Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

Бұлтты ойын деп аталады дәл қазір көруге болатын үздік технологиялардың бірі. 6 жыл ішінде бұл нарық 10 есе - 45 жылғы 2018 миллион доллардан 450 жылы 2024 миллион долларға дейін өсуі керек. Технологиялық алпауыттар тауашаны зерттеуге асықты: Google және Nvidia бұлтты ойын қызметтерінің бета нұсқаларын іске қосты, ал Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon және Verizon сахнаға шығуға дайындалуда.

Ойыншылар үшін бұл жақын арада олар аппараттық құралдарды жаңартуға ақша жұмсауды тоқтатып, әлсіз компьютерлерде қуатты ойындарды іске қоса алатынын білдіреді. Бұл экожүйенің басқа қатысушыларына тиімді ме? Біз сізге бұлттық ойындардың неліктен олардың табысын арттыратынын және болашағы зор нарыққа шығуды жеңілдететін технологияны қалай жасағанымызды айтамыз.

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

Баспагерлер, әзірлеушілер, теледидар өндірушілері және байланыс операторлары: олардың барлығына бұлттық ойын не үшін қажет?

Ойын шығарушылары мен әзірлеушілері өз өнімдерін мүмкіндігінше тезірек ойыншылардың ең көп санына жеткізуге мүдделі. Енді, біздің деректеріміз бойынша, әлеуетті сатып алушылардың 70% ойынға кірмейді - олар клиенттің жүктеп алынуын және ондаған гигабайт салмағы бар орнату файлын күтпейді. Бұл ретте пайдаланушылардың 60%-ы олардың видеокарталарына қарағанда, негізінен, қуатты ойындарды (AAA деңгейінде) өз компьютерлерінде қолайлы сапада іске қоса алмайды. Бұлтты ойындар бұл мәселені шеше алады - ол баспагерлер мен әзірлеушілердің табысын азайтып қана қоймайды, сонымен қатар олардың төлейтін аудиториясын көбейтуге көмектеседі.

Теледидар мен приставкаларды өндірушілер де бұлтты ойындарға ұмтылуда. Ақылды үйлер мен дауыстық көмекшілер дәуірінде олар пайдаланушының назарын аудару үшін барған сайын бәсекелесуге мәжбүр және ойын функционалдығы бұл назарды тартудың негізгі жолы болып табылады. Кірістірілген бұлттық ойын арқылы олардың клиенті қызмет үшін өндірушіге төлей отырып, заманауи ойындарды тікелей теледидарда іске қоса алады.

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

Экожүйенің тағы бір ықтимал белсенді қатысушысы – байланыс операторлары. Олардың кірісті арттыру жолы – қосымша қызметтерді көрсету. Ойын – операторлар белсенді түрде енгізіп жатқан осы қызметтердің бірі ғана. Ростелеком «Ойын» тарифін іске қосты, Акадо біздің Playkey қызметімізге қолжетімділікті сатады. Бұл кең жолақты интернет операторлары туралы ғана емес. Ұялы байланыс операторлары 5G белсенді таралуының арқасында бұлттық ойындарды қосымша табыс көзіне айналдыра алады.

Жарқын перспективаларға қарамастан, нарыққа кіру оңай емес. Қолданыстағы барлық қызметтер, соның ішінде технологиялық алпауыттардың өнімдері әлі «соңғы миль» мәселесін толығымен жеңе алмады. Бұл үйдегі немесе пәтердегі желінің жетілмегендігіне байланысты пайдаланушының интернет жылдамдығы бұлттық ойынның дұрыс жұмыс істеуі үшін жеткіліксіз екенін білдіреді.

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер
Маршрутизатордан бүкіл пәтерге тараған кезде WiFi сигналы қалай өшетінін қараңыз

Ұзақ уақыт бойы нарықта болған және қуатты ресурстарға ие ойыншылар бірте-бірте бұл мәселені шешуге ұмтылуда. Бірақ бұлтты ойынды 2019 жылы нөлден бастау көп ақша, уақыт жұмсауды және тиімді шешімді ешқашан жасамауды білдіреді. Барлық экожүйе қатысушыларына жылдам дамып келе жатқан нарықта дамуына көмектесу үшін біз бұлтты ойын қызметін жылдам және жоғары шығындарсыз іске қосуға мүмкіндік беретін технологияны әзірледік.

Бұлттық ойын қызметін іске қосуды жеңілдететін технологияны қалай жасадық

Playkey бұлтты ойын технологиясын 2012 жылы дамыта бастады. Коммерциялық іске қосу 2014 жылы өтті, ал 2016 жылға қарай 2,5 миллион ойыншы бұл қызметті кем дегенде бір рет пайдаланды. Даму барысында біз тек ойыншылардың ғана емес, сонымен қатар приставкалар өндірушілері мен байланыс операторларының да қызығушылығын байқадық. Тіпті NetByNet және Er-Telecom компанияларымен бірнеше пилоттық жобаларды іске қостық. 2018 жылы біз өніміміздің B2B болашағы болуы мүмкін деп шештік.

Пилоттық жобалардағыдай, әрбір компания үшін бұлтты ойын интеграциясының жеке нұсқасын жасау қиынға соғады. Әрбір мұндай іске асыру үш айдан алты айға дейін созылды. Неліктен? Әркімнің әртүрлі жабдықтары мен операциялық жүйелері бар: кейбіреулері Android консолінде бұлттық ойынды қажет етеді, ал басқалары компьютерлерге ағынмен жіберу үшін жеке кабинетінің веб-интерфейсіндегі iFrame ретінде қажет. Сонымен қатар, әркімнің дизайны, есепшоты (бөлек керемет әлем!) және басқа да мүмкіндіктері бар. Әзірлеушілер тобын он есе көбейту немесе ең әмбебап қорапты B2B шешімін жасау керек екені белгілі болды.

2019 жылдың наурыз айында біз іске қостық Қашықтан басу. Бұл компаниялар өз серверлеріне орнатып, жұмыс істейтін бұлттық ойын қызметін ала алатын бағдарламалық құрал. Бұл пайдаланушыға қалай көрінеді? Ол өзінің әдеттегі веб-сайтында ойынды бұлтта іске қосуға мүмкіндік беретін түймені көреді. Басқан кезде ойын компанияның серверінде іске қосылады және пайдаланушы ағынды көреді және қашықтан ойнай алады. Бұл танымал цифрлық ойын тарату қызметтерінде қандай болуы мүмкін.

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

Сапа үшін белсенді күрес. Және де пассивті.

Енді біз сізге Remote Click көптеген техникалық кедергілерді қалай жеңетінін айтып береміз. Бірінші толқынның бұлтты ойындары (мысалы, OnLive) пайдаланушылар арасындағы интернет сапасының төмендігінен бұзылды. 2010 жылы АҚШ-тағы Интернетке қосылудың орташа жылдамдығы болды тек 4,7 Мбит/с. 2017 жылға қарай ол қазірдің өзінде 18,7 Мбит/с дейін өсті, жақын арада 5G барлық жерде пайда болады және жаңа дәуір басталады. Дегенмен, жалпы инфрақұрылым бұлттық ойындарға дайын болғанына қарамастан, қазірдің өзінде айтылған «соңғы миль» мәселесі сақталуда.

Оның бір жағы, біз оны объективті деп атаймыз: пайдаланушыда желіде проблемалар бар. Мысалы, оператор көрсетілген максималды жылдамдықты ерекшелендірмейді. Немесе сіз микротолқынды пеш пен сымсыз тінтуірмен шулы 2,4 ГГц WiFi пайдаланасыз.

Біз субъективті деп атайтын екінші жағы: пайдаланушы желіде проблемалары бар деп күдіктенбейді (өзі білмейтінін білмейді)! Ең дұрысы, ол оператор оған 100 Мбит/с тарифін сататындықтан, оның 100 Мбит/с интернеті бар екеніне сенімді. Ең сорақысы, ол маршрутизатордың не екенін білмейді, ал Интернет көк және түсті болып бөлінеді. Касдевтен нақты оқиға.

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер
Көк және түсті интернет.

Бірақ соңғы миль мәселесінің екі бөлігі де шешіледі. Remote Click кезінде біз бұл үшін белсенді және пассивті механизмдерді қолданамыз. Төменде олардың кедергілерді қалай жеңетіні туралы егжей-тегжейлі әңгіме берілген.

Белсенді механизмдер

1. Жіберілетін деректерді шуға төзімді тиімді кодтау (FEC - Forward Error Correction)

Бейне мәліметтерді серверден клиентке жіберу кезінде шуға төзімді кодтау қолданылады. Оның көмегімен бастапқы деректерді желі ақауларына байланысты ішінара жоғалған кезде қалпына келтіреміз. Біздің шешімімізді тиімді ететін не?

  1. Жылдамдық. Кодтау және декодтау өте жылдам. Тіпті «әлсіз» компьютерлерде де операция 1 МБ деректер үшін 0,5 мс-тен аспайды. Осылайша, кодтау және декодтау бұлт арқылы ойнау кезінде кідіріс бермейді. Маңыздылығын асыра бағалау мүмкін емес.

  1. Деректерді қалпына келтірудің максималды мүмкіндігі. Атап айтқанда, артық деректер көлемі мен қалпына келтіруге болатын көлемнің арақатынасы. Біздің жағдайда қатынас = 1. 1 МБ бейнені тасымалдау керек делік. Егер кодтау кезінде 300 Кбайт қосымша деректерді қоссақ (бұл резервтік деп аталады), онда декодтау процесінде 1 түпнұсқа мегабайтты қалпына келтіру үшін сервер жіберген жалпы 1 Мбайттың кез келген 1,3 МБ ғана қажет. Басқаша айтқанда, біз 300 КБ жоғалтып, бастапқы деректерді қалпына келтіре аламыз. Көріп отырғаныңыздай, 300 / 300 = 1. Бұл максималды мүмкін болатын тиімділік.
  2. Кодтау кезінде қосымша деректер көлемін орнатудағы икемділік. Желі арқылы берілуі қажет әрбір бейне кадр үшін артықшылықтың бөлек деңгейін конфигурациялай аламыз. Мысалы, желідегі ақауларды байқай отырып, артықшылық деңгейін жоғарылатуға немесе азайтуға болады.  


Біз Doom ойынын Playkey арқылы Core i3, 4 ГБ жедел жады, MSI GeForce GTX 750 ойнаймыз.

2. Мәліметтерді тасымалдау

Шығындармен күресудің балама жолы - деректерді қайталап сұрау. Мысалы, егер сервер мен пайдаланушы Мәскеуде орналасқан болса, онда жіберудің кешігуі 5 мс аспайды. Осы мәнмен клиенттік қолданба деректердің жоғалған бөлігін серверден пайдаланушының назарынсыз сұрауға және алуға уақыт алады. Біздің жүйенің өзі резервтеуді қашан және қайта жіберуді қашан пайдалану керектігін шешеді.

3. Деректерді тасымалдауға арналған жеке параметрлер

Шығындармен күресудің оңтайлы әдісін таңдау үшін біздің алгоритм пайдаланушының желілік қосылымын талдайды және деректерді беру жүйесін әрбір жағдай үшін жеке конфигурациялайды.

Ол қарап:

  • қосылым түрі (Ethernet, WiFi, 3G және т.б.);
  • Қолданылатын WiFi жиілік диапазоны - 2,4 ГГц немесе 5 ГГц;
  • WiFi сигналының күші.

Егер қосылымдарды жоғалтулар мен кешігулер бойынша жіктесек, онда ең сенімдісі, әрине, сым. Ethernet арқылы жоғалтулар сирек кездеседі және соңғы мильдегі кешігулер өте екіталай. Содан кейін WiFi 5 ГГц, содан кейін ғана WiFi 2,4 ГГц келеді. Ұялы байланыстар әдетте қоқыс, біз 5G күтеміз.

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

WiFi пайдалану кезінде жүйе пайдаланушы адаптерін автоматты түрде конфигурациялайды, оны бұлтта пайдалану үшін ең қолайлы режимге қояды (мысалы, қуат үнемдеуді өшіру).

4. Кодтауды теңшеңіз

Бейне ағыны кодектер — бейне деректерін қысу және қалпына келтіруге арналған бағдарламалардың арқасында бар. Сығылмаған пішінде бейненің бір секунды жүз мегабайттан оңай асып кетуі мүмкін және кодек бұл мәнді шама ретімен азайтады. Біз H264 және H265 кодектерін қолданамыз.

H264 - ең танымал. Барлық негізгі видеокарта өндірушілер оны аппараттық құралда он жылдан астам уақыт бойы қолдап келеді. H265 - батыл жас мұрагер. Олар шамамен бес жыл бұрын оны аппараттық құралдарда қолдай бастады. H265-те кодтау және декодтау көбірек ресурстарды қажет етеді, бірақ қысылған кадрдың сапасы H264-ке қарағанда айтарлықтай жоғары. Және дыбысты арттырмай!

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

Қандай кодек таңдау керек және оның аппараттық құралына негізделген нақты пайдаланушы үшін қандай кодтау параметрлерін орнату керек? Біз автоматты түрде шешетін тривиальды емес тапсырма. Смарт жүйе жабдықтың мүмкіндіктерін талдайды, кодерлердің оңтайлы параметрлерін орнатады және клиент жағында декодерді таңдайды.

5. Шығындарды өтеу

Біз мұны мойындағымыз келмеді, бірақ біз тіпті мінсіз емеспіз. Желінің тереңдігінде жоғалған кейбір деректерді қалпына келтіру мүмкін емес және оны кері жіберуге уақытымыз жоқ. Бірақ бұл жағдайда да шығу жолы бар.

Мысалы, бит жылдамдығын реттеу. Біздің алгоритм серверден клиентке жіберілетін деректер көлемін үнемі бақылап отырады. Ол әрбір тапшылықты тіркейді және тіпті болашақтағы ықтимал шығындарды болжайды. Оның міндеті - жоғалтулар сыни мәнге жеткенде және пайдаланушыға байқалатын экранда кедергі жасай бастағанда уақытында байқау және дұрыс болжау. Және осы сәтте жіберілген деректер көлемін (бит жылдамдығы) реттеңіз.

Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

Біз сондай-ақ бейне ағынында жинақталмаған кадрларды жарамсыз деп тануды және анықтамалық кадрлар механизмін қолданамыз. Екі құрал да байқалатын артефактілердің санын азайтады. Яғни, деректерді беруде елеулі бұзылулар болса да, экрандағы кескін қолайлы болып қалады және ойын ойнатылады.

6. Таратылған жіберу

Уақыт бойынша таратылатын деректерді жіберу ағынның сапасын да жақсартады. Нақты қалай тарату керектігі желідегі нақты көрсеткіштерге байланысты, мысалы, шығындардың болуы, пинг және басқа факторлар. Біздің алгоритм оларды талдап, ең жақсы нұсқаны таңдайды. Кейде бірнеше миллисекунд ішінде тарату шығындарды айтарлықтай азайтады.

7. Кешіктіруді азайтыңыз

Бұлт арқылы ойын ойнаудың негізгі сипаттамаларының бірі - кідіріс. Ол неғұрлым аз болса, соғұрлым ол ойнауға ыңғайлы болады. Кешіктіруді екі бөлікке бөлуге болады:

  • желі немесе деректерді беру кідірісі;

  • жүйелік кідіріс (клиент жағында басқаруды алып тастау, серверде суретке түсіру, кескінді кодтау, деректерді жіберуге бейімдеудің жоғарыда аталған механизмдері, клиентте деректерді жинау, кескінді декодтау және көрсету).

Желі инфрақұрылымға байланысты және онымен жұмыс істеу қиын. Егер сымды тышқан шайнап кетсе, бубен билеу көмектеспейді. Бірақ жүйенің кешігуін айтарлықтай азайтуға болады және ойыншы үшін бұлттық ойын сапасы күрт өзгереді. Жоғарыда айтылған шуға төзімді кодтау мен жекелендірілген параметрлерден басқа, біз тағы екі механизмді қолданамыз.

  1. Клиент жағындағы басқару құрылғыларынан (пернетақта, тінтуір) деректерді жылдам алыңыз. Әлсіз компьютерлерде де бұл үшін 1-2 мс жеткілікті.
  2. Жүйе курсорын клиентке салу. Тінтуір меңзері қашықтағы серверде емес, пайдаланушы компьютеріндегі Playkey клиентінде, яғни шамалы кідіріссіз өңделеді. Иә, бұл ойынның нақты бақылауына әсер етпейді, бірақ мұнда ең бастысы - адамның қабылдауы.  


Apex Legends мысалын пайдаланып, Playkey қолданбасында жүгіргіні кідіріссіз салу

Біздің технологияны пайдалана отырып, желілік кідіріс 0 мс және 60 FPS бейне ағынымен жұмыс істегенде, бүкіл жүйенің кідірісі 35 мс аспайды.

Пассивті механизмдер

Біздің тәжірибемізде көптеген пайдаланушылар құрылғыларының Интернетке қалай қосылатыны туралы аз түсінеді. Ойыншыларға берген сұхбатында кейбіреулер маршрутизатордың не екенін білмейтіні белгілі болды. Және бұл жақсы! Көлікті жүргізу үшін іштен жанатын қозғалтқышты білудің қажеті жоқ. Пайдаланушы ойнай алуы үшін жүйе әкімшісін білуін талап етпеу керек.

Дегенмен, ойыншы өз жағындағы кедергілерді өз бетінше алып тастай алатындай кейбір техникалық ойларды жеткізу әлі де маңызды. Ал біз оған көмектесеміз.

1. 5 ГГц WiFi қолдау көрсеткіші

Жоғарыда біз Wi-Fi стандартын көреміз деп жазды - 5 ГГц немесе 2,4 ГГц. Сондай-ақ, пайдаланушы құрылғысының желілік адаптері 5 ГГц жиілікте жұмыс істеу мүмкіндігін қолдайтынын білеміз. Ал егер иә болса, онда біз осы ауқымды пайдалануды ұсынамыз. Біз жиілікті өзіміз өзгерте алмаймыз, өйткені біз маршрутизатордың сипаттамаларын көрмейміз.

2. WiFi сигнал күшінің көрсеткіші

Кейбір пайдаланушылар үшін Интернет жақсы жұмыс істеп, қолайлы жылдамдықта болып көрінсе де, WiFi сигналы әлсіз болуы мүмкін. Мәселе желіні нақты сынақтардан өткізетін бұлттық ойынмен дәл ашылады.

Сигнал күшіне қабырғалар және басқа құрылғылардың кедергілері сияқты кедергілер әсер етеді. Дәл сол микротолқындар көп шығарады. Нәтижесінде Интернетте жұмыс істегенде көрінбейтін, бірақ бұлт арқылы ойнаған кезде өте маңызды шығындар пайда болады. Мұндай жағдайларда біз пайдаланушыға кедергілер туралы ескертеміз, маршрутизаторға жақындауды және «шулы» құрылғыларды өшіруді ұсынамыз.

3. Трафикті тұтынушыларды көрсету

Желі жақсы болса да, басқа қолданбалар тым көп трафикті тұтынуы мүмкін. Мысалы, бұлттағы ойынмен қатар Youtube-та бейне жұмыс істеп тұрса немесе торренттер жүктеліп жатса. Біздің қолданба ұрыларды анықтайды және олар туралы ойыншыға ескертеді.
Бұлттық ойын платформасы b2b және b2c клиенттері үшін қалай жұмыс істейді. Керемет суреттер мен соңғы мильге арналған шешімдер

Өткендегі қорқыныш - бұлтты ойындар туралы мифтерді жоққа шығарады

Бұлтты ойын, ойын мазмұнын тұтынудың түбегейлі жаңа тәсілі ретінде нарыққа он жылға жуық уақыт бойы кіруге тырысуда. Және кез келген жаңашылдық сияқты, олардың тарихы да шағын жеңістер мен үлкен жеңілістерден тұрады. Жылдар бойы бұлтты ойын мифтер мен теріс пікірлерге толы болуы таңқаларлық емес. Технологияның дамуының басында олар ақталды, бірақ бүгінде олар мүлдем негізсіз.

Миф 1. Бұлттағы сурет түпнұсқаға қарағанда нашар - YouTube сайтында ойнап жатқан сияқтысыз

Бүгінгі таңда техникалық жетілдірілген бұлтты шешімде түпнұсқа мен бұлттың кескіндері дерлік бірдей - айырмашылықты жалаңаш көзбен табу мүмкін емес. Кодерді ойнатқыштың жабдығына жеке реттеу және шығындармен күресу механизмдерінің жиынтығы бұл мәселені жояды. Жоғары сапалы желіде кадрлардың немесе графикалық артефактілердің бұлдырлануы болмайды. Тіпті рұқсатты да ескереміз. Ойнатқыш 1080p пайдаланса, 720p форматында ағынмен жіберудің қажеті жоқ.

Төменде біздің арнадан екі Apex Legends бейнелері бар. Бір жағдайда бұл компьютерде ойнау кезінде ойын ойнауын жазу, екіншісінде Playkey арқылы.

Компьютердегі Apex Legends


Playkey ойынындағы Apex Legends

Миф 2. Тұрақсыз сапа

Желі күйі шынымен тұрақсыз, бірақ бұл мәселе шешілді. Біз кодтаушы параметрлерін пайдаланушы желісінің сапасына қарай динамикалық түрде өзгертеміз. Және біз арнайы суретке түсіру әдістерін қолдана отырып, үнемі қолайлы FPS деңгейін сақтаймыз.

Бұл қалай жұмыс істейді? Ойынның 3D әлемін құрайтын 3D қозғалтқышы бар. Бірақ пайдаланушыға тегіс кескін көрсетіледі. Оны көру үшін әрбір кадр үшін жад суреті жасалады - бұл 3D әлемінің белгілі бір нүктеден қалай көрінетінін көрсететін фотосурет түрі. Бұл кескін кодталған түрде бейне жады буферінде сақталады. Біз оны бейне жадтан алып, оны шифрын шешетін кодтаушыға береміз. Әр кадрмен бірінен соң бірі жалғасады.

Біздің технология бір ағында кескіндерді түсіруге және декодтауға мүмкіндік береді, бұл FPS-ті арттырады. Егер бұл процестер параллель орындалса (бұлтты ойын нарығында өте танымал шешім), онда кодтаушы түсіруге үнемі қол жеткізеді, кідіріспен жаңа кадрларды алады және сәйкесінше оларды кідіріспен жібереді.


Экранның жоғарғы жағындағы бейне бір ағынды түсіру және декодтау технологиясы арқылы түсіріледі.

Миф 3. Басқарудағы артта қалуға байланысты мен көп ойыншыда «рак» боламын

Басқару кідірісі әдетте бірнеше миллисекундты құрайды. Және ол әдетте соңғы пайдаланушыға көрінбейді. Бірақ кейде тінтуірдің қозғалысы мен курсордың қозғалысы арасында кішкене сәйкессіздік көрінеді. Бұл ештеңеге әсер етпейді, бірақ жағымсыз әсер қалдырады. Жоғарыда сипатталған курсордың тікелей пайдаланушы құрылғысында сызбасы бұл кемшілікті жояды. Әйтпесе, жалпы жүйенің 30-35 мс кешігуі соншалықты төмен, бұл матчтағы ойыншы да, оның қарсыластары да ештеңені байқамайды. Шайқастың нәтижесін тек шеберлік шешеді. Дәлел төменде.


Streamer Playkey арқылы бүгіледі

Ары қарай не

Бұлтты ойындар қазірдің өзінде шындық. Playkey, PlayStation Now, Shadow өз аудиториясымен және нарықтағы орнымен жұмыс істейтін қызметтер. Көптеген жас нарықтар сияқты, бұлтты ойындар алдағы жылдарда тез өседі.

Бізге ең ықтимал болып көрінетін сценарийлердің бірі - ойын баспагерлері мен байланыс операторларының өз қызметтерінің пайда болуы. Кейбіреулер өздері әзірлейді, басқалары RemoteClick.net сияқты дайын пакеттелген шешімдерді пайдаланады. Нарықта неғұрлым көп ойыншы болса, ойын мазмұнын тұтынудың бұлтты тәсілі соғұрлым тезірек негізгі ағымға айналады.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру