Artikel anyar: Saka klik kanggo dijupuk - hardware testing lag ing game
Wiwit jaman biyen, kemampuan game komputer lan komponen sistem individu wis diukur ing pigura per detik, lan standar emas kanggo tes minangka pathokan jangka panjang sing ngidini sampeyan mbandhingake piranti sing beda-beda babagan kinerja sing lestari. Nanging, ing taun-taun pungkasan, kinerja GPU wiwit dideleng saka sudut sing beda. Ing review kertu video, grafik saka durasi rendering pigura individu wis katon, masalah stabilitas FPS wis dadi perhatian, lan tingkat pigura rata-rata saiki biasane diiringi nilai minimal, disaring dening persentil kaping 99 saka wektu pigura. Dandan ing cara test ngarahke ing telat golek sing dissolve ing pigura tingkat rata-rata, nanging kadhangkala cukup ngelingke kanggo mripat wuda saka pangguna.
Nanging, alat ukur piranti lunak sing mlaku ing sistem tes mung menehi perkiraan ora langsung babagan variabel sing didhelikake sing penting banget kanggo game sing nyenengake - wektu tundha antarane mencet tombol keyboard utawa mouse lan ngganti gambar ing monitor. Sampeyan kudu ngetutake aturan prasaja, sing nyatakake yen FPS sing luwih dhuwur ing game kasebut lan luwih stabil, wektu respon kanggo input bakal luwih cendhek. Kajaba iku, bagean saka masalah kasebut wis ditanggulangi dening monitor cepet kanthi tingkat refresh 120, 144 utawa 240 Hz, lan uga layar 360 Hz sing bakal teka.
Nanging, tukang game, utamane para pemain game multiplier sing kompetitif sing nggoleki kauntungan cilik ing hardware tinimbang mungsuh lan gelem mbangun komputer overclocked khusus kanggo entuk puluhan FPS ekstra ing CS: GO, durung duwe kesempatan kanggo langsung ngevaluasi input lag. Sawise kabeh, cara sing tepat lan intensif tenaga kerja kaya syuting layar nganggo kamera kacepetan dhuwur mung kasedhiya ing kahanan laboratorium.
Nanging saiki kabeh bakal owah - ketemu LDAT (Latency Display Analysis Tool), alat hardware universal kanggo ngukur latensi game. Pembaca sing kenal karo akronim kayata FCAT bisa ngira manawa iki minangka produk NVIDIA. Sing bener, perusahaan nawakake piranti kasebut menyang publikasi IT sing dipilih, kalebu editor 3DNews. Ayo ndeleng manawa teknik pangukuran anyar bisa menehi katrangan babagan fenomena misterius babagan input lag lan mbantu para pemain milih komponen kanggo kompetisi eSports.
Prinsip kerja LDAT gampang banget. Inti sistem yaiku sensor cahya kanthi kacepetan dhuwur kanthi mikrokontroler, sing dipasang ing titik sing dikarepake ing layar. Mouse sing diowahi disambungake, lan piranti lunak kontrol liwat antarmuka USB ndeteksi wektu antarane mencet tombol lan mlumpat lokal ing padhang gambar. Dadi, yen kita sijine sensor ing ndhuwur laras bedhil ing penembake, kita bakal entuk jumlah pas latensi sing dibutuhake kanggo monitor, komputer, lan kabeh tumpukan piranti lunak (kalebu driver piranti, game, lan sistem operasi) kanggo nanggapi input pangguna.
Kaendahan saka pendekatan iki yaiku operasi LDAT pancen bebas saka hardware lan program apa sing diinstal ing komputer. Kasunyatan manawa NVIDIA prihatin karo produksi alat pangukuran liyane, sing, luwih-luwih, mung kasedhiya kanggo kalangan wartawan IT sing winates, nuduhake manawa perusahaan ngupaya nyorot kaluwihan produk dhewe dibandhingake karo pesaing (iki wis kedadeyan karo FCAT sawetara taun kepungkur). Pancen, monitor 360-Hz kanthi dhukungan G-SYNC bakal katon ing pasar, lan pangembang game bakal miwiti nggunakake perpustakaan NVIDIA Reflex kanggo nyuda latensi ing game sing nganggo Direct3D 12. Nanging, kita yakin manawa LDAT dhewe ora nyedhiyakake. sembarang konsesi "ijo" kertu video lan ora molak asil saka "abang", amarga piranti ora duwe akses kanggo konfigurasi hardware eksperimen nalika disambungake karo kabel USB kanggo mesin liyane sing mlaku piranti lunak kontrol.
Ora perlu dikandhakake, LDAT mbukak prospek gedhe ing bidang aplikasi. Bandhingake monitor game (lan malah TV) karo siji utawa liyane refresh rate lan macem-macem jinis matriks, mriksa carane adaptif sinkronisasi teknologi G-SYNC lan FreeSync mengaruhi latensi, pigura scaling nggunakake kertu video utawa monitor - kabeh iki wis bisa. Nanging pisanan, kita mutusake kanggo fokus ing tugas sing luwih spesifik lan nyoba kepiye sawetara game kompetitif sing dirancang kanggo FPS dhuwur lan wektu reaksi sing sithik ing kertu video saka macem-macem kategori rega. Lan kanggo ngramu masalah luwih tepat, kita kasengsem ing rong pitakonan utama: iku keluwihan framerate njamin latencies kurang lan ing kahanan apa iku ndadekake pangertèn kanggo nambah (lan mulane tuku kertu video luwih kuat). Utamane, migunani kanggo ngluwihi tingkat pigura sing cocog karo tingkat refresh layar yen sampeyan duwe bangga monitor 240-Hz kanthi kacepetan dhuwur?
Kanggo tes, kita milih papat proyek multiplier populer - CS: GO, DOTA 2, Overwatch lan Valorant, sing cukup undemanding kanggo GPU modern, kalebu model anggaran, kanggo entuk kinerja atusan FPS. Ing wektu sing padha, game sing kadhaptar ndadekake gampang ngatur lingkungan kanggo pangukuran wektu reaksi sing bisa dipercaya, nalika kondisi sing tetep paling penting: posisi karakter sing padha, siji senjata ing saben tes, lan liya-liyane. kudu nundha benchmark ing game kayata PlayerUnknown's Battlegrounds lan Fortnite. PUBG mung ora duwe kemampuan kanggo ngisolasi awake dhewe saka pemain liyane, sanajan ing sawetara tes, lan mode Battle Lab pemain tunggal Fortnite isih ora kebal saka kacilakan rampokan lan mulane ora bisa nyoba macem-macem GPU kanthi gaman sing padha. wektu cukup.
Kajaba iku, game sing ditampilake duwe mupangati kanggo mbukak Direct3D 11 API, sing, ora kaya Direct3D 12, ngidini driver kertu grafis nyetel watesan ing antrian rendering pigura sing bisa disiapake CPU kanggo rendering menyang GPU ing pipa grafis piranti lunak. .
Ing kahanan standar, utamané nalika bottleneck saka sistem punika sumber daya komputer kertu video, antrian pigura mundhak nganti telung minangka standar utawa, yen dibutuhake dening aplikasi, malah luwih. Mangkono, Direct3D njamin beban GPU sing terus-terusan lan tingkat rendering sing tetep. Nanging iki duwe efek sisih tundha respon kanggo input, amarga API ora ngidini pigura wis ngrancang dibuwang metu saka antrian. Iku sabenere kanggo nglawan lag sing dituju kanggo setelan sing cocog ing driver kertu video, sing dipopulerkan dening AMD miturut merek Radeon Anti-Lag, banjur NVIDIA ngenalake pilihan Mode Latency Low sing padha.
Nanging, ngukur kuwi ora lags obat universal: Contone, yen kinerja game diwatesi dening Kapabilitas tengah tinimbang prosesor grafis, antrian pigura cendhak (utawa lengkap anané) mung ndadekake bottleneck CPU sempit. Saliyane program test liyane, kita arep kanggo mangerteni apa Radeon Anti-Lag lan Low Latency Mode "teknologi" duwe keuntungan nyata, kang game lan apa hardware.
Pangukuran tingkat pigura lan wektu reaksi ing kabeh game ditindakake kanthi maksimal utawa cedhak karo setelan kualitas grafis maksimal kanggo a) nyorot prabédan antarane piranti sing dibandhingake, b) entuk asil ing tingkat pigura sing dhuwur ngluwihi tingkat refresh layar, lan kosok baline . Khusus kanggo artikel iki, kita nyilih monitor Samsung Odyssey 9 kanthi cepet (C32G75TQSI) kanthi resolusi WQHD lan tingkat refresh 240 Hz - maksimal kanggo monitor konsumen modern nganti layar standar 360 Hz kasedhiya kanggo didol. Teknologi tingkat refresh adaptif (G-SYNC lan FreeSync) wis dipateni.
Asil saben test individu (kertu video tartamtu ing game tartamtu karo utawa tanpa setelan driver anti-lag) dijupuk ing sampel 50 pangukuran.
Kira-kira Ing kurung sawise jeneng kertu video, dhasar lan frekuensi boost dituduhake miturut spesifikasi saben piranti. Kertu video desain non-referensi digawa menyang baris karo paramèter referensi (utawa cedhak karo sing terakhir), kasedhiya yen iki bisa rampung tanpa manual nyunting kurva frekuensi jam. Yen ora (akselerator seri GeForce 16, uga GeForce RTX Founders Edition), setelan pabrikan digunakake.
Asil test ing game banget pisanan, CS: GO, menehi akeh pangan kanggo dipikir. Iki minangka proyek paling entheng ing kabeh program tes, ing ngendi kertu grafis kaya GeForce RTX 2080 Ti tekan pigura tingkat ngluwihi 600 FPS lan malah sing paling lemah saka wolung peserta tes (GeForce GTX 1650 SUPER lan Radeon RX 590) njaga tingkat refresh sing luwih dhuwur. monitor ing 240 Hz. Nanging, CS: GO sampurna gambaran tesis sing nambah FPS ndhuwur frekuensi monitor ora ana guna kanggo ngurangi lags. Yen kita mbandhingake kertu video saka klompok ndhuwur (GeForce RTX 2070 SUPER lan luwih dhuwur, uga Radeon RX 5700 XT) karo model ngisor (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT lan Radeon RX 590), kita ngomong bab siji lan setengah kaping prabédan ing umum wektu liwati saka mencet tombol mouse nganti lampu kilat katon ing layar. Ing istilah mutlak, gain tekan 9,2 ms - ing pandang sepisanan, ora akeh, nanging, contone, jumlah sing meh padha dipikolehi kanthi ngganti tingkat refresh layar saka 60 dadi 144 Hz (9,7 ms)!
Minangka kanggo carane latensi kertu video gadhah kategori rega sing padha, nanging adhedhasar Kripik saka manufaktur beda, mbandhingaké, kita ora nemu beda wujud ing saben klompok. Padha ditrapake kanggo opsi ing pembalap akselerator dirancang kanggo ngurangi lag dening ngurangi antrian pigura ing Direct3D 11. Ing CS: GO (paling ing kahanan test iki) padha, minangka aturan, ora duwe efek migunani. Ing klompok kertu video sing ringkih, ana owah-owahan ing wektu nanggepi, nanging mung GeForce GTX 1650 SUPER entuk pinunjul statistik ing asil.
Kira-kira Lambang warna jenuh nuduhake asil kanthi setelan driver standar. Lambang burem nuduhake yen Mode Latency Rendah (Ultra) utawa Radeon Anti-Lag diaktifake. Pay manungsa waé menyang ukuran vertikal - iku wiwit ndhuwur nul.
Counter-Strike: koleksi Nyerang
standar
Mode Latency Low (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Tingkat pigura rata-rata, FPS
Wektu reaksi rata-rata, ms
Art. panyimpangan wektu reaksi, ms
Tingkat pigura rata-rata, FPS
Wektu reaksi rata-rata, ms
Art. panyimpangan wektu reaksi, ms
GeForce RTX 2080 Ti
642
20,7
6,5
630
21
4,6
GeForce RTX 2070 SUPER
581
20,8
5
585
21,7
5,6
GeForce RTX 2060 SUPER
466
23,9
4,6
478
22,4
5,8
GeForce GTX 1650 SUPER
300
27,6
4,3
275
23,2
5,4
Radeon RX 5700 XT
545
20,4
5,8
554
21,5
4,4
Radeon RX 5500 XT
323
29,3
14
316
26,5
14,5
Radeon RX 590
293
29,3
5,8
294
27,5
4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB)
333
29,6
7,9
325
28,2
12,9
Kira-kira Beda statistik sing signifikan ing wektu reaksi rata-rata (miturut tes t Student) disorot abang.
Senajan DOTA 2 uga dianggep game undemanding dening standar saiki, iku ndadekake iku luwih angel kanggo kertu video modern tekan sawetara atus FPS. Mangkono, kabeh solusi anggaran sing melu perbandingan kasebut mudhun ing ngisor tingkat pigura 240 bingkai per detik, cocog karo tingkat refresh layar. Akselerator sing kuat, diwiwiti karo Radeon RX 5700 XT lan GeForce RTX 2060 SUPER, ngasilake luwih saka 360 FPS ing kene, nanging ora kaya CS: GO, DOTA 2 luwih efektif ngarahake kinerja keluwihan GPU kanggo nglawan lag. Ing game sadurunge, kertu video saka tingkat Radeon RX 5700 XT cukup supaya ora ana gunane kanggo nambah kinerja luwih kanggo wektu reaksi. Ing kene, latensi terus mudhun ing kertu video sing luwih kuat nganti GeForce RTX 2080 Ti.
Perlu dicathet yen asil saka Radeon RX 5700 XT ing game iki nyebabake pitakonan. Kapal penggedhe AMD saiki malah ngluwihi GeForce RTX 2060 ing wektu latensi lan ora luwih apik tinimbang model sing luwih enom, sanajan framerate sing luwih dhuwur. Nanging ngurangi antrian rendering pigura ing DOTA 2 pancen migunani. Efek kasebut ora gedhe banget, sanajan para atlit cyber sing berpengalaman bakal weruh, nanging sacara statistik signifikan kanggo papat saka wolung kertu video.
Kira-kira Lambang warna jenuh nuduhake asil kanthi setelan driver standar. Lambang burem nuduhake yen Mode Latency Rendah (Ultra) utawa Radeon Anti-Lag diaktifake. Pay manungsa waé menyang ukuran vertikal - iku wiwit ndhuwur nul.
DOTA 2
standar
Mode Latency Low (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Tingkat pigura rata-rata, FPS
Wektu reaksi rata-rata, ms
Art. panyimpangan wektu reaksi, ms
Tingkat pigura rata-rata, FPS
Wektu reaksi rata-rata, ms
Art. panyimpangan wektu reaksi, ms
GeForce RTX 2080 Ti
418
17,7
2
416
17,4
1,4
GeForce RTX 2070 SUPER
410
18,2
1,6
409
17,6
1,6
GeForce RTX 2060 SUPER
387
20,8
1,5
385
19,8
1,6
GeForce GTX 1650 SUPER
230
27,9
2,5
228
27,9
2,3
Radeon RX 5700 XT
360
26,3
1,5
363
25,2
1,3
Radeon RX 5500 XT
216
25,4
1,2
215
21,7
1,4
Radeon RX 590
224
25
1,4
228
21,8
1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB)
255
25,8
1,9
254
25,8
1,7
Kira-kira Beda statistik sing signifikan ing wektu reaksi rata-rata (miturut tes t Student) disorot abang.
Overwatch minangka game tes paling abot saka papat game kanthi kualitas grafis maksimal kanthi anti-aliasing layar wutuh sing diaktifake. Ora nggumunake yen saben gigaflop kinerja GPU ing kene entuk wektu nanggepi. Kisaran nilai lag ing Overwatch ing antarane kertu video kayata GeForce RTX 2080 Ti lan Radeon RX 5500 XT kaping pindho. Angka kasebut uga nuduhake yen kertu video sing luwih kuat tinimbang GeForce RTX 2070 SUPER mung nambah FPS, nanging ora bisa nyepetake reaksi kasebut kanthi nominal. Nanging ngganti Radeon RX 5700 XT utawa GeForce RTX 2060 SUPER kanthi téori RTX 2070 SUPER sing kondhang, bisa dimangertèni supaya bisa ngurangi lag nalika njaga kualitas grafis sing dhuwur. Kajaba iku, ing Overwatch, salah sawijining akselerator ing chip "abang" maneh ora apik. Wektu iki Radeon RX 5500 XT, sing ngluwihi kabeh solusi anggaran liyane babagan latensi respon rata-rata.
Overwatch sepisan maneh mbantu mbuktekaken sing a) kacepetan kertu video, malah ing tingkat pigura dhuwur, isih mengaruhi jumlah lag, b) a GPU resmi luwih produktif ora njamin telat respon ngisor kanggo input. Saliyane kabeh iki, game kasebut nuduhake operasi standar setelan anti-lag driver grafis. Yen sampeyan muter ing kertu video relatif ringkih (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT lan Radeon 590), antrian pigura suda bisa nyuda lag dening 9 kanggo 17%. Inggih, kanggo hardware kuat isih ora ana gunane.
Kira-kira Lambang warna jenuh nuduhake asil kanthi setelan driver standar. Lambang burem nuduhake yen Mode Latency Rendah (Ultra) utawa Radeon Anti-Lag diaktifake. Pay manungsa waé menyang ukuran vertikal - iku wiwit ndhuwur nul.
Overwatch
standar
Mode Latency Low (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Tingkat pigura rata-rata, FPS
Wektu reaksi rata-rata, ms
Art. panyimpangan wektu reaksi, ms
Tingkat pigura rata-rata, FPS
Wektu reaksi rata-rata, ms
Art. panyimpangan wektu reaksi, ms
GeForce RTX 2080 Ti
282
35,6
10,4
300
34,2
9,6
GeForce RTX 2070 SUPER
225
35,8
5,1
228
36,7
8,6
GeForce RTX 2060 SUPER
198
41,2
6,4
195
38,8
9
GeForce GTX 1650 SUPER
116
58,2
8
115
51
8,7
Radeon RX 5700 XT
210
39,6
7,2
208
41,4
7,2
Radeon RX 5500 XT
120
69,7
13,2
120
63,5
15,1
Radeon RX 590
111
61,2
8,6
111
51,7
7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB)
121
60,7
8,7
118
50,7
6,5
Kira-kira Beda statistik sing signifikan ing wektu reaksi rata-rata (miturut tes t Student) disorot abang.
Valorant ngadeg ing antarane game tes kanthi optimasi grafis sing apik banget - utawa, sebaliknya, biasa-biasa wae. Kasunyatane, sanajan ana bedane kinerja potensial saka GPU tes, miturut perkiraan tingkat pigura, kabeh padha konsentrasi ing kisaran 231 nganti 309 FPS. Lan iki sanajan kita sengaja milih pemandangan sing paling intensif sumber daya kanggo pangukuran latensi supaya bisa nambah beda sing dikarepake. Nanging, babagan distribusi nilai lag, Valorant meh padha karo CS: GO. Ing game iki, pamilik GeForce RTX 2060 SUPER utawa Radeon RX 5700 XT padha karo pangguna akselerator sing luwih larang lan kuat. Malah kertu video sing luwih enom saka kelas GeForce GTX 1650 SUPER lan Radeon RX 5500 XT ora adoh saka sing lawas. Diwenehi masukan iki, iku ora ngageti sing matesi antrian pigura Direct3D ing Valorant ora ana guna: setelan sing cocog duwe efek pinunjul sacara statistik kanggo kertu video sing dipilih, nanging gedhene iku pancen diabaikan.
Kira-kira Lambang warna jenuh nuduhake asil kanthi setelan driver standar. Lambang burem nuduhake yen Mode Latency Rendah (Ultra) utawa Radeon Anti-Lag diaktifake. Pay manungsa waé menyang ukuran vertikal - iku wiwit ndhuwur nul.
Wirang
standar
Mode Latency Low (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Tingkat pigura rata-rata, FPS
Wektu reaksi rata-rata, ms
Art. panyimpangan wektu reaksi, ms
Tingkat pigura rata-rata, FPS
Wektu reaksi rata-rata, ms
Art. panyimpangan wektu reaksi, ms
GeForce RTX 2080 Ti
309
19,3
2,6
306
20,2
3
GeForce RTX 2070 SUPER
293
19,2
3,1
289
19,5
2,9
GeForce RTX 2060 SUPER
308
20,7
2,7
310
19,6
2,9
GeForce GTX 1650 SUPER
251
24,5
2,9
243
23,6
2,5
Radeon RX 5700 XT
256
21,9
3,3
257
21,9
2,7
Radeon RX 5500 XT
258
23,5
2,8
262
22,8
2,6
Radeon RX 590
237
25,8
2,7
234
24,3
2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB)
269
23,5
2,8
268
23,4
4,4
Kira-kira Beda statistik sing signifikan ing wektu reaksi rata-rata (miturut tes t Student) disorot abang.
Ngukur lag respon ing game karo hardware wis ngasilaken asil sugih sing, terus terang, takon cara industri ditampa kanggo netepke kinerja kertu video, nalika mung parameter diukur wis pigura tingkat kanggo puluh. Mesthine, FPS lan lag ana hubungane, nanging, paling ora ing game eSports, nalika ana perang kanggo saben milidetik latensi, tingkat pigura ora ngidini katrangan lengkap babagan kinerja.
Ing panaliten ringkes babagan proyek multiplier populer, kita nemokake sawetara fenomena sing menarik. Kaping pisanan, data kita mbantah pendapat populer manawa ora ana gunane nambah FPS ngluwihi nilai sing cocog karo tingkat refresh layar. Malah ing monitor 240Hz sing cepet banget, game kaya Counter-Strike: Global Offensive bisa nyuda lag siji lan setengah kaping kanthi nganyarke saka kertu grafis anggaran menyang model paling dhuwur. Kita ngomong babagan gain sing padha ing wektu reaksi, contone, nalika pindhah saka layar 60 Hz menyang 144 Hz.
Ing tangan liyane, framerate isih bisa dadi gedhe banget nalika kertu video sing luwih kuat mung panas udhara muspra lan ora ana maneh mbantu kanggo nglawan latensi sing wis arang banget. Ing kabeh game sing dites ing 1080p, kita ora nemokake prabédan sing signifikan ing antarane GeForce RTX 2070 SUPER lan GeForce RTX 2080 Ti. Wektu respon minimal absolut sing direkam yaiku 17,7 ms lan dipikolehi ing DOTA 2. Iki, kanthi cara kasebut, dudu nilai sing andhap asor, sing, yen diterjemahake menyang tingkat refresh, cocog karo 57 hertz. Dadi kesimpulan ing ngisor iki nyaranake dhewe: monitor 360 Hz sing bakal teka mesthi bakal digunakake ing game sing kompetitif - iki minangka cara langsung kanggo nyuda lag nalika hardware komputer wis kesel kemampuane lan diwatesi dening tumpukan piranti lunak sing kandel saka sistem operasi, grafis. API, pembalap lan game dhewe.
Banjur kita mriksa apa ana entuk manfaat saka piranti lunak anti-latensi, sing nganti saiki mbatesi antrian rendering pigura ing aplikasi sing gumantung ing Direct3D 9 lan 11 grafis API - Radeon Anti-Lag sing kondhang ing driver AMD lan Low. Mode Latency ing NVIDIA. Dadi metu, loro "teknologi" tenan bisa, nanging bisa nggawa keuntungan nyoto mung ing kahanan nalika bottleneck saka sistem punika GPU, lan ora prosesor tengah. Ing sistem tes kita kanthi prosesor Intel Core i7-9900K sing overclocked, alat kasebut mbantu kertu video kinerja pertengahan sing murah (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER lan akselerator sing padha-cepet saka generasi sadurunge), nanging ora ana gunane nalika sampeyan duwe GPU kuat. Nanging, nalika setelan anti-lag bisa digunakake, bisa banget efektif, nyuda latensi ing sawetara Overwatch nganti 10 ms, utawa 17% saka asline.
Akhire, kita ketemu beda tartamtu antarane kertu grafis saka manufaktur beda sing ora bisa mbadek saka pigura tarif piyambak. Mangkono, kertu video AMD kadhangkala nyedhiyakake latensi cendhak sing padha karo piranti "ijo" sing luwih produktif (contone: Radeon RX 5700 XT ing CS: GO), lan ing kasus liyane, dheweke kerjane alon-alon (model sing padha ing DOTA 2). Kita ora bakal kaget yen tèknik pangukuran lag hardware kaya LDAT dadi nyebar, para atlit cyber sing seneng banget sing berjuang kanggo keuntungan sing paling sithik tinimbang mungsuh bakal miwiti milih kertu video kanggo game tartamtu - gumantung saka model sing nyedhiyakake wektu reaksi paling cendhak.
Nanging sing paling penting, amarga LDAT, kita duwe kemampuan kanggo nganakake studi latensi sing luwih jero. Apa sing wis ditindakake ing pratinjau iki mung pucuk gunung es. Topik kayata pengaruh teknologi sinkronisasi adaptif (G-SYNC lan FreeSync) ing lag, mbatesi FPS ing game, katergantungan ing kinerja CPU, lan liya-liyane tetep ana ing njaba ruang lingkup. Kajaba iku, kita bakal ngerti apa tingkat pigura dhuwur saka atusan FPS lan, kanthi mangkono, respon cepet kanggo input bisa ditindakake ora mung ing game kompetitif sing dioptimalake khusus kanggo kritéria kasebut, nanging uga ing proyek AAA sing ngemot akeh sistem. liyane. Mulane, apa tukang game rata-rata, lan dudu juara, butuh monitor canggih kanthi tingkat refresh 240 utawa malah 360 Hz? Kita bakal mangsuli pitakon kasebut ing karya sabanjure nggunakake LDAT.