Dasar desain tingkat: efek aliran utawa carane nyegah pemain bosen

Dasar desain tingkat: efek aliran utawa carane nyegah pemain bosen

Aliran utawa aliran ing desain level yaiku seni nuntun pemain liwat level. Iku ora mung winates kanggo tata letak, nanging uga kalebu pacing lan tantangan ngadhepi pamuter lagi maju.

Paling wektu pemain ngirim ora tekan mburi buntu. Mesthi, wektu kuwi bisa digunakake kanggo mbalikke lan fitur desain game unik liyane. Masalah muncul nalika buntu mung: buntu.

Iki minangka bagΓ©an pisanan saka materi babagan aliran, ing ngendi aku bakal ngomong babagan jinis aliran. Ing conto prasaja, pamuter bakal tindakake path linear liwat lawang - soko desainer tingkat bisa niru.

Path 1

Dasar desain tingkat: efek aliran utawa carane nyegah pemain bosen

Kabeh apik ing kene yen tujuane mung nyabrang ruang. Nanging, luwih becik nambah macem-macem.

Path 2

Dasar desain tingkat: efek aliran utawa carane nyegah pemain bosen

Kene aku mutusakΓ© kanggo muter karo geometri sethitik lan nambah giliran tengen. Isih banget prasaja, nanging nambah ambane ekstra: contone, sampeyan bisa spawn mungsuh sak sudhut minangka surprise kanggo pamuter.

Path 3

Dasar desain tingkat: efek aliran utawa carane nyegah pemain bosen

Ing kene aku nggunakake daur ulang, elevator lan tingkat sing beda-beda, sing ndadekake papan kasebut luwih menarik lan ora rata. Pamuter kudu tekan tombol kanggo mbukak lawang. Aturan sing apik yaiku sampeyan kudu bisa ndeleng apa sing dibukak nalika sampeyan menet tombol kasebut.

Wong arang ngerti utawa ngelingi apa sing wis kedaden utawa bakal kelakon kajaba nampa respon langsung saka tumindake. Iki kedadeyan amarga lawang, lift, utawa alangan liyane ora ana maneh ing memori kerja otak.

Path 4

Dasar desain tingkat: efek aliran utawa carane nyegah pemain bosen

Ing kene aku wis nambahake loop ing loop. Path pamuter misale jek glethakaken metu sakcara, nanging dumadakan lantai menehi cara. Pamuter tiba ing bolongan lan kepeksa cepet navigasi ing wilayah anyar, nglawan monsters, utawa golek dalan metu. Cara sing gampang nanging efektif kanggo nggawe level luwih menarik.

Ndeleng saka ndhuwur

Dasar desain tingkat: efek aliran utawa carane nyegah pemain bosen

temonan

  • Dalan sing lurus apik yen sampeyan mung kudu ngliwati papan. Yen sampeyan duwe sawetara dalan sing lurus, mula kudu ditambahake macem-macem: giliran utawa unsur interaktif.
  • Pamuter perlu kanggo ndeleng apa mengkono nalika padha sesambungan karo soko.
  • Dead ends oke yen padha mimpin kanggo mergo. Yen ora, dheweke mung buntu tanpa makna.

Source: www.habr.com

Add a comment