar, lan ora ing cangkang materi. Nampa macem-macem jinis ciloko fisik lan kahanan bisa uga, nanging ora sajrone perang taktik.

Ing jagad game, karakter kasebut duwe rong perkara sing paling diwedeni: plot pati lan disintegrasi irasionalitas. Kasus pisanan nyakup pati saka karakter amarga kombinasi saka macem-macem kahanan: asil saka penyakit fatal, panrimo saka ciloko fatal, akumulasi ciloko, mundhut final saka alesan, lan ing. Kasus kapindho dumadi nalika kesehatan karakter mudhun ing ngisor minus lima (-5): banjur irrationality dadi ora stabil sing sambungan antarane partikel gaib numpes.

Kanggo wektu sing suwe, para pedunung ing jagad gaib wis sinau nggawe senjata lan peralatan sing dimaksudake khusus kanggo perang. Bab kasebut nduweni tingkat efektifitas sing beda-beda lan aturan panggunaan sing cukup ketat. Kajaba iku, cara unik anyar terus-terusan diciptakake kanggo pengaruhe mungsuh sing ora rasional kanthi tumindak.

Saliyane ing donya dongeng utama, liyane, peteng uga kasebut.

Node plot

Sistem "Monsterboy" nduweni setelan sing fleksibel, kalebu gambaran umum babagan donya lan sawetara bagean individu, sing disebut Nodes, ora disambungake sadurunge dening peta umum. Buku kasebut ngemot Nodes kayata kutha dongeng grojogan (Utada), desa penunggang naga (Zaskan), reruntuhan kutha kuno ing tengah ara-ara samun (Asgard Anyar), kastil misterius ing alas (Matorika). ) lan sapanunggalane.

Struktur iki ngidini sampeyan nggabungake unsur lan lokasi liyane menyang jagad game iki, contone, papan favorit saka macem-macem buku lan film. Yaiku, jagad game dhewe uga dibangun dening para peserta ing proses petualangan pribadine, ora ditemtokake kanthi ketat. Knot kaya energi gratis ing tangan master game sing durung dadi materi. Ing Course saka narasi nransfer Knots saka negara free kanggo nyambung, materi siji.

Peneliti : *ora sabar* Lha terus piye? Teka, lan?

Game Master: Bener ngurutake karakter. Sapa elf, sapa goblin?

Intrik: Aku bakal njupuk jamur, nanging sampeyan ora menehi kula!

Game Master: Bakal ana karakter liyane mengko. Saiki, sampeyan kudu nuduhake dhasar pertempuran.

Taktik: Ya, perang! Apa sing bisa ditindakake goblin?

Game Master: Goblin bisa mbuwang bom. Lan granat. Yen sampeyan nemokake wit delima.

ahli taktik. Oh, aku bakal njupuk.

Peneliti: *ndelok-elok ing pesta* Aku iki elf, yen ora ana sing kepikiran.

Intrik: Ya mangga.

Game Master: Oke. Miturut cara, dheweke duwe latar mburi sing menarik banget.

Biografi lan Karakteristik

Biografi yaiku sawetara tetembungan/frasa ngenani inti saka paraga. Contone: "elf", "penyihir", "naga angin", "mage geni nganggo lengen prostetik", "druid saka Hutan Cabang", "sudagar sing katon curiga", "utusan kerajaan", "pandai orc, dikutuk" , "magang necromancer", "prawan paladin sombong", "wong liyo bayangan karo asu undead kang" lan liya-liyane.
Parameter iki ngemot kabeh informasi penting babagan pahlawan kasebut, kahanane, lan nuduhake kemungkinan vektor pangembangan pahlawan.

Karakteristik minangka tingkat sukses pahlawan ing macem-macem kelas tumindak, kekuwatan sambungan prinsip dhasar internal karo saben 4 unsur utama. Yen pahlawan nindakake sawetara aksi plot utawa ngalami sawetara efek plot, banjur mriksa karakteristik sing cocog bisa uga dibutuhake.

Cekak (fleksibilitas api)
Awake (kekerasan bumi)
Intelligence (penasaran hawane)
Intuisi (misteri banyu)

Saben pahlawan duwe gagasan babagan Biografi, nanging ora ngerti yen sukses tumindake dipengaruhi dening Karakteristik (ora katon pahlawan, utawa kekuwatane, utawa massa, utawa kapinteran gumantung saka Nilai Karakter).

Contone: Biografi pahlawan iku "profesor teknomagic", lan Intelligence iku "-2". Skor Intelligence kurang ora nggawe pahlawan bodho. Dheweke wis ngerti babagan piranti lan teori teknologi, uga kabeh sing bisa digandhengake karo wilayah kawruh iki. Alesan "-2" mung tegese ing prakara sing mbutuhake Alesan, nanging kanthi dalane, teknomagic, sing ora ana gandhengane, dheweke bakal gagal.

Panguripane paraga kasebut diatur dening rasa percaya diri lan cita-cita pribadi. Dheweke ora bisa mbandhingake prestasine karo wong liya kanthi ukuran absolut; dheweke cukup subyektif ing pambiji kualitase. Sawetara ora mandheg amarga gagal, dene liyane ngapusi awake dhewe, ngubur bakat sejatine ing lemah.

Ana pesona khusus ing nggatekke iki: kapercayan ing soko tenan dadi kepikiran menyang ketok - Performing macem-macem tumindak, pahlawan mangkono earns Biografi. Saben Biografi tartamtu, ing siji, nambah sukses tumindak karakter sing digandhengake karo.

Contone: yen pahlawan minangka "druid", mula paling asring dheweke bakal bisa mlaku-mlaku kanthi meneng ing alas. Lan yen master mutusake kanggo nemtokake cek Dexterity kanggo gerakan bisu, mula kangelan kanggo "druid" ora bakal dhuwur.

Game Master: Ayo terus. Sanalika padha ninggalake kapal, Sigmar lan Otto ketemu klompok golem logam, kang katon meh podho waja animasi. Mist swirled watara saben jalmo aneh iki, seeping liwat retak ing logam. Salah sijine golem nyeret mburi rambute sing peteng, sing siji lagi nyekel makhluk aneh sing gembur kanthi warna abang, kaya-kaya dipanggang. Waja liyane, ndeleng elf lan goblin nyedhaki, cepet-cepet ...

Taktik: Aku nganggep kanggo tujuan ngambung?

Master Game: Luwih elek. Muter dadu ... Senajan, ayo ora kakehan karo uncalan kanggo saiki. Elf bakal lunga dhisik, banjur goblin.

Taktik main peran ing meja
Sanajan ora ana miniatur, sampeyan bisa nindakake kanthi cara improvisasi kanggo simulasi kahanan pertempuran - kubus, kripik, tombol.

Taktik main peran ing meja
Pigura perang saka prototipe Flash.

paprangan

Sistem main peran ing meja iki tegese bakal ana pertandhingan pertempuran taktis sing asring ana ing antarane klompok petualang lan macem-macem mungsuh. Bisa uga serangan prasaja dening monsters alam bébas, perang karo mungsuh pinter, pemandangan ngiyanati sing ora dikarepke, utawa duel komik ing arena.

Sadurunge saben perang, urutan gerakane dibentuk kanthi muter dadu. Yen loro utawa luwih pahlawan duwe asil sing padha, banjur bakal entuk giliran bebarengan karo kesempatan kanggo pamisah lan gabungke tumindak kaya sing dikarepake.

Ing wiwitan giliran, pahlawan biasane nampa babagan 3 Poin Aksi lan 1 Aksi Pertempuran. Titik aksi digunakake utamane kanggo gerakan, nindakake tugas tambahan (kayata nggunakake barang utawa ngganti peralatan) lan minangka sumber tambahan (nguatake serangan sing ditindakake). Tumindak pertempuran digunakake kanggo macem-macem teknik serangan utawa aktivasi kemampuan sing kuat.

Tumindak Pertempuran sing ora digunakake dibakar ing pungkasan giliran, lan Poin Tindakan bisa diklumpukake dening sawetara pahlawan minangka bahan bakar kanggo gerakan khusus. Sembarang tumindak non-standar saka pahlawan ing perang uga bisa, yen padha ora mbantah kahanan - master nemtokaken carane akeh lan apa sumber daya bakal ngginakaken ing mbayar kanggo wong-wong mau.

Master Game: Kanthi nyebarake waja musuh ing sisih pinggir, sampeyan mbebasake mangsane. Iki cah wadon karo rambute dawa banget, rada obah sing meh rampung ndhelikake tokoh. Bebarengan karo dheweke, makhluk liyane sing diluwari katon ing sampeyan kanthi penasaran - bongkahan sing rada levitating ing ndhuwur lemah, kaya kue sing kemerah-merahan, ambune kaya roti sing dipanggang. Deleng waja sing goroh, Otto ngerteni manawa aliran pedhut ilang.

Taktik: Hmm, apa tegese? Kita kudu mikir babagan iki.

Master Game: Ing sawetoro wektu, kita duwe pahlawan anyar sing kasedhiya kanggo dipilih. Dadi ayo mutusake sapa sing bakal dadi.

Intrik : Iya, iya. Apa sing ana ing kene? A prawan ing kahanan kang ora ngepenakke lan lemu karo sikil?

Ahli taktik: *ngguyu ngguyu * Lha, ayo!

Peneliti : Wacan apa!

Master Game: *instruktif * Bener, penyihir ing kene ora nate kesusu, kaya sing sampeyan ujar. Dheweke cukup bisa ngadeg kanggo awake dhewe. Miturut cara, saliyane pasangan iki, sampeyan bisa njupuk golem logam.

Taktik main peran ing meja
Witch Truann minangka salah sawijining karakter prasetel

Archetypes Pahlawan

Saben pahlawan duwe archetype pertempuran tartamtu. Ana papat: "Mage", "Trickster", "Fighter" lan "Medium". Jeneng-jeneng saka archetypes kasepakatan lan pahlawan dhewe ora ngerti bab wong-wong mau (contone, archetype "Mage" ora ateges sing pahlawan kudu sawetara jinis spellcaster miturut Biografi).

Kaya sing wis kasebut sadurunge, prinsip dhasar saben makhluk duwe sawetara kekuwatan: sumber Health Points. Nanging saliyane kesehatan biasa, pahlawan uga duwe kesehatan Mental: sing luwih dhuwur, luwih konsentrasi pahlawan nalika nindakake macem-macem aksi magis utawa energi. Yen pahlawan ilang kabeh Poin Kesehatan, tiba semaput utawa malah mati. Yen kelangan kabeh Mental Health, efektifitas pertempuran banget nolak: karakter ora bisa nggunakake Techniques lan Sakramen khusus pratandha, kang kiwa mung serangan prasaja karo utawa tanpa gegaman.

Taktik main peran ing meja

Pahlawan, yen dikarepake, bisa nglampahi Health Mental ing sawetara Techniques khusus, nanging mayoritas akeh banget saka Techniques lan Sakramen nglampahi liyane, luwih gampang replenished sumber (kaya Mana Points). Mulane, ing umume kasus, luwih becik njaga Kesehatan Mental sajrone bisa.

Nalika karakter ora dilengkapi pertahanan, dheweke njupuk hit nggunakake Poin Kesehatan. Nanging sanalika pertahanan katon, pahlawan wiwit kena pengaruh saka efek archetype lan bagean saka karusakan sing ditampa dialihake menyang Kesehatan Mental pahlawan utawa wis mati.

Contone, pahlawan saka archetype "Mage" duwe sumber paling gedhe saka Mana Points dibandhingake archetypes liyane. Karusakan sing diblokir dening pertahanan fisik dialihake saka kesehatan normal menyang kesehatan Mental. Lan karusakan sing diblokir dening pertahanan magis dibatalake kabeh - yaiku, kanthi proteksi 1 saka sihir geni, pahlawan bakal nampa 1 karusakan sing kurang saka serangan geni utawa udara.

Ora ana alesan kenapa pahlawan kasebut kudu melu pertempuran sing cedhak karo mungsuh (ing ngendi serangan fisik paling asring kedadeyan), nanging game kasebut nuduhake manawa njaga jarak saka mungsuh bakal luwih efektif ing pirang-pirang kasus kanggo archetype iki.

Arketipe Dodger cukup universal lan, amarga tambah pasokan Kesehatan Mental, ngrasa apik ing posisi apa wae. "Pejuang" luwih dilindhungi ing pertempuran sing cedhak, nanging serangan magis bisa nyenengake semangate. "Medium" paling imbang lan nduweni kontrol sing luwih apik babagan kahanane tinimbang liyane.

Taktik main peran ing meja
Ana papat jinis sihir ing game, saben kalebu rong unsur. Yaiku, pangayoman saka Aspek Wektu ing peralatan karakter bakal mbantu dheweke langsung nglawan serangan cahya lan peteng

Asisten: Pira golem sing ana?

Game Master: Apa tegese?

Asisten: Lha, pira karakter ing grup kasebut ing pungkasan?

Master Aturan: Mbokmenawa akeh sing kita pilih.

Game Master: Alamiah. Bener, golems dikenalake khusus minangka pilihan tambahan lan minangka kesempatan kanggo nggedhekake jumlah peserta yen luwih akeh wong teka ing game kasebut.

Intrik: Menarik.

Taktis: Nanging iki klon. Dadi klon iku ala.

Master Game: Yen akeh wong njupuk golem, ya, paramèter game-mekanik awal para pahlawan bakal padha. Nanging iki ora ngalangi pemain beda kanggo muter karakter beda lan nggawe sawetara owah-owahan ing katon saka pahlawan.

Sakramen

Pahlawan "Monster Slayer" bisa nggunakake macem-macem disiplin mistis lan Sakramen kaping pirang-pirang dina. Ana persis 12, saben wong dilindhungi dening Tandha Zodiak dhewe. Ing wiwitan game, saben karakter duwe Sakramen saka rong Pratandha - dhewe lan siji sekunder.

Saben Sakramen bisa diterapake kanthi rong cara: teater lan taktik. Cara pisanan mung digunakake sajrone bagean narasi game. Cara liya digunakake ing pertempuran taktik utawa disambungake karo (ngidini sampeyan nggawe item pertempuran utawa enchant senjata).

Contone: Sakramen Mimikri (Tandha Patron: Kanker) ngidini pemilik bisa nyalin efek gaib, energik utawa mistis sing diamati kanggo mbuwang 1 panggunaan. Sampeyan bisa mbuwang gumpalan geni sing teka ing naga ala, ngunggahake wong mati kanggo nanggepi tumindak sing padha karo necromancer, lan liya-liyane. Kanthi nggunakake tambahan, sampeyan bisa mbatalake efek kasebut tinimbang nyalin. Sajrone perang taktis, Mimicry ngidini pahlawan kanggo duplikat serangan utawa teknik wong liya.

Paling Sakramen ora biaya Pertempuran Tindakan utawa Aksi Points sak perang, supaya padha bisa digunakake kaping pirang-pirang sak siji giliran (anggere ana nggunakake) tanpa kelangan kemampuan kanggo mindhah utawa nyerang. Ing sisih liya, Sakramen, minangka aturan, nyebabake serangan balas dendam saka mungsuh sing cedhak kanggo saben tumindak sing digunakake.

Schemer: Apik, aku bakal dadi golem logam!

Game Master: Aku panginten sampeyan bakal njupuk penyihir.

Asisten: Aku bakal njupuk penyihir. Apa dheweke duwe buku mantra?

Intrik: Aku pengin njupuk jamur. Oh, apa golemku bisa duwe relief ing wangun fly agaric?

Peneliti : Kayane ora bakal bosen.

Master Game: Sampeyan pancene nggawe aku seneng. Ya, ana buku. Ya, sampeyan bisa duwe bas-relief. *ndeleng Master Aturan * Sapa sing sampeyan njupuk - unsur roti utawa golem logam?

Master Aturan: Dadi iki minangka unsur roti? Aku njupuk tanpa ndeleng.

Game Master: Sampeyan bakal seneng, iku uga healer.

Master of Rules: Abdi saka Bakery Heavenly Agung?

Game Master: Meh.

Skema. Oh, dheweke bakal nggawe roti marasake awakmu!

Taktik: Utawa mateni.

Peneliti : Kabeh gumantung isine.

Asisten: Buns apik!

Master Game: Ayo dadi luwih ngerti para pahlawan. Marang saben liyane bab sampeyan dhewe.

Taktik main peran ing meja

Kiub

"Monster Boy" nggunakake 3 jinis dadu: tetrahedron (D4), segi enam (D6) lan rong puluh sisi (D20). Saben wong duwe peran dhewe ing mekanika game: tetrahedron lan rong puluh hedron digunakake ing taktik, hexagon paling asring ngatur narasi.

D4, serangan gegaman

Ing perang, pahlawan nggunakake macem-macem gaman, saben kang duwe papat posisi karusakan. Gulung saka die nemtokake posisi.

Contone: pahlawan nyerang mungsuh nganggo Broadsword. Parameter karusakan saka senjata iki yaiku: 2/3/4/4. Yen die muter 1, mungsuh bakal nampa 2 karusakan.

Taktik main peran ing meja

Posisi bisa ngemot nol, garis, utawa huruf. A mlayu tegese kantun cetha, nul tegese hit, nanging karo karusakan basa nul. Yen senjata wis nambah karusakan utawa efek tambahan liyane, banjur ing posisi 0 bakal bisa.

Contone: A tongkat sihir (-/0/1/1) wis enchanted karo "+1" karusakan geni kanggo nyerang. Yen die muter 1, serangan senjata bakal kantun. Yen 2 digulung, Magic Wand kenek, menehi 0 karusakan fisik lan 1 karusakan geni kanggo mungsuh. Yen sampeyan muter 3 utawa 4, mungsuh bakal nampa 1 karusakan fisik lan 1 geni.

Ing senjata langka, bisa uga ana huruf ing posisi sing nuduhake salah sawijining Karakteristik pahlawan.

Contone: Pedhang Ink nyerang mungsuh kanthi pepeteng tinimbang fisika. Parameteripun: I/4/6/8. Pamilik pedhang saiki duwe Intuisi 5. Yen serangan mati 1, pedhang bakal menehi 5 karusakan peteng.

D6, mriksa

Sajrone crita, sawetara tumindak pahlawan mbutuhake mriksa sukses marang salah sawijining Atribut (Ketangkasan, Badan, Pikiran, Intuisi). GM nyetel kangelan mriksa, lan pamuter muter dadu, nambah munggah karo Karakteristik dibutuhake.

Tuladhanipun: penyihir kepengin mangertos makna simbol-simbol kuna ingkang nutupi tembok katakombe. Master nemtokaken mriksa Mind karo kangelan 6. Pikiran penyihir iku 2, die roll 3. Gunggunge 5, kang ngisor kangelan dibutuhake, supaya makna simbol ora bisa deciphered.

Taktik main peran ing meja

D20, intelijen monster

Paling monsters biasa kontrol dening die, kang mimpin kanggo nindakake tumindak tartamtu saka dhaftar. GM mung kudu milih target lan uga mutusake nalika monster bakal pindhah: sadurunge utawa sawise tumindak.

Contone: ana perang, mungsuh Goblin entuk giliran. Master nggulung dadu lan asile 19. Parameter Goblin nuduhake yen nilai digulung saka 15 dadi 20, mula dheweke kudu ngetrapake Aura Racun menyang target ing radius 1. Master mindhah Goblin menyang arah. salah siji saka pahlawan, sawise kang matak Aura Racun ing wong.

Taktik main peran ing meja

Konsep model game-mekanik monster kalebu paramèter ing ngisor iki:

Identifikasi - pangkat (saka 1 nganti 5), Tandha (siji saka 12), jinis (undead, kewan, goblin, lan liya-liyane).
Sing utama yaiku Poin Kesehatan lan Kacepetan (kadhangkala ana Poin Mana).
Tumindak - dhaptar serangan lan teknik sing ana gandhengane karo interval kothak 20 sisi.
Opsional - pangayoman fisik lan gaib, kekebalan, fitur lan watesan liyane.

Pemain ngontrol monsters lan Eidolons sing diarani (makhluk khusus sing bisa diowahi dening pahlawan nggunakake Misteri Scorpio Sign) kanthi cara sing padha.

Contone: kanggo sawetara giliran, paladin tingkat 2 dadi Leviathan, Arsitek Kedalaman (Eidolon saka unsur banyu). Saben giliran, pemain muter dadu, nemokake tumindak sing diwènèhaké, saiki asil 2. Nomer ing sawetara saka 1 kanggo 9 mimpin Leviathan kanggo menehi hasil karusakan banyu kanggo target ing radius 1 witjaksono kanggo 2 + tingkat pahlawan. . Iki bakal nimbulaké Eidolon kanggo menehi hasil 4 karusakan banyu kanggo mungsuh.

Intrik: Lho kok kowe ngadeg ana, dadi kodhok!

Asisten: Apa aku bisa? Guru, master?

Game Master: Aku spesialisasine ngijini sampeyan kanggo nindakake iki, nanging sampeyan isih pamula, supaya sampeyan ora ngerti mantra tartamtu iki.

Intrik: Ya, oke, tho - ngancam, nggetak, medeni!

Asisten : Ayo wewayangan iki ayem tentrem, durung gawe apa-apa.

Intrik: Sampeyan minangka penyihir sing ora jahat.

Asisten: Kenapa penyihir kudu jahat? Dheweke ora tuwa.

Master aturan: Lan ing kene pungkasane aku ngerti kabeh babagan penyihir.

Intrik: Banjur sampeyan menehi tandha umur sampeyan. Paling ora aku duwe wektu kanggo ndhelikake.

Asisten : Wis telat, aku kelingan kowe!

Judhul lan Milestones

Ing perang, karakter bisa mbukak kunci Judhul - macem-macem prestasi prasaja. Sampeyan bisa duwe akeh Judhul, nanging mung siji saka wong-wong mau aktif sak dina game lan menehi pahlawan bonus tartamtu dhewe. Para pahlawan sing duwe akses menyang Performance (Sakramen Tandha Aquarius) bisa ngucapake Title sing dingerteni nalika perang, nuduhake efek karo kabeh sekutu. Kajaba iku, ana judhul rahasia (unik) sing bisa dibukak mung sapisan, sawise iku ora bisa diakses dening pahlawan liyane.

Tuladha judhul:

"Savior", judhul rahasia
Kahanan kanggo nampa: sampeyan wis ngalami negara cukup cedhak pati, nanging ora mati, lan liyane, ana wong sing tresna sampeyan.
Kaluwihan saka Judul: "sing dicekel tangan ora bisa mati" (sipat biografi).

Nanging "Monsterboy" ora winates mung judhul. Panjenenganipun develops gagasan iki lan dadi luwih, rampung nilar nggunakake pengalaman game (Exp) ing sih saka prestasi game global - Milestones. Pahlawan kasebut diwiwiti kanthi tingkat Milestones pisanan lan bisa mbukak Milestones sing kasedhiya ing rencana pangembangan kaping 9 (saiki ngompa saka level pertama nganti maksimal, kaping 10).

Tuladha Milestones:

"Misi" - pahlawan ngrampungake tugas penting sing ditampa saka subyek game

"Rasa Pertempuran" - pahlawan menang 3 perang

"Echo of Reflections" - pahlawan kasebut ana ing kahanan Trance

Minangka titik wiwitan, ana set sangang Milestones beda sing saben pahlawan bisa mbukak kunci sapisan. Rencana pangembangan kasebut bakal angel banget, nanging macem-macem. Master game bisa nggawe rencana dhewe, nggawe gaya petualangan tartamtu: fokus ing drama, eksplorasi jagad, sukses pertempuran, lan liya-liyane. Versi final disetujoni sadurunge wiwitan game.

Rencana kasebut bisa cukup prasaja lan fokus, contone, "Misi (9)", yaiku, pahlawan bakal nampa level mung kanggo ngrampungake tugas plot sing penting lan entuk level Milestone maksimal sing mung kudu mbukak "Misi". 9 kaping saurutan - yaiku ngrampungake 9 macem-macem tugas sing dijupuk saka karakter ing jagad game. Uga, rencana kasebut bisa macem-macem lan gratis maksimal, nalika akeh Milestones ditawakake bebarengan, saben bisa dibukak luwih saka sepisan.

Taktik main peran ing meja

Taktik main peran ing meja

kertu karakter

Mesthi, ing "Monsterboy" sampeyan bisa nggawe pahlawan saka ngeruk dening maca bab darmabakti kanggo iki. Nanging, aku mutusake kanggo menehi pamula ora mung konstruktor "mbangun dhewe", nanging pahlawan unik sing siap digawe. Saben wong kalebu kelas sing kapisah lan nduweni garis karakter. Iki penting amarga aku kaya kanggo nandheske titik sing pahlawan ora salinan pamuter. Pancen angel kanggo ngrasakake kaya iki nalika sampeyan lagi miwiti hobi lan sampeyan diwenehi konstruktor pahlawan - ana godaan sing apik kanggo nglumpukake kosong sing luwih gampang, tanpa akeh crita, lan nindakake perkara sing padha ing mangsa ngarep. Iki ora masalah ing game komputer, nanging bisa dadi siji ing meja.

Mangkono, pemain anyar mung bisa nyithak kertu pos kanthi karakter, sing nuduhake kabeh kemampuan wiwitan. Bonus wajib kanggo nambah tingkat diwenehake, nanging kabisan pahlawan lan kelase bisa dikembangake kanthi cara apa wae sajrone game - mung gumantung ing kreativitas pemain lan master, lan ing kahanan plot sing berkembang. Pahlawan wis bisa nindakake akeh wiwit wiwitan; dheweke ora kudu ngenteni sawetara tingkat dhuwur kanggo miwiti seneng kelas.

Ing tembung liyane, ora ana pesulap ilusionis ing kene sing mung bisa nindakake trik ing tingkat pisanan, tansah dadi ora katon ing tingkat kapitu, lan bisa nggawe kutha khayalan ing limalas. Pesulap-illusionist lokal ngetutake pikirane pemain babagan dheweke, kanthi wiwitan mung konsep umum lan sawetara mekanika sing wis ditemtokake, kayata nggawe ilusi pendidikan kanggo wektu tartamtu kanthi mbuwang sumber daya tartamtu. Strictly ngandika, sistem iki ora mbantah ngarsane ing pahlawan karo dandan ngrancang ing tingkat tartamtu (amarga tingkat dhewe saiki), nanging padha dadi kasus khusus, lan kabebasan pembangunan wadi.

Senjata lan barang tempur uga duwe level - tingkat kekuwatan utawa pangkat. Saka item kasebut, para pahlawan sinau macem-macem kabisan tempur - sawise mbuwang loro utawa telu perang karo staf sihir, pahlawan nyinaoni sihir sing ana ing njero, supaya mengko bisa digunakake tanpa barang kasebut. Kabisan saka item peringkat rendah luwih utawa kurang tetep relevan nalika pahlawan entuk kabisan saka item sing luwih dhuwur. Ing versi pisanan game, kahanan luwih asring diamati nalika sawetara kabisan katon luwih "bisa dilewati" lan dadi ora perlu utamané nalika ana analog luwih kuat. Ing tangan liyane, saka awal game menehi kemampuan kanggo mbongkar item sing ora cocog. Aku ora bakal ngomong sing saiki kabeh sing karakter wis sinau kanggo terus-terusan, nanging malah koreksi cilik wis ono gunane - liyane variasi, luwih kreatifitas.

Saliyane karakter dhasar saka buku kasebut, ana sekitar 15 kartu pos kanthi karakter tambahan. Ing kono sampeyan uga bisa nemokake wakil saka balapan gizmos (obyek gaib), pahlawan saka dimensi peteng, wong jamur, lan malah virus sing manggoni monsters. Adhedhasar dheweke, luwih gampang ngrancang pahlawan anyar sampeyan dhewe.

Tambahan

Ya, mesthi, master butuh kemampuan kanggo improvisasi. Pamuter kudu ngerteni carane nggunakake kabisan pahlawan ing kahanan tartamtu, dheweke kudu nggawe sing anyar. Nanging iki sing paling menarik sing bisa disedhiyakake game peran non-komputer! Kajaba iku, unsur liyane saka game tansah nyedhiyani pangan kanggo kreatifitas, nggawe tugas iki luwih gampang. Aku dhewe, minangka master, praktek improvisasi disiapake, lan buku mriksa game saka posisi iki, nawakake master macem-macem pribadi kanggo ngleksanakake plans.

Sampeyan mung kudu ngganti vektor aspirasi sampeyan - sampeyan ora kudu nggawe epik dramatis-sinematik monolitik lan banjur menehi menyang grup ing wangun monolog non-interaktif ing tengah-tengah pemandangan kayu. Ora, kita ora bakal numpak ril lan drive pemain dening kabeh kasedhiya kanggo lawang mung bener bener. Nanging, aku propose kanggo nggawe sadurunge game cadangan tartamtu saka acara tombol lan pitunjuk sing bakal njedhul sak game ing dalan pemain lan ngganti menyang kahanan saiki. Asil punika game kothak wedhi karo inklusi ngelingke saka plot, crita luwih utawa kurang koheren lan keterlibatan apik saka peserta, senadyan jurusan gedhe saka kamardikan saka pemain.

Miniatur

A saperangan saka pikirane bab aksesoris game. Umumé, kaya akeh wong, aku seneng banget rinci, miniatur apik gayane ing game role-playing tabletop. Nanging, ing laku padha ora supaya trep nalika nerangake nggunakake ing game.

Secara pribadi, ing game peran taktis sing dimainake ing meja, aku pengin ndeleng sawetara miniatur standar sing ora diucapake. Soko sing universal kanthi gaya kubisme-minimalisme, utamane kanggo mungsuh / monster. Biasane, pemain nggunakake miniatur sing ana ing tangan, diklumpukake saka macem-macem sumber, set lan game.

Tokoh kuwi kanggo game peran biasane dirilis kanggo setelan tartamtu. Rincian sing cukup dhuwur ngidini sampeyan nimbang balapan karakter, sandhangan lan rincian liyane. Kabeh iki apik, nanging setelan lan kelas pahlawan ing game asring diganti, supaya sampeyan ora bisa tuku tokoh anyar saben wektu kanggo gaya anyar / kelas lan mratelakaken.

Taktik main peran ing meja

Apik banget yen sampeyan duwe garis miniatur kanthi gaya sing padha. Nanging wong-wong iki duwe tampilan fantasi sing akeh banget; dheweke ora bakal katon apik banget ing game babagan opera angkasa utawa crita detektif Lovecraftian. Senajan, nalika iku mandheg sapa?

Iki kabeh babagan tokoh sing bakal daklebokake ing kothak karo gameku yen kothak kasebut diprodhuksi:

Kanggo wiwitan, iki bakal dadi figurines warna-warni saka karakter utama kanggo pemain. Yen model luwih utawa kurang rinci, mula bisa kanggo saben warna ing versi lanang lan wadon. Utawa mung nggawe warna sing luwih beda, saben duwe model abstrak saka jinis "petualang". Yen pemain ndadekke figurine favorit, banjur apik ing wong, nanging cara iki kita duwe pilihan dhasar kanggo sembarang kesempatan.

Taktik main peran ing meja

Kanggo mungsuh - sawetara klompok model sing padha. Banjur bakal trep kanggo nggawe bungkus sawetara mungsuh saka jinis sing padha. Aku biasane nggawe paling akeh pertemuan pertempuran minangka "pesta nglawan klompok balung", "pesta nglawan goblin lan pimpinane", "pesta nglawan sawetara werewolves lan sawetara zombi" - kaya sing sampeyan deleng, asring ana monsters. jinis padha. Mulane, kanggo klompok goblins aku pengin nggunakake tokoh sing padha, lan ora nampilake beda lan banjur lali sing ngendi.

Taktik main peran ing meja

Iku bakal banget seng di pengeni kanggo ndeleng sawetara jinis nomer ing model saka klompok padha. Iki bisa dadi angka, titik, garis, huruf, simbol. Ana tokoh ing weteng, ing mburi utawa ing ndhuwur. Iki bakal migunani banget kanggo nglacak kesehatan sing ditinggalake mungsuh. Yaiku, nalika pahlawan kasebut nyopot tokoh kasebut ing sisih kiwa saka klompok balung, kita langsung weruh manawa ana sawetara "balung nomer 3" sing nampa topi, lan dudu wong liya. Maneh, pancen mbantu master kanggo nglacak mungsuh sing wis dicocogake lan sing durung.

Taktik main peran ing meja

Nalika ana akeh ing meja, goleki sapa sing.

Ing asas, persagi cocok banget kanggo gampang nampilake macem-macem klompok mungsuh - padha bisa milih identik lan diselehake karo nomer beda munggah. Nanging yen iku tokoh karo nomer, iku bakal apik. Mulane aku bakal nggawe mungsuh karo nomer.

Taktik main peran ing meja

Bener, malah model abstrak sing paling cocog kanggo mungsuh, sing menehi tandha gampang banget diwaca lan, nalika ngganti lokasi lan jagad, ora bakal ngganggu kita saka atmosfer saiki kanthi rincian. Kita mung nggawe klompok warna sing beda-beda, set ukuran sing beda-beda, menehi label - kabeh sing dibutuhake kanggo perang universal.

Taktik main peran ing meja

Nanging kanggo macem-macem mungsuh eksklusif, sampeyan wis bisa nampilake tokoh liyane saka kabeh kekacauan koleksi sing ana ing tangan sampeyan. Utawa Master bisa njupuk salah siji saka tokoh colored ora dijupuk dening pemain. Na, wiwit kita ngomong bab tokoh sing bakal teka ing kothak karo game, kita bisa nggawe sawetara iki tartamtu lan sijine siji tokoh acak saka mungsuh eksklusif ing saben kothak.

Taktik main peran ing meja

Aku ndudhuk munggah iki Cuties cute ing Internet.

Dadi, minimal kanggo game taktik, aku pengin ndeleng sawetara tokoh warna-warni minimalis kanggo para pahlawan lan sawetara klompok miniatur nomer abstrak kanggo mungsuh.

Nanging, mesthi, peralatan dhasar bisa luwih mawarni-warni lan rinci. Nanging, aku mesthi nglawan praktik kasebut nalika ing omah ana pirang-pirang miniatur sing apik lan rinci sing dilebokake ing kothak karton lan kita sregep ngoyak-oyak, nyoba golek tokoh sing paling cedhak karo kahanan kita. Banjur kita nandhang sangsara sing padha maneh ora ing gaya padha. Banjur kita tuku luwih akeh nir, amarga saiki kita asring nemoni zombie ing game kasebut, nanging ora ana tokoh sing cocog. Lan banjur kita sijine kabeh ing meja lan isih njaluk rampung bingung ing wong. Ana bisa dadi akeh tokoh, nanging kudu gampang navigasi yen kita pengin digunakake ing game, lan ora mung dekorasi beting karo wong-wong mau.

Tesserfact

Ing asas, mekanika game "Monster Boy" bisa dicocogake kanggo implementasine komputer. Senajan iku ora minangka prasaja minangka misale jek. Aku mung tansah disenengi Final Fantasy Taktik, Aku kaya soko ing gaya padha, lan pertempuran "Monster Slayer" cukup cedhak ing roh. Apa wae, taktik komputer isih dadi salah sawijining ide sing ora bisa ditindakake. Mung ana prototipe lampu kilat cilik kanthi siji adegan lan video iki nuduhake arah pikirane.


Tesserfact minangka watu kuat khusus sing mbukak transisi antarane dimensi, sing kasebut ing buku kasebut. Kaya sing wis direncanakake, plot kasebut bakal ngubengi dheweke.

Lan video iki mengko. Aku nggawe salah sawijining lokasi hipotetis ing Unity. Iki katon luwih kaya gaya FFT.

Asile

Monster Boy ora mung game peran-muter aku wis ditulis, nanging mesthi sehat, lan iku mesthi rangsang inti sing tak kula ing pembangunan RPG tabletop ing Panggonan pisanan-kepinginan kanggo nggawe game pertempuran taktik diakses. Buku-buku main peran meja liyane sing wis dakgarap luwih akeh narasi. Iki bisa dingerteni, amarga lagi njelajah relung peran liyane.

Kabeh buku sandi main peran lan materi sing gegandhengan bisa ditemokake ing situs web.

Ing kana aku bakal mungkasi crita. Muga-muga akhir minggumu apik.

Source: www.habr.com

Add a comment