Minggu sadurunge 2020 iku wektu kanggo njupuk saham. Lan ora setahun, nanging kabeh dasawarsa. Ayo dadi elinga carane donya mbayangno industri game modern ing 2010. Sapa sing bener lan sapa sing ngimpi banget? Revolusi kasunyatan ditambah lan virtual, distribusi massa monitor 3D lan gagasan liyane babagan apa industri game modern kudu katon kaya.
Kaendahan nggawe asumsi sing adoh banget yaiku ora ana sing bakal mriksa klaim sampeyan. Ing Desember 2009, futuris Ray Kurzweil
Gampang nggawe kesalahan nalika ngomong babagan owah-owahan gedhe. Ora kaya Kurzweil, aku ora percaya karo terapi gen sing bakal teka kanggo nyegah tuwa. Nanging bubar aku
Asumsi kandel lan asring salah ora bisa dihindari ing pungkasan siklus sepuluh taun. Iku nyenengake kanggo ngidini imajinasi sampeyan mlaku-mlaku, plus pungkasan dasawarsa minangka cara sing apik kanggo njupuk saham lan nggawe rencana. Kita bakal nuduhake sawetara gagasan edan kanggo 2030, nanging saiki ayo ndeleng apa sing dipikirake wong ing taun 2009 lan 2010 babagan game saiki. Sawetara perkara dadi nyata, sawetara ora.
Bullseye: Steven Spielberg prédhiksi yen VR bakal dadi tren
Awal millennium anyar ora bisa nyenengake kita karo sistem kasunyatan virtual saka film sci-fi saka 80s lan 90s. (kita mung tak Wii Music), lan padha wiwit koyone kaya soko mokal. Ing taun 2009
Nanging Spielberg meh bener. Mangkene pangandikane: "Kasunyatan virtual, sing dicoba ing taun 80-an, isih bakal dadi obyek pangembangan - kaya 3D saiki lagi ditliti maneh. VR bakal dadi platform game anyar.
Apa VR bakal dadi platform game anyar isih kudu dideleng. Nanging kita ana ing ambang 2020, lan Valve ora mung ngembangake headset VR dhewe, nanging uga ngumumake Half-Life: Alyx, sing dikembangake khusus kanggo VR.
Hah, ora: masa depan dadi monitor 3D
Analis siji
Nalika iku, TV lan monitor 3D nggawe rame banget. Produsen mbutuhake titik sade sing kuat kanggo promosi produk, lan film 3D kaya Avatar minangka umpan sing apik. Bioskop 3D ngarep isih ana, nanging nyatane kanggo umume wong ing omah, gambar sing rata wis cukup.
Tutup, nanging ora persis: Kinect bakal ngrevolusi
Project Natal, banjur dijenengi Kinect, minangka pengontrol game tanpa sentuhan sing ngrasakake gerakan awak. Microsoft dikembangaké kanggo Xbox 360. Proyèk iki diumumake ing E3 2009. Time Magazine
Prediksi kasebut sebagian bener amarga pangenalan gerakan nyatane dadi teknologi sing janjeni. Dheweke mbuktekake manawa VR ora gumantung ing resolusi layar, nanging ing akurasi pelacakan gerakan. Lan teknologi saiki duwe kesempatan sing luwih apik kanggo nyebabake owah-owahan dhasar ing industri game tinimbang Just Dance.
Past: AR bakal ing dhuwur saka fashion
Ilustrasi Microsoft
AR, mesthi, ing fashion, nanging dudu bab pungkasan. Supaya ora isin sapa kanggo tweets sepuluh taun, Aku ora bakal kalebu pranala, nanging wong pracaya VR bakal teka lan lunga, nanging AR ana kene kanggo tetep. Nanging Hololens, Magic Leap lan sistem AR liyane ora cepet-cepet nggumunake kita.
Saiki, VR nawakake pengalaman game sing luwih menarik. Lan aku ora ngerti carane nggambarake gambar 3D menyang kamar turu sing mboseni bisa luwih adhem tinimbang ngganti kamar turu sing padha karo lokasi sing mewah. Pokémon Go wis dadi hit, nanging ora mbutuhake kaca tingal apik.
AR wis potensial, nanging aku ora yakin iku bakal menarik minangka akeh panginten. Ya lan
Yen wong wis biasa iki (lan kita wis biasa nyebarake informasi babagan awake dhewe ing saindenging Internet), mula Kurzweil bener. Mung kesusu karo kaca tingal sing bakal ngontrol AR lan VR. Aku bakal push acara iki maneh 20 taun.
Maneh dening: Intel mbadek yen kita bakal ngontrol komputer kanthi bantuan otak
Pemirsa Reddit
Miturut
Nanging kudu dingerteni manawa mung Computerworld sing nggawe asumsi sing kandel. Artikel kasebut nyatakake yen "kemungkinan implan dadi luwih umum" lan "wong bisa uga luwih positif babagan njupuk implan otak." Lan iku bener. implan eksperimental wis
Uga salah: OnLive minangka masa depan industri game
Ing taun 2009, streaming game anyar, lan ana sing ngira iki minangka masa depan. Denis Dayak ujar manawa streaming bakal ngganti kabeh. Senajan dheweke cilik
OnLive ora nggawa bathi lan dadi masa depan mung kanggo paten Sony (perusahaan tuku layanan kasebut lan nggunakake pangembangane ing PS Now - ed.). Lan saiki, sepuluh taun sawisé OnLive furor ing GDC 2009, pangarep-arep sing padha babagan "masa depan game" disematake.
Durung dibuktekake utawa dibantah manawa streaming bakal dadi masa depan industri game. Saiki Google malah
Grafis paling dhuwur, sing durung nate diimpi dening Stadia, dudu titik adol kanggo platform iki. Mlaku-mlaku game tanpa ndownload pancen keren, nanging yen kecepatan internet sampeyan ngidini sampeyan nggunakake Stadia, mula download game ora bakal suwe. Aku ora diskon streaming, nanging wis sepuluh taun wiwit OnLive mestine kanggo revolusi industri.
Ora cedhak: maca pikiran, host manungsa lan "prekara sing bisa diprogram"
Ing Maret 2009, Gamasutra dianakaké
Utawa
Wacan sing lucu. Mung iki ora babagan carane wong mikir teknologi bakal berkembang, nanging babagan jenis game sing pengin dideleng. Akeh judhul sing diterangake sing digabungake sacara organik ing urip wong. Sawetara prédhiksi yen AR bakal nyegerake tugas saben dina, kayata nyedhot lan menyang supermarket. Wong wis milih tembung "gamification." Ana uga asumsi sing bener yen game populer bisa diluncurake ing platform apa wae: saka seluler menyang komputer.
Mung 100% jawaban sing bener
Ing taun 2009 ing
kesimpulan
Yen kita njupuk kabeh asumsi kurang pickily, banjur ora kabeh mau salah. Pati saka pemain tunggal iku exaggeration ageng, nanging liwat dasawarsa kepungkur, penerbit utama tenan wis ngginakaken akèh energi nggawe donya online permanen sing ora tau turu. Tantangan saben minggu, pass perang lan game endless nambah rutinitas saben dina kanthi nggoleki game saben dina. Port seluler lan cross-play tegese nedha bengi kulawarga ora dadi alesan maneh kanggo metu saka Fortnite, lan Twitter seneng lan Reddit milih hadiah lan peralatan nggawe metagame kanggo saben game.
Kita durung duwe kaca tingal AR sing nggambarake spidol nggoleki ing dalan saka karya kanggo ngarep. Nanging ide iki entuk inti saka strategi AR kanthi bener: narik kawigaten ing endi wae. VR ngisolasi, nanging AR bisa ana ing ngendi wae, saengga luwih narik kawigaten para pemasar. Wektu bakal ngerti yen dheweke bisa ngrampungake impen kanggo ngowahi jagad iki dadi game video.
Source: www.habr.com