Saka limang sen kanggo game dewa

Dina apik

Ing artikel pungkasan, aku ndemek topik kompetisi main peran ing meja, sing, kaya kabeh jinis jams indie kanggo pangembang piranti lunak, mbantu konsep lan sketsa berkembang dadi luwih akeh. Wektu iki aku bakal nyritakake babagan sejarah proyek kompetisi liyane.Saka limang sen kanggo game dewa
Aku ketemu kompetisi peran-playing tabletop, loro kita domestik (disebut "Cooks") lan internasional (game Chef taunan). Ing internasional, minangka aturan, iku perlu kanggo teka munggah karo sawetara jinis anyar mini-sistem aturan, lan Cooks dikirim ora mung sistem, nanging uga modul ngulandara kanggo sistem ana. Kompetisi internasional uga nyoba nyetel sawetara tren lan eksperimen - ing taun kasebut, topik Game Chef sabanjure yaiku nggoleki format main peran tabletop anyar: "kekurangan buku aturan."

Lan iki minangka kondisi sing katon:

Tema taun iki: BUKU ORA ADA

Game main peran tabletop wis suwe diwatesi ing siji format: format buku aturan. Nanging ing taun anyar, standar iki wis wiwit ngganti: ana liyane game singkat; game dibangun ing mekanika kertu utawa adhedhasar brosur cilik. Taun iki ing Game Chef, kita ngajak sampeyan mbangun tren kasebut. Apa yen game ora duwe aturan seragam, ora siji teks dhasar? Kepiye carane pemain ngerti aturan game kasebut? Iku bisa kanggo nggawe game Papan tanpa pesawat siji saka aturan? Mungkin game bakal njupuk formulir anyar? Utawa mungkin solusi anyar kanggo masalah lawas bakal katon?

Entuk inspirasi saka tema iki lan ayo ngganti game sampeyan. Interpretasi kanthi cara apa wae. Mesthine visi sampeyan bakal beda banget karo pilihan sing bakal ditawakake peserta liyane. Kita wis menehi topik sawetara panjelasan, nanging sampeyan bebas menehi interpretasi kanthi cara sampeyan dhewe.

Papat bahan taun iki: nyerep, alam bébas, sumunar, arit

Ayo kula nerangake yen tembung bahan kudu dibayangke ing karya kompetisi kanthi cara siji utawa liyane (paling ora rong tembung saka papat).

Topik kasebut katon menarik kanggo aku, amarga aku wis spesialis ing sistem eksperimen. Kaping pisanan, aku arep njupuk mekanika saka game sing wis rampung babagan ruang, sing aku pengin "mudhun saka swarga menyang bumi," yaiku, kanggo nggawe jagad ora mung ing njaba angkasa, nanging kanggo nyoba nemokake dhewe ing sawetara peta winates lan ngganti aturan kanggo iki. Nanging ana ora akeh wektu kanggo ngirim karya, lan liyane, aku wanted kanggo ngleksanakake idea ing wangun buku standar aturan. Mulane, aku wiwit mikir menyang arah liya, luwih cocog karo tema kompetisi.

Banjur macem-macem pikirane teka ing aku babagan nawakake sawetara superstruktur babagan sawetara aturan sing kondhang. Contone, sampeyan ngerti, dheweke isih ngerti endi lampu lalu lintas sampeyan bisa mlebu lan sampeyan kudu mandheg. Mungkin mbangun aturan watara nggunakake sawetara jinis piranti (kaya aku ing kompetisi pungkasan, nggunakake kalkulator), buku utawa sawetara bab liyane.

Iki carane gagasan babagan nggunakake dhuwit recehan Penny lan gambar muncul. Aku uga mikir babagan nglibatake, ngomong, koran. Nanging aku ora ketemu wong utamané umum.

Kanthi wangun, Aku mutusaké kanggo njupuk resiko lan saiki aturan ing wangun implisit, liwat siji conto gedhe saka game, minangka "overheard" kethokan informasi sing mbentuk gambar tartamtu kanggo saben pengamat. Implementasi paling apik saka ideku yaiku njupuk video utawa ngrekam podcast, nanging banjur ora ana kesempatan utawa katrampilan kasebut. Kajaba iku, kanggo kasus iki, basis, skrip, isih dibutuhake. Dadi solusi sing ora dikarepke teka - mini-play. Mangkono, asil pungkasan ana teks prasaja. Minangka topik forum, komentar, transkrip, rekaman.

Mangkene apa sing kedadeyan:

Gatekeepers, utawa ora bakal ana Shishkin

Peran panginten ing limang bar

aksara

Lisa.
Arkhip Ivanovich.
Aivazovsky.
Juruwilujeng.
Shishkin.

BEAT 1

Tumindak kasebut ditindakake ing apartemen Aivazovsky.

Kamar sing wiyar, meja makan sing resik kanthi rong reproduksi lan sawetara dhuwit recehan. Ing sacedhake ana rong kursi kulit lan telung kursi.

Ing kamar ana wong loro, siji ing kursi, liyane ngadeg ing meja. Bingkai lampu kilat ing panel televisi sing diuripake. Ana srengenge ing jendhela.

Aivazovsky, Salvador (ngomong).

Salvador. Kepiye sampeyan bisa nonton iki? Aku ora ngerti.
Aivazovsky (dipikir-pikir). Iku film biasa.
Salvador. Banjur sampeyan bakal weruh, piyambak. (Njupuk sawetara langkah.) Nalika liyane bakal teka?
Aivazovsky. Padha kudu wis. Aku bakal nelpon saiki.
Salvador. Dadi, ngenteni sedhela. Mung marang kula aturan.
Aivazovsky (ora gelem mateni TV). Ora ana aturan ing kana. (Ndelok Salvador kanthi ati-ati.) Bayangna, ora ana aturan babar pisan! (Nggawe isyarat tangan.) Pancen!
Salvador. Sampeyan lagi guyon aku saiki, ta? Carane kanggo muter?
Aivazovsky. Sampeyan bakal weruh.

Kunci ngeklik. Lisa lan Arkhip Ivanovich katon ing lawang.

Salvador. Lha piye. Kurang saka setahun wis teka Arkhip Ivanovich!
Arkhip Ivanovich (grumpily). Aku Ivanovich padha karo sampeyan - Salvador. (Sighs. Salam Salvador. Nggawe tampilan reproachful.) Nalika kita padha ngenteni, padha bisa wis sawetara teh kanggo kita.
Salvador (kalem). Ora apa-apa, sampeyan bakal duwe wektu karo teh. (Kanggo Aivazovsky.) Inggih, punika, punika? Lan Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin ora bakal ana.
Lisa. Carane ora Shishkin? (Manthuk marang wong akeh.) Halo.
Aivazovsky (ndeleng jam tangane). Ayo dheweke dadi. mengko. (Ngomongake para rawuh anyar.) Apa sampeyan nggawa gambar?
Arkhip Ivanovich. ya wis. kene. (Njupuk reproduksi lan nyelehake ing meja.)
Aivazovsky (ngalihake pandangane menyang Lisa). Sampeyan?
Arkhip Ivanovich. Lan dheweke nindakake. Inggih, iku Lisa!
Lisa. Sedhela wae. Arkhip Ivanovich ujar manawa aku ora butuh.
Aivazovsky. Oh ya, aku lali.
Salvador. Aku ora ngerti soko, iku, iku bisa kanggo muter tanpa gambar?
Arkhip Ivanovich. Ora, mung kita Gatekeepers, lan Lisa kaya tamu ing donya kita.
Lisa (mikir). Apa padha Gatekeepers utawa Gatekeepers?
Salvador. Apa sampeyan ora marem karo Gatekeepers?
Lisa. We kudu nelpon sampeyan soko.
Arkhip Ivanovich. Lizok, aja bodho. Aku Arkhip Ivanovich. (Nuding Aivazovsky.) Iki Aivazovsky. (Katon ing Salvador, ngelingi soko.) Ya, ya, aku ora ngerti. Sampeyan luwih becik ora mlebu ing jagade. (Mesem.) Yen ora, jam tangan bakal ilang utawa masalah liyane. Cekakipun, punika kathah alangan.
Lisa (ora marem). Iku saiki. Dadi gambar ora bisa duwe penulis.
Arkhip Ivanovich. Ora ana gambar tanpa penulis.
Salvador (kanggo Arkhip Ivanovich). Apa sampeyan duwe soko marang donya jam tangan alus?
Lisa (semangat). Ya ampun, Soft Watch World?
Aivazovsky. ya wis! Delengen. (Njupuk salah sawijining reproduksi, nuduhake menyang Lisa.)
Lisa (ndeleng gambar). Oh, persis. Aku kelingan.
Arkhip Ivanovich. Kabeh wong weruh, ora ana sing menarik. Ing kene aku duwe World of Moonlit Night!
Aivazovsky. Nanging kanggo kula iku prasaja. Donya sangang.
Salvador. Donya sangang? Aku wis krungu iki nang endi wae.
Arkhip Ivanovich. Banjur apa Shishkin? Bear World?

Ngguyu.

BEAT 2

20 menit wis liwati. Sing padha ana.

Aivazovsky. Wis, ayo main. Aku pisanan.
Arkhip Ivanovich. Go, go. Presentasi wis.
Aivazovsky. Dadi ngono wae. (Nglumpukake pikirane.) Gates iki mimpin menyang World Ninth warni, ngendi ombak nabrak watu lan seagulls bunder dhuwur, dhuwur ing langit sunset, mourning kapal ilang. Segara tanpa wates nyimpen misteri lan rahasia sing padha ...
Lisa (nyela). Lan pira kapal sing wis klelep?
Aivazovsky. Nganti saiki mung siji. Wektu pungkasan kita main. (Mikir kanggo sawetara wektu.) Ing cendhak, iki donya cilik.
Salvador. Nah aku saiki. Cukup ngomong, ta?
Aivazovsky. Ngenteni, aku bakal nggawe monster ing jero banyu.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Ya, supaya ana Cthulhu. (Njupuk dhuwit recehan limang kopeck.)
Lisa. Cthulhu? Sapa iki?
Arkhip Ivanovich. Ora masalah, dheweke isih bakal turu. (Kanggo Aivazovsky.) Mugi kang bakal turu?
Salvador (Lise). Monster Chthonic, nyerep otak. Apa sampeyan durung maca Lovecraft?
Lisa. Ora ... Lan aku ora arep, misale jek.
Aivazovsky. Ya, dheweke bakal turu. (Ndeleng wong-wong sing ana ing kono karo katon licik.) Sedhela.
Arkhip Ivanovich. Inggih, matur nuwun Gusti. Mung njupuk dhuwit recehan sepuluh-kopeck, iku amba banget kanggo titah prasaja.
Aivazovsky (ngguyu). Sing, kita bakal duwe Cthulhu minangka lokasi?
Salvador. Apa sing sampeyan tindakake ing kana?
Aivazovsky (ngganti koin). Inggih, limang kopecks minangka pahlawan, lan sepuluh kopecks minangka panggonan. (Sighs.) Saiki bakal njupuk sepuluh giliran kanggo mbangun.
Lisa. Lan siji kopeck?
Arkhip Ivanovich. Kanggo siji - item.
Lisa. A, cetha. (Salvador). Kepiye World of Soft Watches?
Salvador. Saiki, sampeyan ndeleng, Aivazovsky nggawa monsters.
Aivazovsky. Dadi aku wis rampung.
Salvador. Nggih mirengke...

BEAT 3

Sejam wis kliwat. Padha karo Shishkin.

Arkhip Ivanovich (kanggo Shishkin). Aku panginten sampeyan ora bakal teka dina iki.
Shishkin. Inggih, kita kudu ngunjungi sampeyan ghouls. Mrikso.
Lisa. Ing cendhak, aku pengin rakit!
Aivazovsky. Apa iku obyek utawa panggonan?
Arkhip Ivanovich (sarkastik). Utawa mungkin dheweke cukup? Banjur makhluk.
Lisa. Kowe medeni aku. Rakit biasa. (Mikir.) Senajan ora, wong biasa bakal klelep ing kene. Anti-gravitasi!
Salvador (nempatno dhuwit ing gambar Aivazovsky). Tulisen, tulisen. Rakit.
Aivazovsky. Hei, apa sampeyan nggawe ing kene karo aku?
Salvador (Lise). Delengen, dheweke ora seneng. Luwih becik mbangun ing jagadku.
Shishkin (kanggo Aivazovsky). Apa sampeyan ora seneng rakit?
Aivazovsky (kanggo Shishkin). Anti-gravitasi!
Lisa. Apa, ora miturut aturan?
Arkhip Ivanovich. Sing penting, ora ana aturan ing kene.
Shishkin. Inggih, teknis padha. Mung ing wangun gratis. Ana kahanan dhewe: gambar, dhuwit recehan, wektu construction. Plus liyane Aturan Wild.
Arkhip Ivanovich (skeptis). Oh, ayo. Sejatine ora ana aturan.
Shishkin. Lan sing Wild?
Arkhip Ivanovich. Iki dudu aturan.
Salvador (ora sabar). Lha kowe arep mlaku? Lisa pesen rakit.
Arkhip Ivanovich. Ngakak. Kita ora nggawe teh kaya ngono.
Shishkin (mesem) Teh apa, jam telu esuk!
Aivazovsky. Asline wis jam setengah sepuluh. (Ndeleng ing sakubenge wong akeh.) Apa kita kudu istirahat kanggo ngombe teh?
Shishkin. Inggih, ayo.

Padha tangi. Padha menyang pawon.

Salvador (kanggo Shishkin). Apa jeneng gambar sampeyan?
Shishkin. Donya? Uh... Sabuk alas!
Arkhip Ivanovich (sarkastik). Lan dudu World of the Morning? Bukan World of Pines?
Lisa (ngangkat). Bear World?
Aivazovsky. Aku ngerti, World of Cones!

Ngguyu.

Shishkin (nglirik mripate). Sial, sampeyan kesel banget.
Arkhip Ivanovich. Kita uga durung miwiti.

BEAT 4

Ing sepuluh menit. Sawise teh. Sing padha ana.

Shishkin (rampung katrangan). Bener, iki minangka dongeng sing mbukak ing alas.
Salvador. Kanthi bruwang!
Lisa. Lan karo cones!
Shishkin (karo ironi). Ya umume! Iku medeni lengkap.
Arkhip Ivanovich (sibuk). Apa sampeyan mbangun?
Shishkin. Wings. Kanggo bruwang.
Lisa. Kenapa bear karo swiwi?
Shishkin (kesel). Ngapa kok. Mlayu adoh saka sampeyan! (Mikir.) Senajan ora, kita bakal nggawe pahlawan sing luwih apik, warlock.
Arkhip Ivanovich. Warlock maneh? Kenapa ing alas?
Shishkin (kanggo Arkhip Ivanovich). Ora maneh, nanging maneh. Menehi dhuwit recehan. (Nggoleki wong liya.) Sapa sing sabanjure?
Aivazovsky. ME: Banjur bakal ana Salvador, banjur Arkhip Ivanovich.
Lisa. Bar kuwi aku.
Shishkin (kanggo Lise). Ing donya apa sampeyan mbangun?
Lisa. Ing Aivazovsky kanggo saiki. Rakit, bajak laut lan kastil balon.
Shishkin. Kelas!
Lisa. Nanging ing kono ana segara sing ora tenang lan bajak laut kasebut kepengin lunga menyang endi wae.
Arkhip Ivanovich. Gawea kraton kanggo aku, ing pinggir kali. Utawa kapal bajak laut. Frigate!
Lisa. Ora, peteng kanggo sampeyan. Lan aku pengin nransfer bajak laut tartamtu iki.
Shishkin. Kita durung nindakake iki sadurunge, nanging sampeyan bisa nggawe Aturan Wild dhewe.
Lisa. Dadi aku ora ngerti carane nggawe.
Arkhip Ivanovich. Ya, dheweke ora ngrokok dhewe, nganti saiki mung Occam's Sickle lan tamu.
Salvador. Dadi, ayo dideleng kanthi luwih cetha babagan titik iki.
Shishkin (ngangguk). Inggih, kula nambahi arit.
Arkhip Ivanovich. Ya, kita ngilangi Cthulhu kanggo wong-wong mau dina iki. Mung ing kasus.
Aivazovsky. Apa dheweke ngganggu sampeyan?
Salvador. Ah, kuwi mau. Wis cetha.
Arkhip Ivanovich. ya wis. (Kanggo Shishkin.) Apa persis aturan kasebut?
Shishkin (maca metu). Arit Occam. Katon ing Semesta saben sepuluh gerakane, ora ketompo sing, lan menyang wong sing ... (Interrupts maca.) Ing cendhak, siji sing construction sabanjuré rampung pisanan nemu Sickle, lan bisa njupuk soko ekstra saka sapa.
Aivazovsky (kanggo Arkhip Ivanovich). Dheweke bakal katon maneh mung siji giliran, lan aku bakal ngethok menara sampeyan tukang sihir ireng.
Arkhip Ivanovich (protes). Nanging aku butuh dheweke, dheweke ora superfluous!
Lisa. Bener, aku bakal entuk Arit, kastilku lagi wae rampung.
Aivazovsky (nglirik ing Salvador). Oh, ora bener.
Lisa. Inggih, ora perlu nindakake perkara sing ora becik. Aku iki rampung marang iku!
Arkhip Ivanovich (kanggo Shishkin). Oh, ya, Aivazovsky uga nambahake Aturan Wild. Sampeyan bisa muter trik reged nalika wis dibangun soko wujud.
Aivazovsky. Ya, banjur alon-alon konstruksi kanthi siji. Ing cendhak, sampeyan nindakake cilaka kanthi cara cilik.
Lisa. Apa tamu?
Arkhip Ivanovich. Lan sampeyan. Aku ditambahake supaya pemain ora bisa duwe Gate dhewe lan mbangun ngendi wae pengin.
Lisa. Inggih sumunar! Aku arep njupuk gambar.
Arkhip Ivanovich. ya. Apa sampeyan ngerti apa sing dikarepake? Mujur! (Kanggo Lisa.) Kepiye sampeyan mbayangno, ngomong babagan jagad liwat potret?
Lisa. Aku mbayangno biasane, njupuk lan njlèntrèhaké. (Kesel.) Oke. Ayo budal.
Shishkin. Ayo nambah aturan sing bisa kanggo mbangun portal antarane Gates. Yen loro Wali setuju.
Arkhip Ivanovich. Mungkasi, sampeyan durung bisa nambah. Sampeyan wis duwe Sickle.
Shishkin. Ya, aku ngandhani Liza. Inggih, omong-omong, aku bisa mbatalake.
Arkhip Ivanovich. Liwat voting?
Shishkin. Liwat voting mung sing anyar, lan sing lawas mung kanthi kepinginan pribadi.
Lisa (katon hard ing Aivazovsky). Iku bakal luwih apik kanggo mbatalake trik reged.
Salvador. Sing, Lisa lan aku bakal nambah miturut aturan lan iku?
Arkhip Ivanovich. Ora, banjur saben wong bakal duwe siji lan sing anyar bisa ditambahake.
Aivazovsky. Cekakipun, kita bali menyang World Ninth. (Kanggo Lisa.) Nalika bajak laut sampeyan mabur ing Plywood, cuaca diganti. Awan badai katon ing cakrawala lan badai nyedhak. (Kanthi pathos.) Elf King frowns lan menehi dhawuh kanggo nyilem, waving tangan. Sawijining menit, kapal selam elf ditutupi karo tameng daya kelip-kelip lan ilang ing banyu.
Lisa. Nah, saiki badai teka.
Shishkin. Ora apa-apa, sampeyan bakal ndhelik ing kastil ing udhara.
Aivazovsky (sibuk). Dadi-dadi. Bakal ana pulo ing telung gerakan, guwa ing jero banyu ing pitung. Aku bakal nambah menyang tim saiki. Aku bakal pesen elf ing abang.
Salvador. pirang?
Aivazovsky. mesthi!
Salvador. Kangge, dinosaurus clockwork rampung ing Jam Soft, lan ... (Nggoleki meaningfully ing Aivazovsky.) Aku njaluk Sickle!
Arkhip Ivanovich (reproachfully). Sampeyan nampa sinar gething.
Aivazovsky. Ora, Sickle katon ing pamindhahan Lisa.
Salvador. Oh, inggih, inggih. (Marang Liza.) Banjur aku mung alon-alon kastilmu...
Lisa (ngamuk). lobak!

BEAT 5

Ing sawijining dina. Obrolan telpon.
Shishkin lan Arkhip Ivanovich (ngrembug acara anyar).

Arkhip Ivanovich. Sampeyan ngerti, aku bakal nindakake kabeh. Aku bakal nulis aturan normal supaya ora kanggo invent wong saben wektu. (Ngaso.) Lha, sampeyan duwe Occam's Sickle - nggawe sing padha karo saben filsuf.
Shishkin. Dadi kabeh muspra maneh?
Arkhip Ivanovich. Inggih, ora muspra. Ide dhewe apik, sampeyan mung kudu ngrancang game kanthi bener.
Shishkin. Ya, aku mikir babagan nggawe miturut standar. Nanging. (Ngaso.) Nanging banjur Shishkin ora bakal ana. Ngerti? Lan titik iku saben wong nerangake mekanisme dhewe.
Arkhip Ivanovich. Ya wis. Konsep saka game sing ora ana ing wangun pesawat saka aturan ... Iku piye wae rumit, rumit. (Ngaso.) Inggih, punika oke ing asas. Lisa kene sampeyan ngerti apa sing disaranake ...

Pungkasan?

Reviews

Saliyane ngirim game dhewe, kabeh pesaing dijaluk nulis review singkat saka 4 game saka peserta liyane, lan uga milih salah siji saka wong-wong mau, paling pantes. Dadi, Gatekeepers uga nampa sawetara review saka penulis liyane, yaiku:

Review #1

Crita sing menarik banget karo karakter sing nyenengake, nanging ora jelas kepiye carane lan apa sing dicoba. Bahan kasebut kasebut, sanajan Arit sing padha ditarik dening kuping menyang silet Occam. Umumé, esai menarik, nanging iki ora game. Aku seneng maca liyane saka penulis iki, nanging aku ora bisa milih kanggo karya iki.

Review #2

Review saka play Gatekeepers

Aku bakal langsung ngomong yen cara materi ditampilake ing karya iki mung apik banget. Nanging, iki ora nggumunake, amarga penulise uga nitahake sistem enchanting lan, pisanan kabeh, koleksi setelan sing luar biasa - twisted terra. Malah dudu masalah presentasi materi sing ora biasa, ide banget kanggo ngenalake maca menyang materi faktual sing dibutuhake, terus terang, ora anyar, nanging gaya karya kasebut nggawe kita ngelingi fiksi ilmiah ing jaman kasebut. nalika isih anget lan kaya lampu.

Sayange, wangun presentasi katon minangka alasan kanggo kelemahane karya iki. Senadyan kasunyatan sing karakter ing karya nerangake kanggo wong anyar aturan saka game sing everyone wis diklumpukake, phrases utama, ketoke, salah siji ngandika konco sing pemandangan, utawa umume mung diwenehake.

Senadyan kasunyatan sing game diterangake meh podho strategi tabletop tinimbang game peran-playing klasik, teks ora nuduhake rincian sing cukup penting kanggo kelas iki. Mangkono, goal saka game kasebut sedhela - kanggo pirembagan bab donya. Adhedhasar apa sing kedadeyan ing lakon, bisa dianggep yen crita kasebut kudu dumadi saka penciptaan lan konstruksi unsur-unsur anyar ing donya. Nanging ora kasebut nalika game dianggep liwat, utawa carane pemenang ditemtokake, utawa malah apa karo entitas digawe. Dhuwit recehan digunakake kanggo nggawe lan konstruksi, sing minangka counter sumber daya lan ukuran wektu sing dibutuhake kanggo nggawe. Solusi kasebut logis lan apik banget yen sampeyan maca babagan iki, sampeyan kaget amarga kabeh wong ing sekitar sampeyan durung nindakake iki. Alas, mekanik iki uga crude - iku ora cetha ngendi, apa lan apa jumlah pemain nampa dhuwit recehan, apa padha bisa diijolke lan, Kosok baline, rangkuman munggah.

Yen sampeyan arep sing game isih game peran-muter lan sampeyan ora perlu kanggo menang iku, gambar isih dadi cukup aneh. Ing teks kasebut, salah sawijining pemain ngusulake ngenalake aturan tambahan sing bakal ngenalake portal sing nyambungake jagad sing beda-beda. Mbok iki pancene ora bakal superfluous, amarga misale jek sing ing wayahe diterangake ing muter game kasusun saka sawetara monologues, kang saben wong ngomong bab nggawe, sok-sok harming wong ing cara cilik. Miturut cara, babagan aturan tambahan. Aturan inti melu introduksi saka aturan tambahan kanggo game minangka game progresses. Maneh, solusi sing apik banget, lan pendekatan sing apik banget kanggo tema kompetisi - ora ana buku aturan, amarga game kasebut digawe anyar saben wektu. Nanging ing kasus iki, dadi metu sing paling saka urutane critane game ditampilake kanggo kita kahanan pribadi, karakteristik siji game, lan ora ana hubungane karo game dhewe.

Saka kabeh kasebut ing ndhuwur, aku bakal narik kesimpulan ing ngisor iki: Gatekeepers ora bisa diputer ing wangun sing ditampilake. Bener, dolanan kasebut ora nggambarake game, nanging sakumpulan mekanika. Miturut cara, para pemain diterangake dhewe uga ngerti iki bisa dingerteni saka wicara resonant Arkhip Ivanovich. Nanging, ing panggonan sing padha, mekanika sing digunakake kadhaptar:

"Shishkin. Inggih, teknis padha. Mung ing wangun gratis. Ana kahanan dhewe: gambar, dhuwit recehan, wektu construction. Plus liyane Aturan Wild."

Miturut cara, saka konstanta sing diwenehake, mung lukisan sing nyebabake aku bingung. Gagasan nggawe jagad adhedhasar gambar sing wis digawe dening wong katon aneh kanggo aku. Mesthi, gambar bisa mbantu akeh, micu imajinasi, menehi asosiasi, lan pungkasane nggawe seri gambar siji. Nanging silihan diwatesi kanggo siji karya, lan malah nggawa menyang game ing advance. Bisa uga nggawe pangertèn kanggo nggawe rincian iki minangka komponèn acak saka Gatekeepers.

Lan pungkasanipun, ing sisih resmi saka masalah. Kaya sing wis dakkandhakake, penulis nangani tema utama kanthi apik. Aku uga pengin bisa nindakake iki. Nanging bahan-bahan kasebut durung entuk akeh pangembangan. Aku mung bisa ndeleng Sickle minangka salah siji saka aturan pilihan, lan Radiance ing sakcedhake salah siji saka donya kasedhiya. Nanging, maneh, kaya sing wis kasebut, teks drama kasebut ditulis nganggo basa sing apik, ngemot pirang-pirang allusions lan endhog Paskah, lan umume nyenengake kanggo maca. Katrangan babagan Cthulhu minangka lokasi pancen nyenengake. Aku pancene ngarep-arep siji dina kanggo ndeleng gatekeepers anyar ing tingkat padha murchambola lan terra bengkong.

Review #3

Sawise Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa lan Kuinzhi ngumpul, lan padha ngobrol. Obrolan kasebut nganti pirang-pirang halaman, kabeh dibuwang karo upaya sing ora kasil kanggo guyon lan gerakan awak sing aneh. "Gambar artistik katon kaya urip ing ngarepku, mbukak kaya langit ing Berlin utawa balung katedral Dresden sawise bom." Aku pengin aku bisa nulis tembung kuwi bab game iki, nanging ora. Para seniman ngumpul lan ngomong babagan apa wae, babagan Cthulhu, babagan arit (ora jelas asale saka ngendi), lan liya-liyane. Bacchanalia ngelingake aku babagan film "The Green Elephant"; Apa Cthulhu, lukisan apa?! Kowe lunga?!” Jujur, kita ora ngerti apa-apa saka game kasebut. Kabeh iki katon kaya film seni: akeh banget tembung pompous rasah sing sampurna wikan individu, nanging ora nambah nganti siji ukara. Putusan: nul lengkap, kita malah ora ngerti carane muter. Tembung kunci ora digunakake, nanging topik kasebut diungkapake kanthi lengkap: ora ana buku. Ora ana apa-apa.

Review #4

Aturan tandha umur

Sing paling apik babagan proyek iki yaiku presentasi. Presenting aturan ing wangun gambaran saka sesi game misale jek kula pamindhahan kelangan brutal. Modul minangka cara kanggo ngrancang game pancen keren. Sampeyan bisa nuduhake sesanti penulis saka cocok saka aplikasi lan interpretasi aturan, lan ngirim cara muter. Nggawe maneh dialog lan pitakonan bakal nampung apa sing ana ing udhara ing perusahaan sampeyan nalika sampeyan ngembangake.

Ing kono kabar apik rampung. Kanggo wong diwasa, desain sing diusulake dudu game. Iki bisa diputer kanthi seneng nalika umur 4 - 5. Wong diwasa bisa main game iki karo bocah. Minangka bocah, mbayangno apa sing ora ana minangka tantangan nyata. Tabrakan sawetara fantasi nggawe petualangan sing apik tenan. Nanging wong diwasa ora kasengsem ing iki. Mungkin kita pangembang game ngrusak, nanging nggawe aturan ing lapangan tartamtu ora koyone fun kanggo kita, lan teka munggah karo entitas tanpa goal utawa waé ora koyone kegiatan luang menarik. Amarga lack of anak saka umur cocok, iku ora bisa kanggo nindakake playtest, nanging aku elinga uga carane aku teka munggah karo game banget padha nang endi wae ing grup senior saka TK, utawa Mungkin ing kelas siji. Iki bisa nyenengake.

Bener, aku tansah nyoba kanggo mangerteni ing advance sing bener bakal menang. Kriteria kanggo kamenangan, sayangé, minangka bagéan integral saka game minangka aturan. Kanggo sing cilik, kompetisi muncul ing daya imajinasi lan sing menang temenan sing imajinasi luwih fleksibel kanggo ngasilake aturan sing migunani, lan luwih sugih kanggo nanggapi karo entitas anyar kanggo kondisi anyar. Wong sing ora bisa nggawe apa-apa anyar ing gilirane kalah lan wiwit mbaleni awake dhewe. Sayange, telung master diwasa bisa saingan iki nganti tembaga ing dhuwit recehan dadi ijo lan ora ana sing bakal kalah. Ora ana kritéria liya.

Mahakuwasa, utawa sampeyan kudu dadi dewa

Wektu liwati, konsep game babagan makhluk gaib alon-alon ing sirahku, nganti sawijining dina pengalaman muter tabletop "Smallworld" ditambahake menyang pantheon simulator gaib sing mengaruhi aku (Populous, Black&White). Banjur aku pungkasanipun teka munggah karo teka-teki sing game karo dewa bakal dibangun watara mekanika dikembangaké saka Gatekeepers, saka ngendi aku bakal njupuk ekonomi saka sumber suci (manipulasi dhuwit recehan iman). Mangkono, para pahlawan saka lakon kasebut main prototipe mangsa "Kuwasa", ijol-ijolan kesan sing padha karo sing kedadeyan ing pungkasan.

Apa dadi kaya "Monopoli main peran", ing ngendi para pemain tumindak minangka dewa sing ngontrol wilayah tartamtu ing peta lan muter dadu saben-saben, ngobahake sepotong ing trek nasib. Sektor sing beda duwe efek sing beda. Sampeyan bisa ngumpulake dhuwit recehan iman saka sektor, utawa mbayar karo dhuwit recehan iki kanggo nggawe soko, bali menyang trek. Ing wektu sing padha, game kasebut fokus khusus ing kreativitas, sanajan aku uga nambah sawetara gol pungkasan. Lan siji liyane saka dewa bisa rampung game lan dadi ilmu, yen kahanan tengen - banjur urutane critane game kanggo wong bakal ngganti.

Nalika aku ngeweruhi saka game test, ing bab utama ora Rush menyang giliran lan nambani apa wis kedados minangka game peran-playing tabletop, lan ora Papan game biasa. Sing, sampeyan kudu nyetel menyang donya maye lan kahanan kedados ing, invent lan njlèntrèhaké acara sing kedados, lan ora mung uncalan dadu lan ngumpulake dhuwit recehan.

Buku aturan bisa dideleng ing kene:

KUWASA

Saka limang sen kanggo game dewa

Nanging, aturan iku aturan, lan, lagi ngomong, iku luwih apik kanggo ndeleng sapisan. Dadi ing ngisor iki aku bakal njlèntrèhaké carane salah siji saka playtests game tindak, kang aku conducted ing salah siji klub ing kutha.

Laporan babagan dolanan peran babagan nggawe bareng jagad anyar

Dadi, dewa enom entuk kekuwatan ing jembar bawana sing murni. Padha nglumpukake iman lan nuntun umate menyang masa depan. Bersenjata karo die enem-sisi lan dhuwit recehan iman.

Game tes kita duwe limang peserta (iku game sing ora dadi tuan rumah, mula aku uga dadi pemain) lan nampilake dewa lan balapan ing ngisor iki:

Sing didhelikake, patron saka puncak gunung dhuwur Rinna - dewa naga warni

Mordekaiser, patron saka rawa peteng Lanf - dewa sing mrentah gerombolan undead

Prontos (alias White Wanderer), patron saka ara-ara samun Cavarro - dewa sing ngurus golem sing digawe saka lempung putih

Myrtain, patron saka Capon misterius - dewa sing nonton liwat wong werewolf

Aku diputer kanggo Reformaxa, patron saka alas-dijamin Ventron, kang wilayah manggon lomba transportasi - jalmo digawe saka watu lan energi abang sing ora bisa lumaku, nanging bisa mindhah dening teleporting jarak cendhak. Papan panggonan dewaku munggah ing sadhuwure alas - portal gedhe ing ngendi energi abang nyebar. Ing omah-omah liyane, aku kelingan menara dawa sing diisi buku-buku sing digantung ing tengah ara-ara samun dewa Prontos, uga benteng sing digawe saka watu lan balung gedhe ing Mordekaiser.

Sistem game duwe papat jinis dewa: Emitter, Accumulator, Transformer lan Devourer. Saben jinis nduweni karakteristik prilaku lan nuansa mekanika game. Ing preparation kanggo game, Aku dicithak metu instruksi kanggo saben jinis dewa supaya saben wong duwe informasi ing pucuk driji.

Saka limang sen kanggo game dewa

Jinis-jinis dewa disebarake kaya ing ngisor iki: Mordekaiser milih dalane dewa wengi-Eater, Hiddenwise milih dadi Transformer-enlightener, Pronthos mlebu ing Accumulators, lan Myrtain dadi dewa-Emitter awan. Aku milih jinis acak kanggo Reformmax sandi, iku dadi akumulator liyane - dewa sing fokus ing nilai materi.

Sakabèhé, dadi game sing nyenengake, kebak acara sing ora dikarepke. Kita weruh carane salah siji golem ditelan dening sandworm lan bisa metu saka monster. Kita weruh carane balung njaluk marang bendarane supaya dheweke luwih mati. Kita weruh perang loro naga, uga pandonga dragoness marang dewa werewolves supaya dheweke menehi kesempatan kanggo nglairake. Golems ndudhuk munggah cyborg ageng ing ara-ara samun. Salah siji saka werewolves hovered antarane formulir nalika ngowahi. Pelabuhan transportasi dibangun jembatan kayu simbolis menyang ara-ara samun minangka tandha kekancan karo pendhudhuke. Golem ndedonga marang dewa serigala bisa malih dadi manungsa. Loro transportasi ora sengaja macet ing papan sing padha lan digabung dadi siji makhluk anyar. Skuadron naga mburu iwak nggegirisi ing samodra donya.

Sajrone game, Hiddenwise, ing ngisor iki karakter diwènèhaké saka dewa Transformer, maca metu saran apik tenan saka notebook, njawab panjalukan saka pracaya (tinimbang nggawe mukjijat dhewe, mesthi, minangka befits dewa Transformer, sing digunakake kanggo ngewangi. luwih asring ing tembung saka ing tumindak) - iki banget kelangan lan nyenengake (maneh, wong weruh game iki kanggo pisanan ing gesang, nanging improvised sampurna, wis mutusaké kanggo basis tips game ing cathetan dhewe). Bener, kaping pirang-pirang dheweke nindakake campur tangan ilahi, contone, nuduhake dalan bali menyang naga sing ilang ing samodra donya. Mordekaiser ngangkat possum draco-lich, sing banjur njaluk supaya dheweke dibongkar lan dirakit maneh minangka draco-lich sing prasaja. Kajaba iku, dewa wengi ngluncurake benteng sing wis mati lan nyoba senjatane - nembak roket menyang ara-ara samun lan nglereni alas kanthi sinar energi sing ngrusak. Prontos nggawe obyek bata sing unik, sing banjur dadi artefak sing ora bisa dirusak. Dheweke uga nemokake mripat sing bisa dilebokake ing obyek, saengga bisa urip. Dheweke uga duwe topeng sing ngidini dheweke manggoni wong sing nganggo. Myrtaine uga alon-alon nggawe barang, salah sijine yaiku Dice sing nggawe efek acak.

Sajrone game kasebut, ekspresi kaya "Praying Incoming" lan "Pray to Me" katon, ngiringi wektu nalika pemain mandheg ing sektor kuning saka trek nasib. Acara iki tegese sampeyan kudu milih pemain liyane sing bakal njlèntrèhaké daya tarik makhluk kasebut marang dewa, lan banjur njlèntrèhaké jawaban kanggo pandonga iki.

Minangka kanggo dewa, kanggo wong, crita dikembangaké kira-kira kaya ing ngisor iki: ing wiwitan ana sawetara masalah cilik - contone, ing wilayah kontrol ana anomali, kang port transportasi ora bisa teleport. Banjur obyek unik pisanan, sing diarani Buah Trans, muncul - yaiku apel ing salah sawijining wit, sing dumadakan dadi kaca biasa, diisi energi portal abang. Item kasebut ngidini pemilik kanggo teleportasi. Mengko, barang iki dadi dikutuk (cacing kaca katon ing njero) lan dijupuk dening dewa naga. Item sabanjure dadi senjata - Psikis Cross. Iki minangka barang berbentuk X sing nembak energi psikis. Sakcepete item iki nampa status artefak lan dadi indestructible.

Saka limang sen kanggo game dewa
Deleng lapangan dolanan ing pungkasan rapat game (tombol menehi tandha sing Dipilih)

Banjur Reformmax saya nggawe: Orb saka Kahuripan (menehi kahuripan sing nganggo lan ditemokake ing wilayah sing dipotong dening sinar benteng wong mati), Staff Kosmik (dicekel dening salah sawijining pelabuhan transportasi ing dimensi liyane lan banjur ngilangi serangan serangga saka guwa-guwa lemah), Cangkir Misty (menehi kawruh marang wong sing ngombe lan ditemokake ing guwa-guwa lemah sing wis diresiki saka serangga), Ring penerbangan (mengko ilang bebarengan karo salah siji saka bandar transportasi ing segara telas) lan Tas saka rahasia (saka sing menarik bisa ditarik metu).

Aku bakal nyathet sawetara pandonga sing kedadeyan nalika owah-owahan dewaku. Sawijining dina, pelabuhan transportasi pengin ndeleng sawetara owah-owahan, kanthi tembung, reformasi. Banjur Reformmax mutusake kanggo nanggapi lan, kanthi kekuwatan gaib, ngunggahake bagean-bagean Ventron menyang udara, dadi pirang-pirang pulo sing ditutupi alas, ing antarane mung transportasi (utawa makhluk mabur) sing bisa lelungan. Titik liyane ana hubungane karo pelabuhan transportasi, sing pengin dewa naga ngajari dheweke dadi naga - pemohon diwenehi kesempatan kanggo ambegan awan energi abang.

Sawise nglumpukake limang barang saka Dewa Baterei, Sing Dipilih dadi urip (dewa liyane kudu ngunggahake telung pahlawan kanggo iki) - kanggo aku, Sing Dipilih iki minangka Remix tartamtu, port transportasi sing kalebu kabeh energi abang lan nganti wektu kasebut. disimpen ing kuburan watu. Sawise muncul, Sing Terpilih banjur ngumpulake iman saka wilayah sing durung ditemokake ing bawana.

Swara limang jam muter, kita pungkasanipun entuk telung Sing dipilih: heroine, dumadi saka energi abang, iki gabungan dening golem digawe dening Prontos saka macem-macem bagean lan artefak, uga naga Hiddenwise, sing ngerti kawicaksanan unearthly.

Saka limang sen kanggo game dewa
Lan iki peserta saka game

Iki ngendi aku mbokmenawa bakal mungkasi crita iki. Matur nuwun kanggo perhatian sampeyan lan muga-muga artikel kasebut migunani kanggo sampeyan.

Source: www.habr.com

Add a comment