Ngatur tim programer: kepriye lan carane menehi motivasi kanthi bener? Bagian loro

Epigraf:
Bojone, ndeleng bocah-bocah sing grimis, matur marang bojone: Apa iki kudu dicuci utawa nglairake anak anyar?

Ing ngisor potongan kasebut yaiku bagean kapindho artikel dening pimpinan tim kita, uga Direktur Pengembangan Produk RAS Igor Marnat, babagan kekhasan programer motivasi. Bagean pisanan artikel bisa ditemokake ing kene - habr.com/ru/company/parallels/blog/452598

Ngatur tim programer: kepriye lan carane menehi motivasi kanthi bener? Bagian loro

Ing bagean pisanan saka artikel, aku ndemek ing rong tingkat ngisor piramida Maslow: kabutuhan fisiologis, kabutuhan kanggo safety, comfort lan constancy lan pindhah menyang sabanjurΓ©, tingkat katelu, yaiku:

III - Perlu kanggo duweke lan katresnan

Ngatur tim programer: kepriye lan carane menehi motivasi kanthi bener? Bagian loro

Aku ngerti yen mafia Italia diarani "Cosa Nostra", nanging aku kesengsem banget nalika ngerti carane "Cosa Nostra" diterjemahake. "Cosa Nostra" diterjemahake saka basa Italia tegese "Bisnis Kita". Pilihan jeneng sukses banget kanggo motivasi (ayo ninggalake pendhudhukan, ing kasus iki kita mung kasengsem ing motivasi). Wong biasane pengin dadi bagian saka tim, kanggo nindakake bisnis sing umum lan gedhe.

Penting banget kanggo nyukupi kabutuhan lan katresnan ing tentara, angkatan laut, lan formasi paramiliter sing gedhe. Lan, kaya sing kita deleng, ing mafia. Iki bisa dingerteni, amarga sampeyan kudu meksa wong-wong sing ora duwe kesamaan, sing wiwitane ora mbentuk tim sing padha, sing digawa bebarengan kanthi wajib (ora kanthi sukarela), sing duwe tingkat pendidikan sing beda, nilai pribadi sing beda. , kanggo secara harfiah nyawisake nyawane, kanthi resiko mati, kanggo sawetara sabab umum, pasrahake urip sampeyan menyang kanca.

Iki minangka motivasi sing kuwat banget; kanggo umume wong, penting banget kanggo ngrasakake yen dheweke dadi anggota sing luwih gedhe, ngerti yen sampeyan minangka bagean saka kulawarga, negara, tim. Ing tentara, seragam, macem-macem ritual, parade, pawai, spanduk, lan liya-liyane. Kira-kira faktor sing padha penting kanggo tim apa wae. Simbol, merek perusahaan lan werna perusahaan, paraphernalia lan souvenir penting.

Penting yen acara penting duwe perwujudan sing katon dhewe sing bisa digandhengake. Saiki, luwih umum yen perusahaan duwe barang dagangan, jaket, kaos, lsp. Nanging uga penting kanggo nyorot tim ing perusahaan. Kita asring ngeculake T-shirt adhedhasar asil rilis, sing diwenehake marang kabeh sing melu rilis. Sawetara acara, perayaan bareng utawa kegiatan karo kabeh tim minangka faktor motivasi liyane sing penting.

Saliyane atribut eksternal, sawetara faktor liyane mengaruhi perasaan dadi anggota tim.
Kaping pisanan, anane tujuan umum sing dingerteni kabeh wong lan menehi penilaian babagan pentinge. Programer biasane pengin ngerti yen dheweke nindakake perkara sing keren, lan dheweke nindakake perkara sing keren iki bebarengan, minangka tim.
Kapindho, tim kudu duwe ruang komunikasi ing ngendi kabeh tim ana lan mung ana (contone, obrolan ing utusan, sinkronisasi tim berkala). Saliyane masalah kerja, komunikasi informal, kadang diskusi babagan acara eksternal, cahya ing ndhuwur - kabeh iki nggawe rasa komunitas lan tim.
Katelu, aku bakal nyorot introduksi praktik teknik sing apik ing tim, kepinginan kanggo ngunggahake standar dibandhingake karo sing ditampa ing perusahaan. Ngleksanakake pendekatan sing paling apik sing ditampa ing industri, pisanan ing tim, lan banjur ing perusahaan kanthi sakabehe, menehi tim kesempatan kanggo ngrasa yen ana ing ngarepe wong liya ing sawetara cara, mimpin dalan, iki nggawe rasa duweke. menyang tim keren.

Rasa nduweni uga dipengaruhi dening partisipasi tim ing perencanaan lan manajemen. Nalika anggota tim melu ngrembug babagan tujuan proyek, rencana kerja, standar tim lan praktik teknik, lan wawancara karo karyawan anyar, dheweke entuk rasa partisipasi, kepemilikan bareng, lan pengaruhe ing karya. Wong luwih seneng nindakake keputusan sing digawe lan disuarakake dhewe tinimbang sing diusulake dening wong liya, sanajan pancen cocog.

Ulang tahun, ulang taun, acara penting ing urip kolega - pizza gabungan, hadiah cilik saka tim menehi rasa keterlibatan lan rasa syukur sing anget. Ing sawetara perusahaan, biasane menehi tandha peringatan cilik kanggo 5, 10, 15 taun kerja ing perusahaan. Ing tangan siji, aku ora mikir sing iki motivasi kula dadi luwih kanggo prestasi anyar. Nanging, mesthine, meh kabeh wong bakal seneng yen dheweke ora lali babagan dheweke. Iki minangka salah sawijining kasus nalika ora ana kasunyatan sing nyuda motivasi tinimbang ora ana motivasi. Setuju, bisa uga cukup isin yen LinkedIn ngelingake sampeyan ing wayah esuk lan ngucapake ucapan selamat ing ulang tahun kaping 10 ing papan kerja, nanging ora ana kolega saka perusahaan sing ngucapake ucapan selamat utawa ngelingi sampeyan.

Mesthi, titik penting yaiku owah-owahan ing komposisi tim. Cetha manawa tekan utawa budhal saka wong saka tim diumumake luwih dhisik (contone, ing buletin perusahaan utawa tim, utawa ing rapat tim), iki ora menehi motivasi kanggo sapa wae kanggo prestasi anyar. Nanging yen siji dina nggoleki sampeyan ndeleng wong anyar ing jejere sampeyan, utawa ora weruh sing lawas, iku bisa dadi surprise, lan yen ninggalake, downright karu. Wong ora kudu ilang sepi. Utamane ing tim sing disebarake. Utamane yen karya sampeyan gumantung marang kolega saka kantor liyane sing dumadakan munggah lan ilang. Momen kaya ngono mesthine kudu menehi informasi marang tim kanthi kapisah sadurunge.

Faktor penting, sing ing basa Inggris diarani kepemilikan (terjemahan harfiah saka "kepemilikan" ora nggambarake maknane). Iki dudu perasaan kepemilikan, nanging rasa tanggung jawab kanggo proyek sampeyan, perasaan kasebut nalika sampeyan nggandhengake dhewe karo produk lan produk karo sampeyan dhewe. Iki kira-kira cocog karo pandonga Marine ing film "Full Metal Jacket": "Iki bedhilku. Ana akeh bedhil kaya ngono, nanging iki duweke. Senapanku iku kancaku. Dheweke uripku. Aku kudu sinau kanggo duwe cara sing padha aku duwe uripku. Tanpa aku, bedhilku ora ana gunane. Aku ora ana gunane tanpa bedhil. Aku kudu nembak bedhilku langsung. Aku kudu nembak luwih akurat tinimbang mungsuh sing nyoba mateni aku. Aku kudu nembak dheweke sadurunge dheweke nembak aku. Ayo dadi... "

Nalika wong nggarap produk kanggo wektu sing suwe, duwe kesempatan kanggo tanggung jawab penuh kanggo nggawe lan pangembangane, kanggo ndeleng kepiye barang kerja muncul saka "apa-apa", kepiye wong nggunakake, perasaan kuat iki muncul. Tim produk sing kerja bareng kanggo wektu sing suwe ing siji proyek biasane luwih motivasi lan kohesif tinimbang tim sing dirakit kanggo wektu sing cendhak lan kerja ing mode baris perakitan, ngalih saka siji proyek menyang liyane, tanpa tanggung jawab lengkap kanggo kabeh produk. , saka wiwitan nganti pungkasan.

IV. Perlu kanggo pangenalan

Tembung sing apik uga nyenengake kucing. Saben uwong duwe motivasi kanthi ngerteni pentinge karya sing wis ditindakake lan penilaian positif. Dhiskusi karo programer, menehi umpan balik periodik, ngrayakake proyek sing wis rampung. Yen sampeyan duwe tim gedhe lan mbagekke, rapat-rapat periodik (sing diarani siji-siji) cocog kanggo iki; yen tim cilik banget lan kerja bareng sacara lokal, kesempatan iki biasane diwenehake tanpa rapat khusus ing tanggalan (sanajan periodik. kanggo siji iku kabeh Iku isih perlu, sampeyan mung bisa nindakake iku kurang asring). Topik iki uga dibahas ing podcast kanggo manajer ing manager-tools.com.

Nanging, iku worth mbudidaya beda budaya ing pikiran. Sawetara pendekatan sing akrab karo kolega Amerika ora bakal bisa digunakake karo Rusia. Tingkat kesopanan sing ditampa ing komunikasi saben dina ing tim ing negara-negara Kulon wiwitane katon banget kanggo programer saka Rusia. Sawetara karakteristik straightforwardness saka kolega Rusia bisa dianggep minangka kasar dening kolega saka negara liya. Iki penting banget kanggo komunikasi ing tim antaretnis; akeh sing wis ditulis babagan topik iki; manajer tim kasebut kudu ngelingi iki.

Demonstrasi fitur, ing ngendi programer nuduhake fitur sing dikembangake sajrone sprint, minangka praktik sing apik kanggo ngerteni kabutuhan iki. Saliyane kasunyatan manawa iki minangka kesempatan sing apik kanggo mbusak saluran komunikasi ing antarane tim, ngenalake manajer produk lan penguji kanggo fitur-fitur anyar, uga minangka kesempatan sing apik kanggo pangembang kanggo nuduhake asil karya lan nuduhake kepenulisane. Inggih, lan polish skills public speaking sampeyan, mesthi, sing ora bakal mbebayani.

Iku bakal dadi apike kanggo ngrayakake kontribusi pinunjul saka kolega utamanΓ© bentenaken karo sertifikat, pratandha memorial (paling ora tembung apik) ing kumpul tim gabungan. Wong biasane ngormati sertifikat lan pratandha peringatan kasebut, njupuk nalika pindhah, lan umume ngurus kanthi cara sing bisa ditindakake.

Kanggo menehi tandha kontribusi jangka panjang sing luwih penting kanggo karya tim, akumulasi pengalaman lan keahlian, sistem kelas asring digunakake (maneh, analogi bisa digambar karo sistem pangkat militer ing tentara, sing, saliyane. kanggo mesthekake subordinasi, uga kanggo tujuan iki). Asring pangembang nom-noman kerja keras kaping pindho kanggo entuk bintang anyar ing tali bahu (yaiku pindhah saka pangembang junior menyang pangembang full-time, lsp.).

Ngerti pangarepan wong sampeyan iku penting. Sawetara luwih seneng motivasi dening kelas dhuwur, kesempatan kanggo disebut, ngomong, arsitek, nalika liyane, ing nalisir, indifferent kanggo gelar lan gelar lan bakal nimbang Tambah ing gaji minangka tandha pangenalan saka perusahaan. . Komunikasi karo wong kanggo ngerti apa sing dikarepake lan apa sing dikarepake.

Demonstrasi pangenalan, tingkat kepercayaan sing luwih dhuwur ing tim, bisa diwenehake kanthi menehi kebebasan tumindak utawa keterlibatan ing wilayah kerja anyar. Contone, sawise entuk pengalaman tartamtu lan entuk asil tartamtu, programmer, saliyane kanggo ngleksanakake fitur-fitur kasebut sesuai karo spesifikasi, bisa nggarap arsitektur barang-barang anyar. Utawa melu ing wilayah anyar sing bisa uga ora ana hubungane langsung karo pembangunan - tes otomatisasi, ngleksanakake praktik teknik paling apik, mbantu manajemen rilis, ngomong ing konferensi, lsp.

V. Kabutuhan kanggo kognisi lan aktualisasi diri.

Akeh programer fokus ing macem-macem jinis kegiatan pemrograman ing macem-macem tahapan urip. Sawetara wong seneng sinau mesin, ngembangake model data anyar, maca akeh literatur ilmiah kanggo karya, lan nggawe sing anyar saka awal. Liyane luwih cedhak karo debugging lan ndhukung aplikasi sing wis ana, sing kudu digali jero menyang kode sing ana, log sinau, tumpukan jejak lan captchas jaringan kanggo dina lan minggu, lan meh ora ana kode anyar.

Loro-lorone proses mbutuhake gaweyan intelektual sing gedhe, nanging output praktis beda. Dipercaya manawa programer ora gelem ndhukung solusi sing wis ana; dheweke luwih seneng ngembangake solusi anyar. Ana wiji saka kawicaksanan ing iki. Ing tangan liyane, tim paling motivasi lan manunggal aku wis tau kerjo karo darmabakti kanggo ndhukung produk sing wis ana, nemokake lan ndandani kewan omo sawise tim dhukungan ngubungi dheweke. Wong lanang secara harfiah urip kanggo karya iki lan siap metu ing dina Setu lan Minggu. Kita biyen kanthi semangat ngrampungake masalah liyane sing penting lan rumit, ing wayah sore tanggal 31 Desember utawa ing wayah sore tanggal 1 Januari.

Sawetara faktor sing nyebabake motivasi dhuwur iki. Kaping pisanan, iku perusahaan kanthi jeneng gedhe ing industri kasebut, tim kasebut digandhengake karo dheweke (pirsani "Perlu Afiliasi"). Kapindho, dheweke minangka wates pungkasan, ora ana wong ing mburi, ora ana tim produk nalika iku. Antarane wong-wong mau lan pelanggan ana rong tingkat dhukungan, nanging yen masalah wis tekan wong-wong mau, ora ana ngendi kanggo mundur, ora ana siji konco wong-wong mau, kabeh perusahaan padha (papat programmer enom). Katelu, perusahaan gedhe iki duwe pelanggan gedhe banget (pemerintah negara, masalah mobil lan penerbangan, lsp.) lan instalasi gedhe banget ing sawetara negara. AkibatΓ©, tansah masalah Komplek lan menarik, masalah prasaja wis ditanggulangi dening dhukungan saka tingkat sadurungΓ©. Kaping papat, motivasi tim kasebut banget dipengaruhi dening tingkat profesional tim dhukungan sing padha sesambungan (ana insinyur sing duwe pengalaman lan teknis banget), lan kita mesthi yakin karo kualitas data sing disiapake, analisis sing ditindakake. , lsp. Kalima, lan aku mikir iki minangka titik sing paling penting - tim kasebut isih enom banget, kabeh wong lanang ing wiwitan karire. Padha kasengsem ing sinau produk gedhe lan Komplek, mecahaken masalah serius sing anyar kanggo wong-wong mau ing lingkungan anyar, padha ngupaya kanggo profesional cocog tingkat saka tim lingkungan, masalah, lan pelanggan. Proyek kasebut dadi sekolah sing apik banget, kabeh wong banjur nggawe karir apik ing perusahaan kasebut lan dadi pimpinan teknis lan manajer senior, salah sijine wong lanang saiki dadi manajer teknis ing Layanan Web Amazon, sing liyane pungkasane pindhah menyang Google, lan kabeh wong-wong mau isih ngelingi proyek iki kanthi anget.

Yen tim iki kalebu programer kanthi pengalaman 15-20 taun, motivasi bakal beda. Umur lan pengalaman ora, mesthi, 100% nemtokake faktor, kabeh gumantung ing struktur motivasi. Ing kasus tartamtu, kepinginan kanggo kawruh lan wutah saka programer enom ngasilake asil apik banget.

UmumΓ©, kaya sing wis kasebut kaping pirang-pirang, sampeyan kudu ngerti pangarepan para programer, ngerti sapa sing pengin nggedhekake utawa ngganti lapangan kegiatan, lan nganggep pangarepan kasebut.

Ngluwihi piramida Maslow: visibilitas asil, gamifikasi lan kompetisi, ora ana omong kosong

Ana telung poin sing luwih penting babagan motivasi programer sing mesthi kudu kasebut, nanging nggambar menyang model kabutuhan Maslow bakal banget gawean.

Sing pertama yaiku visibilitas lan jarak asil.

Pangembangan piranti lunak biasane maraton. Asil saka upaya R&D dadi katon sawise sasi, kadhangkala taun. Pancen angel kanggo nggayuh tujuan sing adoh saka cakrawala, gunggunge kerja sing medeni, tujuane adoh, ora jelas lan ora katon, "wengi peteng lan nggegirisi." Luwih becik ngilangi dalan menyang bagean, nggawe dalan menyang wit sing paling cedhak sing katon, bisa digayuh, garis-garis jelas, lan ora adoh saka kita - lan pindhah menyang tujuan sing cedhak iki. Kita pengin ngupayakake sawetara dina utawa minggu, entuk lan ngevaluasi asil, banjur nerusake. Mulane, iku worth bejat karya menyang bagean cilik (sprints ing tangkas kanggo tujuan iki uga). Kita wis ngrampungake bagean saka karya - direkam, exhaled, rembugan, ngukum guilty, diganjar wong resik - kita bisa miwiti siklus sabanjurΓ©.

Motivasi iki meh padha karo apa sing dialami para pemain nalika ngrampungake game komputer: kanthi periodik nampa medali, poin, bonus nalika ngrampungake saben level; iki bisa diarani "motivasi dopamin."

Ing wektu sing padha, visibilitas asil kasebut penting banget. Fitur sing ditutup ing dhaptar kudu dadi ijo. Yen kode kasebut ditulis, diuji, dirilis, nanging ora ana owah-owahan ing status visual sing katon ing programmer, dheweke bakal rumangsa ora lengkap, ora bakal ana rasa rampung. Ing salah sawijining tim ing sistem kontrol versi kita, saben tembelan ngliwati telung tahap berturut-turut - bangunan kasebut dirakit lan tes lulus, tembelan kasebut ngliwati review kode, tembelan kasebut digabung. Saben tahapan ditandhani kanthi visual kanthi tandha ijo utawa salib abang. Sawise salah siji pangembang ngeluh yen review kode njupuk dawa banget, kolega kudu nyepetake, patch digantung kanggo sawetara dina. Aku takon, apa iki bener ngganti kanggo wong? Sawise kabeh, nalika kode ditulis, mbangun dirakit lan tes wis liwati, iku ora perlu kanggo mbayar manungsa waΓ© kanggo patch dikirim yen ora ana komentar. Kolega dhewe bakal mriksa lan nyetujoni (yen, maneh, ora ana komentar). Dheweke mangsuli, "Igor, aku pengin njaluk telung kutu ijo sanalika bisa."

Titik kapindho yaiku gamifikasi lan kompetisi.

Nalika ngembangake salah sawijining produk, tim teknik kita duwe tujuan kanggo njupuk posisi penting ing komunitas salah sawijining produk open source, kanggo mlebu ing ndhuwur-3. Ing wektu iku, ora ana cara sing obyektif kanggo netepake visibilitas wong ing masyarakat; saben perusahaan gedhe sing melu bisa ngaku (lan sacara periodik ngaku) ​​sing dadi kontributor nomer siji, nanging ora ana cara nyata kanggo mbandhingake kontribusi para peserta. antarane piyambak, kanggo ngevaluasi dinamika ing wektu. Mulane, ora ana cara kanggo nyetel gol kanggo tim sing bisa diukur ing sawetara parrots, netepake tingkat prestasi, etc. Kanggo ngatasi masalah iki, tim kita wis ngembangake alat kanggo ngukur lan nggambarake kontribusi perusahaan lan kontributor individu www.stackalytics.com. Saka sudut pandang motivasi, ternyata mung bom. Ora mung insinyur lan tim sing terus-terusan ngawasi kemajuan lan kemajuan kolega lan pesaing. Manajemen ndhuwur perusahaan kita lan kabeh pesaing utama uga miwiti dina kanthi stackalytics. Kabeh dadi transparan lan visual, kabeh wong bisa kanthi ati-ati ngawasi kemajuane, mbandhingake karo kolega, lsp. Wis dadi trep lan gampang kanggo insinyur, manajer lan tim nyetel gol.

Titik penting sing muncul nalika ngleksanakake sistem metrik kuantitatif yaiku yen sampeyan wis ngetrapake, sistem kasebut kanthi otomatis ngupayakake prioritas pencapaian metrik kuantitatif kasebut, kanthi ngrugekake kualitatif. Contone, jumlah review kode sing wis rampung digunakake minangka salah sawijining metrik. Temenan, review kode bisa ditindakake kanthi cara sing beda-beda, sampeyan bisa nglampahi pirang-pirang jam kanggo mriksa lengkap lan mriksa tembelan rumit kanthi mriksa tes, mbukak ing bangku, mriksa nganggo dokumentasi, lan entuk plus siji review ing karma sampeyan, utawa wuta klik saperangan rolas ing saperangan patches menit, menehi saben +1 lan entuk plus rong puluh ing karma. Ana kasus lucu nalika insinyur ngeklik patch kanthi cepet nganti menehi +1 kanggo patch otomatis saka sistem CI. Nalika kita banjur guyon, "go, go, jenkins." Ing kasus commit, ana uga akeh wong sing ngliwati kode kanthi alat format kode, komentar sing diowahi, ngganti titik dadi koma, lan kanthi mangkono ngunggahake karma. Nanggulangi iki cukup prasaja: kita nggunakake akal sehat lan, saliyane metrik kuantitatif, uga nggunakake sing penting, kualitatif. Tingkat panggunaan asil karya tim, jumlah kontributor eksternal, tingkat jangkoan tes, stabilitas modul lan kabeh produk, asil tes skala lan kinerja, jumlah insinyur sing nampa pundhak reviewer inti nyudo, kasunyatan sing proyèk padha ditampa menyang masyarakat proyèk inti, selaras karo kritéria saka macem-macem orane tumrap sekolah saka proses engineering - kabeh iki lan akeh faktor liyane kudu kabiji bebarengan karo metrik kuantitatif prasaja.

Lan pungkasanipun, titik katelu - Ora omong kosong.

Pangembang minangka wong sing cerdas lan logis banget ing karyane. Dheweke ngentekake 8-10 jam saben dina kanggo mbangun rantai logis sing dawa lan rumit, saengga dheweke bisa ndeleng kerentanan kasebut kanthi cepet. Nalika nindakake apa-apa, dheweke, kaya wong liya, pengin ngerti kenapa dheweke nindakake, apa sing bakal owah dadi luwih apik. Penting banget yen target sing sampeyan aturake kanggo tim sampeyan jujur ​​​​lan nyata. Nyoba kanggo ngedol ide sing ala menyang tim pemrograman yaiku ide sing ala. Gagasan iku ala yen sampeyan ora pracaya ing dhewe, utawa, ing kasus nemen, sampeyan ora duwe negara internal ora setuju lan tundhuk (Aku ora setuju, nanging aku bakal nindakake). Kita nate ngetrapake sistem motivasi ing perusahaan, salah sawijining unsur yaiku sistem elektronik kanggo menehi umpan balik. Dheweke nandur modal akeh dhuwit, njupuk wong menyang Amerika kanggo latihan, umume, dheweke nandur modal kanthi lengkap. Sepisan, nalika omong-omongan sawise latihan, salah sawijining manajer kandha marang bawahan: "Ide kasebut ora ala, kayane bakal bisa. Aku ora bakal menehi umpan balik elektronik dhewe, nanging sampeyan menehi menyang wong lan njaluk saka wong-wong mau. Wis, ora ana sing bisa ditindakake maneh. Ide kasebut, mesthi, ora rampung.

Source: www.habr.com

Add a comment