Godot 3.4 Open Game Engine გამოვიდა

6 თვის შემუშავების შემდეგ გამოვიდა უფასო თამაშის ძრავა Godot 3.4, რომელიც შესაფერისია 2D და 3D თამაშების შესაქმნელად. ძრავა მხარს უჭერს ადვილად შესასწავლ თამაშის ლოგიკურ ენას, გრაფიკულ გარემოს თამაშის დიზაინისთვის, ერთი დაწკაპუნებით თამაშის განლაგების სისტემას, ვრცელ ანიმაციას და სიმულაციის შესაძლებლობებს ფიზიკური პროცესებისთვის, ჩაშენებული გამართვის სისტემას და შესრულების ხარვეზების იდენტიფიკაციის სისტემას. . თამაშის ძრავის კოდი, თამაშის დიზაინის გარემო და მასთან დაკავშირებული განვითარების ინსტრუმენტები (ფიზიკური ძრავა, ხმის სერვერი, 2D/3D რენდერინგის ბექენდები და ა.შ.) ნაწილდება MIT ლიცენზიით.

ძრავა 2014 წელს OKAM-ის მიერ იყო ღია, პროფესიონალური ხარისხის საკუთრების პროდუქტის შემუშავების ათი წლის შემდეგ, რომელიც გამოიყენებოდა მრავალი თამაშის შესაქმნელად და გამოქვეყნებისთვის კომპიუტერებისთვის, სათამაშო კონსოლებისთვის და მობილური მოწყობილობებისთვის. ძრავა მხარს უჭერს ყველა პოპულარულ დესკტოპ და მობილურ პლატფორმას (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ასევე ვებ თამაშების განვითარებას. მზა ორობითი ასამბლეები შეიქმნა Linux-ისთვის, Windows-ისთვის და macOS-ისთვის.

ცალკე ფილიალი ავითარებს ახალ რენდერულ ბექენდს Vulkan graphics API-ზე დაფუძნებული, რომელიც შესთავაზებს Godot 4.0-ის შემდეგ გამოშვებას, ნაცვლად ამჟამად შემოთავაზებული რენდერინგის ბექენდებისა OpenGL ES 3.0 და OpenGL 3.3 (მხარდაჭერით OpenGL ES და OpenGL შენარჩუნებული იქნება ძველი OpenGL ES 2.0 backend /OpenGL 2.1 ახალი Vulkan-ზე დაფუძნებული რენდერინგის არქიტექტურის მიწოდებით). Godot 3.x-დან Godot 4.0-ზე გადასვლა საჭიროებს აპლიკაციების გადამუშავებას თავსებადობის პრობლემების გამო API დონეზე, მაგრამ Godot 3.x ფილიალს ექნება ხანგრძლივი მხარდაჭერის ციკლი, რომლის ხანგრძლივობა დამოკიდებული იქნება API-ზე მოთხოვნაზე. მკაცრად მომხმარებლების მიერ.

გოდო 3.4 გამოირჩევა შემდეგი ინოვაციების დამატებით:

  • Переработан интерфейс пользователя для редактирования тем оформления, в котором реализован наглядный процесс выбора узла и предоставлена возможность изменения оформления не покидая режим предпросмотра.
  • В редактор внесены улучшения для повышения удобства работы: добавлена функция быстрой загрузки ресурсов в режим инспектирования, разрешено создание узла в произвольной позиции, добавлен новый интерфейс экспорта шаблонов, реализованы дополнительные операции с gizmo (система ограничивающих параллелепипедов) и улучшен редактор анимации на основе кривых Безье.
  • Добавлен режим отката изменений, позволяющий отменить сразу все изменения сцены, вызванные применением анимации через AnimationPlayer, вместо отмены изменения каждого свойства по отдельности.
  • В настройки добавлена опция для изменения уровня масштабирования области 2D-просмотра (2D viewport), которую, например, можно использовать для увеличения или уменьшения 2D-элементов, независимо от текущего режима растяжения (stretch mode).
  • В File API добавлена возможность работы с файлами (в том числе с PCK), размер которых превышает 2 ГБ.
  • Включены изменения для повышения плавности отрисовки за счёт расчёта изменений в кадрах без привязки к системному таймеру и решения проблем с синхронизацией вывода при использовании vsync.
  • В системе обработки ввода InputEvents добавлена поддержка привязки к скэнкодам, отражающим физическое размещения клавиш на клавиатуре, независимо от активной раскладки (например, клавиши WASD в раскладке QWERTY будут автоматически сопоставлены с клавишами ZQSD на французской раскладке AZERTY).
  • Добавлены интерфейсы AESContext и HMACContext для доступа из скриптов к алгоритмам шифрования AES-ECB, AES-CBC и HMAC. Также добавлена возможность сохранения и чтения открытых ключей RSA для формирования и проверки цифровых подписей.
  • В движок рендеринга добавлена начальная поддержка прекращения отрисовки объектов, попадающих в фокус камеры, но не видимых из-за перекрытия другими объектами (например, находящихся за стеной). Растровое (на уровне отдельных пикселей) отсечение перекрытия будет реализовано только в ветке Godot 4, а в Godot 3 включены некоторые геометрические методы отсечения перекрывающихся объектов и поддержка портального перекрытия.
  • Добавлен новый метод тонирования ACES Fitted, позволяющий добиться большей реалистичности и физической точности за счёт повышения контрастности ярких объектов.
    Godot 3.4 Open Game Engine გამოვიდა
  • Добавлена поддержка формы испускания трехмерных частиц в виде кольца или полого цилиндра.
  • В движке симуляции физических процессов значительно повышена производительность генерации выпуклых объектов из мэшей и переработан режим отслеживания столкновений в интерфейсе инспектирования. Для движка 2D-физики добавлена поддержка структуры BVH (Bounding Volume Hierarchy) для динамического пространственного разделения. В движке 3D-физики реализована поддержка функции HeightMapShapeSW и добавлены средства синхронизации с KinematicBody3D.
  • Добавлена возможность экспортировать 3D-сцены в формате glTF, например, для открытия подготовленных в Godot мэшей в Blender.
  • Добавлена поддержка режима сжатия изображений WebP без потерь, который теперь по умолчанию применяется для сжатия текстур вместо формата PNG.
  • В порте для платформы Android добавлена начальная поддержка API Scoped storage и нового способа загрузки дополнительных ресурсов (Play Asset Delivery) для исполняемых файлов в формате AAB (Android App Bundle).
  • Для платформы HTML5 реализована возможность установки в форме приложений PWA (Progressive Web Apps), добавлен интерфейс JavaScriptObject для взаимодействия между Godot и JavaScript (например, можно вызывать методы JavaScript из скриптов Godot), для многопоточных сборок реализована поддержка AudioWorklet.
  • Для платформы macOS добавлена поддержка систем на чипе Apple Silicon (M1).

წყარო: opennet.ru

ახალი კომენტარის დამატება