SuperData: pemain wiwit tuku kurang ing Fortnite

Belanja ing game ing Fortnite wis suda wiwit wiwitan taun 2019, miturut perusahaan analytics SuperData Research.

SuperData: pemain wiwit tuku kurang ing Fortnite

Jumlah micropayment wis mudhun ing Fortnite wiwit awal 2019, lan gabungan revenue saka PC, konsol lan piranti seluler gagal ngluwihi $ 100 yuta ing September taun iki. Nanging, Fortnite isih ngasilake bathi luwih akeh kanggo para pangripta tinimbang umume game. Pungkasan wulan, 8% tukang game mbuwang dhuwit kanggo item ing game ing Fortnite, nalika Destiny 2, FIFA 20 lan Madden NFL 20 tokoh iki 2%.

Nanging pamirsa sakabèhé tukang game sing mbuwang akeh ing micropayments nolak ing 2019.

"Sanajan ngasilake $ 6,5 milyar ing PC lan $ 1,4 milyar ing konsol ing Q3 2019, belanja ing game ora makili bagean penting saka pasar game," ujare SuperData Research ing panaliten paling anyar. - Setengah saka tukang game (51%) ora nglampahi ing isi game tambahan ing sasi kepungkur, senadyan rilis utama antarane "micropayment" game utama kayata FIFA 20 lan NBA 2K20. Narik perhatian wong sing ora mbuwang dhuwit kanggo konten ing game bakal mbutuhake penerbit nggawe solusi anyar lan menarik. Iki minangka kunci, nanging produsen game uga kudu transparan babagan cara adol konten tambahan.


SuperData: pemain wiwit tuku kurang ing Fortnite

Belanja ing game kaya sing kita ngerti wis tekan titik jenuh, miturut SuperData Research.

"Antarane peti loot, pass perang, paket booster siji-wektu lan tuku kosmetik khusus, ora ana kekurangan taktik monetisasi ing game. Nanging, strategi kasebut ora nyengkuyung saben wong tuku konten tambahan. Pangembang kudu nemokake lan nemtokake pendekatan sing paling apik kanggo ngowahi pemain dadi panuku utawa entuk kapercayan pemain sing ilang amarga model micropayment sing ora ditindakake, ujare SuperData Research. "Ngerteni kahanan biaya konten tambahan kudu kanggo penerbit game sing pengin ngetrapake model kasebut ing proyeke. Sukses micropayments gumantung ing pangripta game mbaleni cara buktiaken. Nalika inovasi dibutuhake kanggo nyegerake pasar sing stagnant, monetisasi sing efektif ora bakal entuk pengalaman game sing nyenengake lan adil.



Source: 3dnews.ru

Add a comment