MechWarrior 5: Mercenaries adhedhasar mesin grafis sing misuwur banget, Unreal Engine 4. Nanging UE 4, kaya platform liyane sing padha - Unity lan Frostbite, ora menehi game sertifikat kualitas lan mung minangka backbone piranti lunak. pangembang senar komponen tambahan. Ing kasus iki, fitur judhul proyek kasebut yaiku pelacakan sinar wektu nyata. Piranha Games gabung karo dhaptar studio game sing pisanan ngumumake dhukungan kanggo teknologi NVIDIA - RTX lan DLSS, lan sadurunge MechWarrior 5: Mercenaries, ora ana game sing adhedhasar Unreal Engine 4 kanthi kemampuan sing padha durung dirilis. Kajaba iku, Mercenaries bakal nampa efek sing dilacak paling lengkap, kalebu bayangan, refleksi lan Occlusion Ambient, sing ing antarane sawetara proyek ing spanduk RTX On mung bisa gumunggung. Metro Pangentasan ΠΈ Control (kabeh liyane nggunakake fungsi DXR selektif kanggo nerjemahake komponen cahya tartamtu).
Ala, iki ora bakal kelakon langsung. Penerbit mutusake kanggo ngeculake game kasebut luwih awal, ngrampok wektu sing dibutuhake para pangembang kanggo implementasine DXR sing lancar, nanging dheweke janji bakal ngimbangi wektu sing ilang ing wulan pisanan 2020. Lan ing wektu sing padha, sampeyan ndeleng, tim Piranha Games bakal kerja keras kanggo kinerja, amarga ing wawancara awal dheweke ngomong babagan tingkat pigura sekitar 60 FPS kanthi resolusi 1080p lan efek DXR winates, lan bebarengan karo refleksi sing dilacak, dheweke menehi saran supaya fokus ing andhap asor 30. Iku misale jek sing tanpa Deep Learning Super Sampling nduweni akselerator GeForce RTX modern ora bakal bisa kanggo njaluk dening ing MechWarrior 5: Mercenaries, lan iki, kita wis katon luwih saka sapisan, teknologi capricious sing ora bisa. kesusu. Ayo Piranha Games njupuk rong wulan saka tukang game tinimbang mbaleni kedadeyan kasebut karo jaringan saraf DLSS awal Perang V ΠΈ Metro Pangentasan.
Gambar ing ndhuwur nuduhake apa MechWarrior 5: Mercenaries bakal katon sawise patch DXR sing dijanjekake. Ing sawetoro wektu, grafis game cukup ascetic. Kayane akeh banget - loro bahan permukaan lan cahya - wiwitane disiapake dening pangembang kanthi prospek sinar sinar wektu nyata. Malah dhukungan kanggo Direct3D 12 API modern kudu ditinggalake mengko. Iki bisa uga sebabe rincian lanskap MechWarrior 5 fluktuasi banget saka siji misi menyang misi liyane, lan kanthi tingkat pigura.
Siji-sijine sing kudu fokus yaiku setelan Sharpening, sing kudu nambah kajelasan gambar nggunakake perpustakaan FidelityFX - digawe dening AMD, nanging nggarap GPU saka pabrikan apa wae. Apa gunane gambar iku masalah rasa. Nanging, kanthi tegas, panyaring kejelasan ing kasus iki mung menehi ganti rugi - lan ing wektu sing padha mbatalake sebagian - asil saka algoritma anti-aliasing layar wutuh sing ora dhuwur banget. Yen ana apa-apa, FidelityFX mlaku kanthi ora ana biaya kanggo kinerja GPU. Eksperimen sing luwih menarik bakal bisa ditindakake yen game kasebut ngidini sampeyan nggabungake pilihan kajelasan karo DLSS, nanging maneh kudu ditundha nganti luwih apik.
Kira-kira Ing kurung sawise jeneng kertu video, dhasar lan frekuensi boost dituduhake miturut spesifikasi saben piranti. Kertu video desain non-referensi digawa menyang baris karo paramèter referensi (utawa cedhak karo sing terakhir), kasedhiya yen iki bisa rampung tanpa manual nyunting kurva frekuensi jam. Yen ora (akselerator seri GeForce 16, uga GeForce RTX Founders Edition), setelan pabrikan digunakake.