Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

Dead Space tau banget dipuji ora mung kanggo atmosfer lan urutane critane game, nanging uga kanggo desain lingkungan liwat kang narasi diwenehi kanggo pamuter. Salah siji saka iki ditemokaké ing awal banget saka game, nalika pamuter arrives ing spaceship Ishimura. Pamuter nemokake dheweke ing kamar sing surem sing ditutupi getih lan tembung sing apik Cut mati anggota awak sing ditulis ing tembok.

Nanging kepiye yen pangguna ora ngerti basa kasebut utawa angel ngerteni informasi kasebut? Wangsulan: Narasi liwat lingkungan.

Ayo ndeleng pemandangan saka Dead Space kanthi luwih rinci lan ora ana ing game liyane.

Kepiye carane wong sing duwe disleksia, umpamane, ngerti adegan iki? Dheweke bisa uga angel maca ukara kasebut. Lan ana sing ora ngerti artine amarga ora ngerti basa Inggris. Sapa wae ora bakal ngerti babagan apa lan bakal ninggalake, utawa ora bakal menehi perhatian. Akibaté, pemain kasebut bakal kelangan bagean penting saka pengalaman sinau narasi lan gamelan.

Cara tradisional kanggo nggawe narasi (kayata adegan potong sing wis digawe) digunakake terus-terusan ing industri. Nanging dheweke bisa ngganggu pemain saka gamelan utawa ora cocog kanggo kabeh wong (pangembang indie, contone). Mesthi, ana lokalisasi, nanging iki minangka biaya pangembangan tambahan.

Nggawe narasi sing bisa diakses wong sing beda-beda iku angel.

Nanging desainer bisa nggunakake alat sing kuat: lingkungan. Pemain terus-terusan sesambungan karo ruang virtual, lan iki minangka kesempatan sing cocog kanggo nggabungake unsur narasi.

Metode crita lingkungan

Ayo goleki papat cara desainer nggunakake lingkungan kanggo nggawe narasi:

  1. Pemandangan lingkungan
  2. Simbol visual
  3. Riset lan lokasi obyek
  4. Skema cahya lan warna

1. Lingkungan ing God of War meksa pemain kanggo relive acara saka kepungkur

Setelan lingkungan bisa digunakake kanggo nuduhake tema rumit utawa irama narasi karo pamuter.

Wajah ominous ing gunung

Minangka pamuter progresses liwat kampanye crita, padha bakal weruh pasuryan manungsa etched menyang sisih gunung karo kumelun ireng emanating saka tutuk.

Rai manungsa dirancang minangka "pertanda visual" utawa simbol pati. Iki ngelingake lelungan yen gunung kasebut mbebayani utawa dikutuk.

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

mayit Tamura

Lokasi karo tukang batu Tamur almarhum ing Midgard sugih ing crita. Nalika pemain njelajah wilayah kasebut, dheweke sinau luwih akeh babagan urip raksasa, budaya, lan liya-liyane. Kathah informasi punika saged dipunpendhet saking pandelenge badanipun: tato, busana, lan perhiasan. Nalika pemain maju liwat level kasebut, dheweke bisa miwiti nggawe gambaran sing jelas babagan sapa Tamur sadurunge seda. Lan kabeh iki tanpa dialog utawa adegan potong.

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

2. Kuil-kuil Yotnar ing Dewa Perang ngucapake sewu tembung

Simbolisme visual bisa digunakake kanggo ngirim acara lan lumakune wektu.

Kuil Jotnar minangka triptychs (telung panel kayu sing diukir) sing nyritakake crita para raksasa. Kuil iki kasebar ing saindhenging game lan asring mbukak acara penting ing jaman kepungkur utawa ramalan ing mangsa ngarep.

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

Temple of the World Serpent

Candhi bisa dideleng minangka "buku gambar". Yen katon rapet ing gambar, potongan-potongan narasi wiwit mbentuk lan pamuter bisa miwiti takon.

Sapa wong wadon iki? Apa ana hubungane antarane Ula Donya lan Padaleman Suci? Napa Ular Donya nglawan Thor?

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

Triptychs minangka format sing gampang diakses kanggo crita. Dheweke nggunakake citra visual lan simbolisme kanggo komunikasi informasi sing ora ana gandhengane karo basa.

3. The Last of Us terus-terusan meksa pemain nganggo topi detektif utawa penjelajah

Pemain ngumpulake narasi saka obyek sing ana ing lingkungan.

Trowongan ambruk

The Last of Us nggawe lingkungan sing nggawe pemain kepengin weruh apa sing kedadeyan ing jaman kepungkur. Ayo dadi njupuk, contone, lokasi cedhak mburi game karo trowongan numpes. A truk ngalangi bagean trowongan saka akeh clickers. Rincian prasaja iki nambah pitakonan lan kamar kanggo bayangan kanggo pemain.

Kepriye kedadeyane? Apa padha mbela awake dhewe? Apa wong urip?

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

Lan ana akeh lokasi sing padha ing The Last of Us. Padha kerep ngajak pemain kanggo aktif melu ing interpretasi remnants saka past kanggo nemtokake sabab lan akibat.

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

Pemukiman ing zona karantina

Coba conto liyane ing ngendi pemain ngliwati zona karantina lan rampung ing pemukiman cilik. Kaping pisanan, katon sing slamet konco stand pangan lagi masak lan adol daging biasa.

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

Nanging nalika dipriksa kanthi tliti, kesan sing sepisanan yaiku sing slamet lagi masak tikus, lan ora mung daging babi. Rincian cilik kasebut dicithak ing sirah pemain. Jinis-jinis lingkungan iki menehi katrangan babagan cara kerjane jagad game lan kesusahan apa sing dialami wong sing slamet.

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

4. Komposisi cahya ing njero bahan bakar kepinginan pemain kanggo mindhah

Cahya minangka alat sing apik kanggo nggawe swasana ati utawa nada tartamtu sing pengin dirasakake dening pemain.

Cahya ing Inside ora mung minangka cara kanggo mbantu para pemain maju ing level, nanging uga alat penting kanggo ngirim narasi abstrak.

Cahya buatan sing adhem, sing dipancarake dening senter utawa elektronik, meksa pemain tetep ana ing bayang-bayang lan nggawe rasa kuwatir. Komposisi cahya iki feed reaksi utami pamuter kanggo wedi sing ora dingerteni.

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

Cahya alam sing anget nggawe rasa nyaman. Iki menehi motivasi pemain supaya metu saka bayangan lan nggambarake acara sing positif, yaiku ngrampungake teka-teki utawa uwal saka ancaman.

Narasi liwat lingkungan utawa kenapa adegan potong dudu panacea

kesimpulan

Nggawe narasi sing bisa diakses kabeh wong pancen angel banget. Ora ana solusi siji-ukuran-cocok kanggo kabeh crita sing bisa diinterpretasikake dening macem-macem jinis wong. Nanging, desainer bisa nggunakake jagad maya lan unsur lingkungan.

Narasi liwat lingkungan kuat amarga desainer bisa nggawe narasi tanpa diikat karo lelucon antarane rong karakter utawa mbucal cutscene. Crita iki ngluwihi wangun komunikasi lan basa tradisional.

Source: www.habr.com

Add a comment