Мен Раф Костердің «Ойын дизайны үшін көңілді теориясы» кітабынан не қызық білдім

Бұл мақалада мен Раф Костердің «Ойын дизайнына арналған көңіл көтеру теориясы» кітабында тапқан ең қызықты қорытындылар мен бақылау парақтарын қысқаша тізімдеймін.

Мен Раф Костердің «Ойын дизайны үшін көңілді теориясы» кітабынан не қызық білдім

Бірақ алдымен аз ғана ақпарат:
— Маған кітап ұнады.
— Кітап қысқа, оқуға жеңіл, қызықты. Көркем кітап дерлік.
— Раф Костер – музыка және әдебиет саласында тәжірибесі бар тәжірибелі ойын дизайнері. Бірақ ол бағдарламашы емес, сондықтан дамуға «басқа» екпін бар, әсіресе оны оқып жатқан бағдарламашы үшін байқалады. Мен MUD-дан бастадым.
— Кітап 2004 жылы жарық көрді, демек, кітаптағы саланың бүгінгі жай-күйі туралы сөз тіркестеріне әділетті көзқараспен қарау керек.
— Кітаптың ресми сайты: theoryoffun.com [1].
— Кітаптың аударылған нұсқасы: Раф Костер: Ойындарды дамыту және ойын-сауық теориясы [2]. Мен ағылшын тіліндегі нұсқасын оқыдым, сондықтан орыс тіліндегі аударманың сапасы туралы ештеңе айта алмаймын, бірақ ол бар.
— Бұл кітап туралы пікірлер өте көп [3]. Дегенмен, мен оның ұсыныстарының қысқаша субъективті түйіндемесін жинау міндетін қойдым, сондықтан бұл мақаланы шолу деп санауға болмайды.
— Бұл кітап үнемі ұсынылады, оның ішінде Хабреде: ойын әзірлеушіге арналған 25 кітап [4].

Ол не туралы

Семантикалық құрылымы бойынша кітап шамамен тең екі бөлікке бөлінеді:
Бірінші. Ойындарда ненің қызық екенін құрылымдық зерттеу: анықтама беруге талпыныс; ойнау неге қызықты; ойынға деген қызығушылық жоғалған кезде. Өте қызықты және тәрбиелік. Өнердің басқа түрлерімен: музыкамен, кітаптармен, киномен салыстырулар мен салыстырулар көп.
Екінші. Саланың жетілгендігі, ойынның мақсаты, ойын жасаушылардың қоғам алдындағы жауапкершілігі туралы пікірталас. Сирек қызықты сәттер бар, бірақ көбінесе қызықсыз және ақпаратсыз. «Енді жыныстық айырмашылықтар туралы сексизммен айыпталмай, еркін сөйлесетін уақыт келді» деген сөз мені қуантты. Және ол бұл айырмашылықтарды өте еркін талқылады.

Мен Раф Костердің «Ойын дизайны үшін көңілді теориясы» кітабынан не қызық білдім

Кітаптың басты құндылығы - ойынды қалай қызықты ету керектігін айту. Ал кітап шынымен де бұл туралы айтады.
Бірақ бұл жерде мен көңілді кілт сөзін орыс тіліне аударуда қиналамын. Орыс баспалары оны «ойын-сауық» деп аударған. Google «көңілді» дегенді ұсынады. Мен «қызық» және «қызықты» сөздерін қолданамын, дегенмен қанағаттану мен көңіл көтеру де қолайлы болар еді.
Бірақ, менің ойымша, бұл дәл орысша аудармасы жоқ сөздердің бірі және ұсынылған аудармалардың бәрі сәтсіз. Бұл қызық тек көңілді ғана емес, сонымен бірге көңілсіз болуы мүмкін. Ағылшын тілінде «күлкілі» сөзі «ақымақ» дегенді білдіруі мүмкін, ал «күлкілі сөздер» тіркесі әдепсіз сөздерді білдіруі мүмкін.

Ойындардағы үлгілер

Ойындардағы үлгілер - біздің миымыз тануға және жаттығуға үйренетін негізгі мінез-құлық құрылымдары. Үлгілерді үйрену процесі ойындарға қызығушылықтың негізгі көзі болып табылады. Ойыншы жаңа нәрсені үйренгенде, ләззат гормондары түріндегі химиялық сыйақы алады. Ойыншы ойын ұсынатын барлық нәрсені сезінген кезде, дене мұндай сыйақы алуды тоқтатады. Бұл кітаптың бірінші жартысының негізгі идеясы әртүрлі мысалдар арқылы әртүрлі қырынан ашылған.
Яғни, ойынның ләззаты білімнен шығады. Таным – адамның немесе оның тайпасының өмiр сүруi үшiн ежелгi заманнан пайдалы деп санайтын дағдыларды жаттықтыру, бұл адамның мұндай жаттықтыруы үшiн марапатталуы керек деген сөз. Жаңа механика білімге азық береді (жаңа жанр немесе ойын платформасы) және мазмұны (сюжет, топ, музыка).
Осы жерден ойыншы одан жаңаның бәрін шығарып, оның шебері болған кезде кез келген ойын жалықтыратыны туралы қорытынды жасалады. Ойын үшін жаңа білімнің негізгі көзі мазмұнда болса (автор бұл киімді өрнектер деп атайды), содан кейін ойын бірінші үзіндіден немесе YouTube -те көргеннен кейін скучно болады (YouTube-тің сюжетке негізделген ойындар үшін қауіптілігі соншалықты айқын емес еді). Бірақ механиканың жаңа элементтері ұзаққа созылып қана қоймайды, сонымен қатар басқа біреудің ойынын көрген жаңа ойыншыларды тартады. Көбінесе маймылдыққа байланысты: адам басқа біреудің жетістігін көргенде (көңіл көтеру), содан кейін ол да оны қайталап, жарысқысы келеді.
(Сөз үлгілерінің әдеттегі аудармасы мағынасы жағынан жақсы сәйкес келмейтін үлгілер болып табылады. Бұл, ең алдымен, OOP-тағы дизайн үлгілерімен бірдей ұқсастық болуы мүмкін)

Кітаптан алынған қысқаша сөйлемдер мен ойлар

— Ми нақты заттармен емес, үлгілермен ойлайды;
— Ми жаңа үлгілерге сараң;
— Ми тым жаңа үлгілерді шу ретінде қабылдап, оларды тым бейтаныс және күрделі деп қабылдамауы мүмкін. Осылайша, аға ұрпақ жиі жаңа технологиялардан немесе сәнден бас тартады;
- Мүлде жаңа тәжірибе тым бейтаныс және көңілсіз болуы мүмкін, сондықтан жаңартылған ескі үлгі қауіпсіз (ғылымда «өз уақытынан тым алыс» деген ұқсастық бар);
— Қайталанатын ескі үлгілер күнделікті тәртіпке байланысты зерігуге әкеледі;
— Үлгіні жетілдіру процесі ләззат гормондарымен марапатталады, бірақ кемелдікке қол жеткізгеннен кейін рахат соңғы рет шығарылады және босату тоқтайды;
— Жалықтыру – мидың таным үшін жаңа ақпаратты қажет етуі. Ми міндетті түрде жаңа сезімдерді қажет етпейді (зерттелмеген тәжірибе), оған жиі жаңа деректер жеткілікті (жаңа жаулар, бастықтар);
— Ойыншы жаңа ойындағы ескі үлгіні 5 минут ішінде тани алады. Киімі мен айналасы оны алдамайды. Егер ол жаңа ештеңе таппаса, ол оны қызықсыз деп санайды және оны жабады;
— Ойыншы ойынның үлкен тереңдігін мойындауы мүмкін, бірақ оны өзі үшін маңызды емес деп санауы мүмкін. Сондықтан зерігу мен шығу жолы;
- Бәрінің көңілінен шыға алмайсың. Жаңа механиканың ашылуы тым баяу -> ойыншы ұзақ уақыт бойы жаңа ештеңе жоқ екенін байқайды -> қызықсыз -> шығу. Жаңа механиканы тым тез ашу -> тым қиын, үлгілер танылмайды -> қызықсыз -> шығыңыз.
— Ойыннан ләззат алудың ең негізгі көзі: өрнектегі шеберлікті шыңдау – яғни білім. Бірақ басқа да қосымшалары бар: эстетикалық; рефлекс; әлеуметтік.
- Эстетикалық ләззат. Ескі үлгілерді үйренуге емес, тануға негізделген, мысалы, сюжетті айналдыру арқылы (мысал: «Маймылдар планетасы» фильмі, басты кейіпкер соңында Бостандық мүсінін көргенде).
— Әлеуметтік қызығушылық (міндетті емес көп ойыншы):
1) дұшпан бірдеңені бұрап жіберсе, қуану;
2) қиын тапсырманы орындағаны үшін мақтау, салтанат құру, қалған руға пайдалы, мәнді және мәнді екеніңді білдіретін белгі ретінде;
3) патронат, студент жетістікке жеткенде, бұл сіздің руыңыздың сақталуы үшін маңызды;
4) мақтаныш, өз шәкіртімен мақтану. Бұл тайпаға сіздің маңыздылығыңыз бен жалпы пайдалылығыңыз туралы сигнал;
5) туыстық/жергілікті әлеуметтік маңызын көрсететін интимдік танысу;
6) жомарттық, мысалы, басқа ру мүшелеріне демеушілік көрсету, ру үшін осындай руластың болуының пайдасы туралы маңызды әлеуметтік сигнал.

Мен Раф Костердің «Ойын дизайны үшін көңілді теориясы» кітабынан не қызық білдім

Қызықты ойын элементтері

1) Дайындық. Яғни, ойыншының жеңу мүмкіндігін алдын ала арттыру мүмкіндігі болуы керек;
2) Тұрақты механика. Ойыншыларға түсінікті және қабылдайтын ережелер жиынтығы;
3) Кедергілер мен қақтығыстар жиынтығы. Ойыншылар мақсатқа жетуге кедергі келтіретін әртүрлі кедергілерге тап болуы керек;
4) Кедергілерді жеңудің көптеген жолдары. Мысалы, сақшылардан келесі жолдармен өтуге болады: батырлық тапсырмаларды орындау, пара беру, қорқыту немесе қулықпен қабырғаға өрмелеу;
5) Ойыншының шеберлігі табысқа әсер етеді. Яғни, ойыншының қабылдаған шешімдері маңызды және әртүрлі нәтижелерге әкеледі;
6) Бізді қоршаған әлем. Яғни, еркіндікке және/немесе айқын шекараларға орын бар. Ешбір кіріспе ақпаратсыз ойыншыны ашық алаңға лақтырсаңыз, бұл өте жақсы емес.

Ойын тәжірибесі тәрбиелік болуы үшін мыналар болуы керек:
1) Ойыншының әрекеттері туралы айнымалы кері байланыс: неғұрлым сәтті шешімдер үшін жақсы марапат болуы керек;
2) Тәжірибелі ойыншы ең оңай есептерді шешкенде мүмкіндігінше аз сыйақы алуы керек. Мысалы, егер ойыншы өзінен айтарлықтай әлсіз басқа ойыншыларды аңдыса, онда бұл оған «экономикалық» тиімсіз болуы керек;
3) Сәтсіздіктің өз бағасы болуы керек. Ескі ойындарда бұл толық Game Over болды, бірақ қазір ол кем дегенде қайталау талабы немесе пайда жоғалту болуы керек.

Қызықты ойынға арналған сұрақтар тізімі

1) Мен кедергі алдында дайындалуым керек пе? (алдын ала барлау жасау)
2) Басқаша дайындалып, бәрібір жетістікке жетуге бола ма? (күзетшілерге пара беру немесе қорқыту)
3) Кедергі ортасы кедергінің өзіне әсер ете ме? (Құлып пен шағын қаланың кіреберісіндегі күзетшілер басқаша әрекет ете ме?)
4) Ойынның нақты ережелері және оның кедергілерді жеңу механизмі бар ма? (күзетшілер ашық ұрлыққа күтпеген жерден әрекет етсе немесе қылмыстық әрекетке мән бермесе жақсы емес)
5) Ережелер жинағы әртүрлі кедергілерді қолдай алады ма? (тым қатаң/нашар ережелер даму деңгейлеріндегі мүмкіндіктерді шектейді)
6) Ойыншы табысқа жету үшін әртүрлі дағдыларды қолдана ала ма? (шебер келіссөзші немесе қатыгез серпілісші болыңыз)
7) Қиындық деңгейі жоғары болса, ойыншы табысқа жету үшін бірнеше дағдыларды қолдануы керек пе? (яғни, ол қабандарда ондаған деңгейді ұнтақтап қана қоймай, көп жұмыс істеуі керек пе)
8) Қабілеттерді пайдалану үшін дағды қажет пе? (басу тиімді стратегия болмауы керек)
9) Бір кепілдендірілген нәтиже болмайтындай табыстың бірнеше ықтимал нәтижелері бар ма? (қорқыту кезінде күзетшілердің бірдей шашуын оныншы рет көру қызықсыз)
10) Жетілдірілген ойыншылар тым оңай кедергілерден/қиындардан пайда көре ме? (қабандарға сыйлық беруді мүлдем тоқтатуға болады)
11) Сәтсіздік ойыншыны қандай да бір түрде зардап шегеді ме? (сәтсіздік, нашар аяқталу немесе жоғалған пайда)
12) Ойыннан графиканы, дыбыстарды және сюжетті алып тастасаңыз, ойын әлі де қызықты бола ма? (яғни, ойынның негізгі механикасы әлі де қызықты ма?)
13) Ойында қолданылатын барлық жүйелер негізгі идеяға (мораль немесе ойын идеясы) қарай жұмыс істеуі керек. Егер жүйе идеяны шешуге ықпал етпесе, жүйені тастау керек. RimWorld әзірлеушісі осылай жасады [5], оның «әңгіме генерациялау жүйесін» жетілдірмеген механиканы қоспаған. Сондықтан ол күрделі қолөнер жүйелерін қоспады.
14) Ойыншылар әрқашан оңай жолды таңдауға бейім: алдау, олар осы ойынды жүктеп алған олардың негізгі мүдделеріне сәйкес келмейтін әңгіме мен диалогтарды өткізіп жіберу. Адамдар жалқау. Ойын осы «жалқау» мінез-құлықты ескереді ме? Мысалы, егер ойыншы сюжет үшін емес, қылыш сермеу үшін RPG әрекетін бастаса, онда сіз оған ұзақ оқиғаларды жүктемей-ақ (әсіресе олар ойында маңызды емес және қайталанатын болса) бұл мүмкіндікті беруіңіз керек.

қорытынды

Кітапты оқуға небәрі 8 сағат кетті. Мен ең құнды деп санайтын нәрсені көрсеттім, сондықтан басқа маңызды идеяларды жіберіп алған болуым мүмкін. Кітап оқуға оңай және қызықты, сондықтан мен оны барлық бейне ойын әзірлеушілеріне сенімді түрде ұсынамын. Әсіресе, ойынды хобби ретінде жасайтын және көз тартарлық суреттермен, жоғары сапалы мазмұндағы таулармен және көптеген кәсіби жарнамалармен назар аударудың дәстүрлі әдістеріне ресурстары жоқ адамдар үшін. Егер сізді осындай материал қызықтырса, менің келесі мақалаларыма жазылуды қарастырыңыз.

Әдебиеттер тізімі

1.Theory of Fun for Game Design кітабының ресми сайты.
2. Кітаптың аударылған нұсқасы: Раф Костер: Ойындарды дамыту және ойын-сауық теориясы.
3. progamer.ru сайтындағы шолу.
4. Ойын әзірлеушілерге арналған 25 кітап.
5. «Оқиға генераторын» қалай жасауға болады: RimWorld авторының кеңесі.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру