Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Сәулелік бақылауды қолдайтын PS5 және Project Scarlett-ті күте отырып, мен ойындардағы жарықтандыру туралы ойлана бастадым. Мен автор жарықтың не екенін, оның дизайнға қалай әсер ететінін, ойын, эстетика мен тәжірибені өзгертетінін түсіндіретін материал таптым. Барлығы мысалдар мен скриншоттармен. Ойын барысында сіз мұны бірден байқамайсыз.

Кіріспе

Жарықтандыру ойыншының көріністі көре алуы үшін ғана емес (бұл өте маңызды болса да). Жарық эмоцияларға әсер етеді. Театрда, кинода және сәулетте көптеген жарықтандыру әдістері эмоцияны күшейту үшін қолданылады. Неліктен ойын дизайнерлері бұл принциптерді қабылдамауы керек? Кескін мен эмоционалды жауап арасындағы байланыс кейіпкермен, баяндаумен, дыбыспен, ойын механикасымен және т.б. жұмыс істеуге көмектесетін тағы бір қуатты құралды ұсынады. Сонымен бірге жарықтың бетпен әрекеттесуі жарықтыққа, түске, контрастқа, көлеңкелерге және басқа әсерлерге әсер етуге мүмкіндік береді. Мұның бәрі әрбір дизайнер меңгеруі керек негізге әкеледі.

Бұл материалдың мақсаты - жарықтандыру дизайны ойынның эстетикасына және пайдаланушы тәжірибесіне қалай әсер ететінін анықтау. Жарықтың табиғатын және оның бейне ойындардағы рөлін талдау үшін өнердің басқа салаларында қалай қолданылатынын қарастырайық.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
«Аққу көлі», Александр Экман

I – Жарықтың табиғаты

«Ғарыш, жарық және тәртіп. Бұл адамдарға бір үзім нан немесе түнейтін орын сияқты қажет нәрсе», - деді Ле Корбюзье.

Табиғи жарық бізді туылған сәттен бастап бағыттайды және сүйемелдейді. Бұл қажет, ол біздің табиғи ырғақты белгілейді. Жарық біздің денеміздегі процестерді басқарады және биологиялық сағатқа әсер етеді. Жарық ағыны, жарық қарқындылығы, түс және фокус нүктелерінің не екенін түсінейік. Сонда біз жарықтың неден тұратынын және оның қалай әрекет ететінін түсінеміз.

1 - Адамның көзі не көреді

Жарық – электромагниттік спектрдің көзбен қабылданатын бөлігі. Бұл аймақта толқын ұзындығы 380-ден 780 нм-ге дейін ауытқиды. Күндіз біз конустардың көмегімен түстерді көреміз, бірақ түнде көз таяқшаларды пайдаланады және біз тек сұр реңктерді көреміз.

Көрінетін жарықтың негізгі қасиеттері – бағыты, қарқындылығы, жиілігі және поляризациясы. Оның вакуумдегі жылдамдығы 300 000 000 м/с және бұл негізгі физикалық тұрақтылардың бірі.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Көрінетін электромагниттік спектр

2 - таралу бағыты

Вакуумда материя жоқ, жарық түзу тарайды. Бірақ ол сумен, ауамен және басқа заттармен кездескенде басқаша әрекет етеді. Затпен жанасқанда жарықтың бір бөлігі жұтылып, жылу энергиясына айналады. Мөлдір материалмен соқтығысқан кезде жарықтың бір бөлігі де жұтылады, бірақ қалған бөлігі өтеді. Айна сияқты тегіс заттар жарықты көрсетеді. Егер заттың беті біркелкі болмаса, жарық шашырап кетеді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етедіЖарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Жарықтың таралу бағыты

3 - Негізгі сипаттамалар

Жеңіл ағын. Жарық көзі шығаратын жарық мөлшері.
Өлшем бірлігі: лм (люмен).

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Жарықтың күші. Белгілі бір бағытта тасымалданатын жарық мөлшері.
Өлшем бірлігі: cd (кандела).

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Жарықтандыру. Бетке түсетін жарық мөлшері.
Жарықтандыру = жарық ағыны (лм) / аудан (м2).

Өлшем бірлігі: lx (люкс).

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Жарықтық. Бұл адам көзі қабылдайтын жарықтың бірден-бір негізгі сипаттамасы. Бір жағынан, ол жарық көзінің жарықтығын, екінші жағынан, бетін ескереді, бұл оның шағылысу дәрежесіне (түсі мен беті) қатты тәуелді екенін білдіреді.
Өлшем бірлігі: cd/m2.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

4 - Түс температурасы

Түс температурасы Кельвинмен өлшенеді және белгілі бір жарық көзінің түсін білдіреді. Ағылшын физигі Уильям Келвин көмірдің бір бөлігін қыздырды. Ол қызыл-ыстық болды, әртүрлі температураға сәйкес келетін әртүрлі түстермен жарқырайды. Бастапқыда көмір қою қызыл түсті, бірақ қызған сайын түсі ашық сарыға өзгерді. Максималды температурада шығарылған жарық көк-ақ түсті болды.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етедіЖарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Табиғи жарық, 24 сағат, Саймон Лейки

II – Жарықтандыруды жобалау әдістері

Бұл бөлімде мазмұнның/бейнелердің мәнерлілігіне әсер ету үшін қандай жарықтандыру үлгілерін қолдануға болатынын қарастырамыз. Ол үшін суретшілер мен жарықтандыру дизайнерлері қолданатын жарықтандыру техникасының ұқсастықтары мен айырмашылықтарын анықтаймыз.

1 – Хиароскуро және тенебризм

Хиароскюро - сәулеленудің таралуына қатысты өнер теориясының тұжырымдамаларының бірі. Ол дыбыс деңгейін және көңіл-күйді жеткізу үшін тондық ауысуларды көрсету үшін қолданылады. Жорж де Ла Тур түнгі хиароскюромен және шам жалынымен жарықтандырылған көріністермен жұмысымен танымал. Оның алдындағы суретшілердің ешқайсысы мұндай ауысуларды соншалықты шебер орындамаған. Жарық пен көлеңке оның жұмысында маңызды рөл атқарады және әртүрлі және жиі баламалы вариацияларда композицияның бөлігі болып табылады. Де Ла Турдың картиналарын оқу жарықтың қолданылуын және оның қасиеттерін түсінуге көмектеседі.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Жорж де Ла Тур «Тәубе етуші Мэри Магдалена», 1638-1643 ж.

a - Жоғары контраст

Бұл картинада ашық түсті бет пен киім қараңғы фонда ерекшеленеді. Тондардың жоғары контрастының арқасында көрерменнің назары кескіннің осы бөлігіне аударылады. Шындығында мұндай контраст болмайды. Бет пен шамның арасы шам мен қолдың арасына қарағанда үлкенірек. Дегенмен, бетке қарағанда, біз қолдардағы тон мен контрасттың дыбыссыз екенін көреміз. Жорж де Ла Тур бақылаушының назарын аудару үшін әртүрлі контрасттарды пайдаланады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

b - Жарықтың контуры мен ырғағы

Тондардың жоғары айырмашылығына байланысты фигураның шеттеріндегі кейбір жерлерде контурлар пайда болады. Кескіндеменің күңгірт жерлерінде де суретші тақырыптың шекарасын ерекшелеу үшін әртүрлі реңктерді қолданғанды ​​ұнататын. Жарық бір аймаққа шоғырланбайды, ол төмен қарай сырғиды: бетінен аяққа дейін.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

c - Жарық көзі

Жорж де Ла Тур шығармаларының көпшілігінде жарық көзі ретінде шамдарды немесе шамдарды пайдаланады. Суретте жанып тұрған шам көрсетілген, бірақ біз мұнда хиароскюро оған тәуелді емес екенін білеміз. Джордж де Ла Тур бетті қараңғы фонға қойып, тондар арасында күрт ауысу жасау үшін шам қойды. Жоғары контраст үшін оңтайлы әсерге жету үшін ашық реңктер күңгірт реңктермен қатар қойылады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

d — Хиароскюро геометриялық фигуралардың композициясы ретінде

Бұл жұмыста жарық пен көлеңкені жеңілдететін болсақ, негізгі геометриялық пішіндерді көреміз. Ашық және күңгірт реңктердің бірлігі қарапайым композицияны құрайды. Ол жанама түрде кеңістік сезімін тудырады, онда объектілер мен фигуралардың позициясы алдыңғы және фондық көріністі көрсетіп, шиеленіс пен энергияны тудырады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

2 – Кинематографиялық жарықтандырудың негізгі әдістері

2.1 - Үш нүктеден жарықтандыру

Кез келген нысанды жарықтандырудың ең танымал және сәтті тәсілдерінің бірі - үш нүктелі жарықтандыру, классикалық Голливуд схемасы. Бұл әдіс объектінің көлемін беруге мүмкіндік береді.

Негізгі жарық (Key Lighting, яғни негізгі жарық көзі)
Бұл әдетте әр көріністегі ең күшті жарық. Ол кез келген жерден келуі мүмкін, оның көзі нысанның жағында немесе артында болуы мүмкін (Джереми Бирн «Сандық жарықтандыру және көрсету»).

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Толтыру жарықтандыру (яғни контрасттарды басқару үшін жарық)
Аты айтып тұрғандай, ол негізгі жарықпен жасалған қараңғы жерлерді «толтыру» және жою үшін қолданылады. Толтыру жарығы айтарлықтай аз қарқынды және негізгі жарық көзіне бұрышта орналасқан.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Фондық жарық (Артқы жарықтандыру, яғни фон бөлгіші)
Ол көріністің көлемін жеткізу үшін қолданылады. Ол тақырыпты фоннан ажыратады. Толтыру жарығы сияқты, фондық жарық аз қарқынды және нысанның үлкен аумағын қамтиды.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

2.2 - Төменгі

Күннің қозғалысына байланысты біз адамдарды төменнен емес, кез келген бұрыштан жарықтандыруды көруге дағдыланғанбыз. Бұл әдіс өте ерекше көрінеді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Франкенштейн, Джеймс Кит, 1931 ж

2.3 - Артқы

Нысан жарық көзі мен көру құралының арасында орналасқан. Осыған байланысты объектінің айналасында жарқырау пайда болады, ал оның қалған бөліктері көлеңкеде қалады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
«Эт-жерден тыс», Стивен Спилберг, 1982 ж

2.4 - Бүйір

Жарықтандырудың бұл түрі көріністі бүйірден жарықтандыру үшін қолданылады. Ол текстураларды ашатын және нысанның контурын ерекшелейтін айқын контраст жасайды. Бұл әдіс хиароскуро техникасына жақын.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Blade Runner, Ридли Скотт, 1982 ж

2.5 - Практикалық жарықтандыру

Бұл сахнадағы нақты жарықтандыру, яғни шамдар, шамдар, теледидар экраны және т.б. Бұл қосымша жарықты жарықтандырудың қарқындылығын арттыру үшін пайдалануға болады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
«Барри Линдон», Стэнли Кубрик, 1975 ж

2.6 - Шағылысқан жарық

Қуатты көзден түсетін жарық шағылыстырғышпен немесе қабырға немесе төбе сияқты кейбір беттермен шашырайды. Осылайша, жарық үлкенірек аумақты қамтиды және біркелкі таралады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Қара рыцарь көтеріледі, Кристофер Нолан, 2012 ж

2.7 - Қатты және жұмсақ жарық

Қатты және жұмсақ жарықтың негізгі айырмашылығы - нысанға қатысты жарық көзінің өлшемі. Күн - Күн жүйесіндегі ең үлкен жарық көзі. Дегенмен, ол бізден 90 миллион шақырым қашықтықта, яғни бұл шағын жарық көзі. Ол қатты көлеңкелерді және тиісінше қатты жарықты жасайды. Бұлттар пайда болса, бүкіл аспан үлкен жарық көзіне айналады және көлеңкелерді анықтау қиынырақ болады. Бұл жұмсақ жарық пайда болғанын білдіреді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
LEGO көмегімен 3D үлгілері, Джоао Прада, 2017 ж

2.8 - Жоғары және төмен кілт

Өте жарқын көріністерді жасау үшін жоғары кілтті жарықтандыру қолданылады. Ол жиі шамадан тыс экспозицияға жақын. Барлық жарық көздерінің қуаты шамамен бірдей.
Жоғары пернелік жарықтандырудан айырмашылығы, төмен пернеде көрініс өте қараңғы және онда күшті жарық көзі болуы мүмкін. Басты рөл күдік немесе драма сезімін жеткізу үшін жарық емес, көлеңкеге беріледі.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
«THX 1138», Джордж Лукас, 1971 ж

2.9 - Мотивацияланған жарықтандыру

Бұл жарықтандыру табиғи жарыққа еліктейді - күн, ай сәулесі, көше шамдары және т.б. Ол практикалық жарықтандыруды жақсарту үшін қолданылады. Арнайы әдістер ынталандырылған жарықтандыруды табиғи етуге көмектеседі, мысалы, перделермен жабылған терезелердің әсерін жасау үшін сүзгілер (гобос).

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011 ж

2.10 — Сыртқы жарық

Бұл сахнада көрінетін күн сәулесі, ай сәулесі немесе көше шамдары болуы мүмкін.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
«Өте оғаш нәрселер. 3 маусым», Brother Brothers, 2019 ж

III – Рендеринг негіздері

Деңгейлік дизайнерлер жарықтандырудың маңыздылығын түсінеді және оны сахнаны белгілі бір қабылдауға қол жеткізу үшін пайдаланады. Деңгейді жарықтандыру және қалаған көрнекі мақсаттарына жету үшін олар статикалық жарық көздерін, олардың таралу бұрыштарын және түстерін анықтауы керек. Олар белгілі бір атмосфераны және қажетті шолуды орнатады. Бірақ бәрі оңай емес, өйткені жарықтандыру техникалық сипаттамаларға байланысты - мысалы, процессордың қуатына. Сондықтан жарықтандырудың екі түрі бар: алдын ала есептелген жарықтандыру және нақты уақыт режимінде көрсету.

1 - Алдын ала есептелген жарықтандыру

Дизайнерлер әр көздің жарықтандыру сипаттамаларын, соның ішінде оның орнын, бұрышын және түсін анықтау үшін статикалық жарықтандыруды пайдаланады. Әдетте, жаһандық жарықтандыруды нақты уақытта енгізу өнімділік мәселелеріне байланысты мүмкін емес.

Алдын ала берілген статикалық жаһандық жарықтандыруды Unreal Engine және Unity қоса алғанда көптеген қозғалтқыштарда қолдануға болады. Қозғалтқыш мұндай жарықтандыруды «жарық картасы» (жарық картасы) деп аталатын арнайы құрылымға «піседі». Бұл жарық карталары басқа карта файлдарымен бірге сақталады және сахнаны көрсету кезінде қозғалтқыш оларға қол жеткізеді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Сол көрініс: жарықтандырусыз (сол жақта), тек тікелей жарықтандырумен (ортаңғыда) және жанама жаһандық жарықтандырумен (оң жақта). Unity Learn қолданбасынан өнер туындысы

Жарық карталарынан басқа көлеңкелі карталар бар, олар сәйкесінше көлеңкелерді жасау үшін қолданылады. Біріншіден, бәрі жарық көзін ескере отырып көрсетіледі - бұл көріністің пиксель тереңдігін көрсететін көлеңке жасайды. Алынған пиксель тереңдігінің картасы көлеңкелі карта деп аталады. Ол әрбір пиксель үшін жарық көзі мен ең жақын объектілер арасындағы қашықтық туралы ақпаратты қамтиды. Содан кейін рендеринг орындалады, онда беттегі әрбір пиксель көлеңке картасымен салыстырылады. Егер пиксель мен жарық көзі арасындағы қашықтық көлеңке картасында жазылғаннан үлкен болса, онда пиксель көлеңкеде болады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Көлеңкелі карталарды қолдану алгоритмі. OpenGl оқулықтан алынған иллюстрация

2 - Нақты уақыттағы көрсету

Нақты уақыттағы жарықтандырудың классикалық үлгілерінің бірі Ламберт моделі деп аталады (швейцариялық математик Иоганн Генрих Ламберттің атымен). Нақты уақытта көрсету кезінде GPU әдетте нысандарды бір-бірден жібереді. Бұл әдіс объектінің дисплейін (оның орны, айналу бұрышы және масштабы) оның беттерінің қайсысын салу керектігін анықтау үшін пайдаланады.

Ламбертпен жарықтандыру жағдайында жарық беттің әрбір нүктесінен барлық бағытта келеді. Бұл кейбір нәзіктіктерді, мысалы, рефлексияларды ескермейді (Чандлер Праллдың мақаласы). Сахнаны шынайырақ ету үшін Ламберт үлгісіне қосымша әсерлер қолданылады - мысалы, жарқырау.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Мысал ретінде шарды пайдаланып Ламберт көлеңкесі. Петр Дячихиннің материалдарынан иллюстрация

Көптеген заманауи қозғалтқыштар (Unity, Unreal Engine, Frostbite және т.б.) физикалық негізделген көрсетуді (Pysically Based Rendering, PBR) және көлеңкелеуді (Лукас Орсварн мақаласы) пайдаланады. PBR көлеңкесі бетті сипаттаудың анағұрлым интуитивті және ыңғайлы тәсілдері мен параметрлерін ұсынады. Unreal Engine жүйесінде PBR материалдары келесі параметрлерге ие:

  • Негізгі түс - беттің нақты құрылымы.
  • Кедір-бұдыр - беттің қаншалықты тегіс еместігі.
  • Metallic (Металлдық) — беті металды ма.
  • Specular (specularity) – бетіндегі жарқырау мөлшері.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
PBR жоқ (сол жақта), PBR (оң жақта). Meta 3D студиясының иллюстрациялары

Дегенмен, рендерингтің тағы бір тәсілі бар: сәулелік бақылау. Бұл технология өнімділік пен оңтайландыру мәселелеріне байланысты бұрын қарастырылмаған. Ол тек кино және теледидар индустриясында қолданылды. Бірақ жаңа буын видеокарталарының шығарылуы бұл тәсілді алғаш рет бейне ойындарда қолдануға мүмкіндік берді.

Сәулелерді бақылау - бұл шынайырақ жарық әсерлерін жасайтын көрсету технологиясы. Ол нақты ортада жарықтың таралу принциптерін қайталайды. Жарық көзі шығаратын сәулелер фотондар сияқты әрекет етеді. Олар кез келген бағытта беттерден шағылысады. Сонымен бірге, шағылған немесе тікелей сәулелер камераға түскенде, олар шағылған бет туралы көрнекі ақпаратты береді (мысалы, олар оның түсін хабарлайды). E3 2019 көрмесінің көптеген жобалары осы технологияға қолдау көрсетеді.

3 - Жарық көздерінің түрлері

3.1 - Нүктелік шам

Шынайы өмірдегі кәдімгі шам сияқты барлық бағытта жарық шығарады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Unreal Engine Documentation

3.2 - нүктелік жарық

Жарық конус тәрізді тарала отырып, бір нүктеден жарық шығарады. Нақты өмірлік мысал: фонарь.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Unreal Engine Documentation

3.3 - ауданы бар жарық көзі (Аумақты жарық)

Белгілі бір контурдан (мысалы, тіктөртбұрыш немесе шеңбер) тікелей жарық сәулелерін шығарады. Мұндай жарық процессорға үлкен күш түсіреді, өйткені компьютер жарық шығаратын барлық нүктелерді есептейді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Бірлік құжаттамасы

3.4 - Бағытталған жарық көзі

Күнді немесе басқа алыс жарық көзін имитациялайды. Барлық сәулелер бір бағытта қозғалады және оларды параллель деп санауға болады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Бірлік құжаттамасы

3.5 - эмиссиялық жарық

Шығарылатын жарық көзі немесе эмиссиялық материалдар (UE4 ішіндегі эмиссиялық материалдар) материалдың жарық шығаратыны туралы елесін оңай және тиімді түрде жасайды. Жарықтың бұлыңғыр әсері бар - ол өте жарқын нысанға қарасаңыз көрінеді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Unreal Engine Documentation

3.6 - Қоршаған орта жарығы

Doom 3-тің көрінісі қабырғалардағы шамдармен жарықтандырылған, қозғалтқыш көлеңкелер жасайды. Егер беті көлеңкеде болса, оны қара түске бояйды. Нақты өмірде жарық бөлшектері (фотондар) беттерден шағылысуы мүмкін. Неғұрлым жетілдірілген көрсету жүйелерінде жарық текстураға айналады немесе нақты уақытта есептеледі (жаһандық жарықтандыру). ID Tech 3 (Doom) сияқты ескі ойын қозғалтқыштары жанама жарықтандыруды есептеу үшін тым көп ресурстарды жұмсады. Жанама жарықтандырудың жетіспеушілігі мәселесін шешу үшін диффузиялық жарық қолданылды. Және барлық беттер кем дегенде аздап жарықтандырылды.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Doom 3 қозғалтқышы (IdTech 4 қозғалтқышы)

3.7 - Ғаламдық жарықтандыру

Ғаламдық жарықтандыру - бұл бір объектіден екіншісіне жарықтың шағылуын есептеу әрекеті. Бұл процесс процессорды сыртқы жарықтан әлдеқайда көп жүктейді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Unreal Engine Documentation

IV – Бейне ойындардағы жарықтандыру дизайны

Көрнекі композиция (жарық орны, бұрыштар, түстер, көру өрісі, қозғалыс) пайдаланушылардың ойын ортасын қалай қабылдайтынына үлкен әсер етеді.

Дизайнер Уилл Райт GDC-те ойын ортасындағы визуалды композицияның қызметі туралы айтты. Атап айтқанда, ол ойыншының назарын маңызды элементтерге бағыттайды - бұл деңгейде заттардың қанықтылығын, жарықтығын және түсін реттеу арқылы болады.
Мұның бәрі ойынға әсер етеді.

Дұрыс атмосфера ойыншыны эмоционалды түрде тартады. Дизайнерлер визуалды үздіксіздікті жасау арқылы бұл туралы қамқорлық жасауы керек.

Мэгги Сейф Эль-Наср бірнеше эксперимент жүргізді - ол FPS атқыштарымен таныс емес пайдаланушыларды Unreal Tournament ойнауға шақырды. Жарықтандырудың нашар дизайнына байланысты ойыншылар жауларды кеш байқап, тез өлді. Біз ренжідік және көп жағдайда ойыннан бас тарттық.

Жарық әсерлер жасайды, бірақ оны театр, кино және архитектураға қарағанда бейне ойындарда басқаша қолдануға болады. Дизайн тұрғысынан жарықтандыру үлгілерін сипаттайтын жеті санат бар. Және бұл жерде біз эмоциялар туралы ұмытпауымыз керек.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді
Деңгейдегі өнердегі дизайн элементтері, Джереми Прайс

1 - Гид

неизведанные 4
«Әр дизайнер адамдар туралы білуі керек 100 нәрсе» кітабында Сюзан Вайншенк орталық және шеткі көрудің маңыздылығын зерттейді.

Орталық көру біз көретін бірінші нәрсе болғандықтан, ол дизайнер ойлағандай ойыншы көруі керек маңызды элементтерді қамтуы керек. Перифериялық көру контекстті қамтамасыз етеді және орталық көруді күшейтеді.

Uncharted ойындары мұның жақсы мысалы болып табылады - жарық орталық көру аймағына еніп, ойыншыны бағыттайды. Бірақ перифериялық көру элементтері орталық көрумен қайшы келсе, дизайнер мен ойыншы арасындағы байланыс үзіледі.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Таңға дейін
Ол ойнатқышты бағыттау үшін жарықтандыруды пайдаланады. Студияның креативті директоры Уилл Байлс: «Біз үшін ең үлкен қиындық бәрін қараңғы қылмай, қорқыныш атмосферасын құру болды. Өкінішке орай, сурет тым қараңғыланған кезде, ойын қозғалтқышы оны жарықтандыруға тырысады және керісінше. Біз бұл мәселені шешудің жаңа әдістерін ойлап табуға тура келді ».

Төмендегі суретте көріп отырғаныңыздай, жылы жарық көк фонда шығып, ойыншының назарын аударады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

2 - Жарықтандыру/Жақтау

Resident Evil 2 Remake

RE2 Remake-дегі жарықтандыру кадрды өзгерте алады. Сіз Ракон қалалық полиция бөлімшесінің қараңғы дәліздері арқылы өтіп бара жатқанда, жарықтың негізгі көзі ойыншының фонарьі болып табылады. Мұндай жарықтандыру - қуатты механик. Өзгертілген перспектива ойыншының көзін жарықтандырылған аймаққа тартады және күшті контрасттың арқасында қалғанының бәрін кесіп тастайды.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Қараңғы жандар I

Алыптар қабірі - қауіпті жартастары көп ойынның өте қараңғы жерлерінің бірі. Жарқыраған тастарды байқап, құлап қалмас үшін абайлап қозғалсаңыз, өтуге болады. Сондай-ақ ақ жарқын көздерден сақ болу керек, өйткені бұл жау.

Ойнатқыштың жарықтандыру радиусы айтарлықтай азаяды, қараңғыда көру мүмкіндігі шектеулі. Фонарды сол қолмен ұстау арқылы ойыншы жарықтандыруды да, көру өрісін де арттырады. Сонымен қатар, фонарь зақымдануды айтарлықтай азайтады және таңдау керек: көріну немесе қорғаныс.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

3 - Әңгімелеу

олжа

Әрекет өтетін станция орбитада болғандықтан, ойында ерекше жарық циклі бар. Ол жарықтың бағытын анықтайды және сәйкесінше ойынға үлкен әсер етеді. Бұл ойын заттар мен орындарды табуды әдеттегіден қиындатады. Алыс секцияларда ойыншы есептерді станцияның ішінен бір бұрыштан және сыртынан басқа бұрыштан қарап шеше алады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Жалған оқшаулау

Alien-де жарық ойыншыны бағыттау және қорқыныш сезімін туғызу үшін қолданылады. Пайдаланушы үнемі шиеленіс үстінде - қараңғыда ксеноморф жасырылған жерде.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

4 - Камуфляж

Сплиттер ұяшығы: қара тізім

Ондағы жарық тек пайдаланушыны бағыттап қана қоймайды, сонымен қатар ойын механикі ретінде де қолданылады.

Көптеген жерлерде ойыншылар қауіпсіз бағытта болу және жаулардан аулақ болу үшін көлеңкелерді пайдаланады. Splinter Cell-де «көріну өлшегішінің» рөлін кейіпкердің жабдығындағы жарық ойнайды - ойыншы неғұрлым жасырын болса, соғұрлым жарық жарқырайды.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Ниндзя белгісі

Марк Ниндзяда жарық пен қараңғы бір-біріне мүлдем қарама-қайшы. Ойынның жетекші дизайнері Нельс Андерсен: «Кейіпкердің сыртқы түрі сіздің көрінетін-көрінбегеніңізді көрсетеді. Егер сіз жасырын болсаңыз, сіз қара киіндіңіз, тек кейбір бөлшектер қызыл түспен ерекшеленеді, жарықта - сіз толығымен боялғансыз» («Ниндзяның бес жасырын дизайн ережелерінің белгісі» мақаласы).

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

5 - күресу/қорғау

Алан Wake

Алан Уэйктегі фонарь - бұл қару. Онсыз жауларды жою мүмкін емес. Сіз оларға жарық түсіріп, оны белгілі бір уақыт бойы ұстауыңыз керек - осылайша олар осал болады және өлтірілуі мүмкін. Жарық жауға түскенде ореол пайда болады, содан кейін ол азайып, нысан жарқырай бастайды. Бұл кезде ойыншы жауды ата алады.

Сондай-ақ, сіз жауларды жою үшін алаулар мен гранаталарды пайдалана аласыз.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Оба ертегісінде: жазықсыздық

Asobo Studio жобасында егеуқұйрықтарды адамдарға қарсы қолдануға болады. Мысалы, егер сіз жаудың шырағын сындырсаңыз, ол егеуқұйрықтар тобын ұстай алмайтын қараңғылыққа батырылады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

6 - Ескерту/Кері байланыс

Deus Ex: Адамзат бөлінген

Deus Ex жүйесінде қауіпсіздік камералары жарық конусымен шектелген олардың көру аймағында не болып жатқанын бақылайды. Олар бейтарап болған кезде жарық жасыл болып жанады. Қарсыласты анықтағаннан кейін камера шамды сарыға өзгертеді, дыбыстық сигнал береді және бірнеше секундқа немесе қарсылас өзінің көру аймағынан шығып кеткенше нысананы қадағалайды. Бірнеше секундтан кейін шам қызыл болып жанады және камера дабыл береді. Осылайша, ойыншымен өзара әрекеттесу жарықтың көмегімен жүзеге асырылады.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Hollow Knight

Team Cherry's Metroidvania жарықтандыруды ойыншы байқағаннан гөрі жиі өзгертеді.

Мысалы, зақым алған сайын сурет бір сәтке қатып қалады да, кейіпкердің қасында сынған әйнектің әсері пайда болады. Жалпы жарықтандыру өшеді, бірақ кейіпкерге жақын жарық көздері (шамдар мен от жағалары) сөнбейді. Бұл алынған әрбір соққының маңыздылығы мен күшін атап өтуге көмектеседі.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

7 - Бөлу

Assassin's Creed Odyssey

Күн мен түннің циклі Одиссеяда орталық болып табылады. Түнде патрульдер аз болады және ойыншы анықталмай қалуы ықтимал.

Күннің уақытын кез келген уақытта өзгертуге болады - бұл ойында қарастырылған. Түнде жаулардың көру қабілеті әлсіреп, көбі ұйқыға кетеді. Қарсыластардан аулақ болу және оларға шабуыл жасау оңайырақ.

Мұнда күн мен түннің ауысуы ерекше жүйе болып табылады және ойын ережелері күннің уақытына байланысты түбегейлі өзгереді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

Аш болма

Don't Starve тірі қалу симуляторы түнде жаңадан келгендерді аямайды - мұнда қараңғыда жүру өлімге әкеледі. Бес секундтан кейін ойыншы шабуылға ұшырап, зиян келтіреді. Өмір сүру үшін жарық көзі қажет.

Мобтар түн батқанда ұйықтап, күннің шығуымен бірге оянады. Күндіз ұйықтайтын кейбір тіршілік иелері оянуы мүмкін. Өсімдіктер өспейді. Ет кеуіп қалмайды. Күн мен түннің циклі ойын ережелерін екі санатқа бөле отырып, жүйені белгілейді.

Жарықтандыру ойын дизайны мен ойын тәжірибесіне қалай әсер етеді

V – Қорытынды

Бейнелеу өнері, кино және сәулет өнерінде көретін көптеген жарықтандыру әдістері виртуалды кеңістіктің эстетикасын толықтыру және ойыншы тәжірибесін жақсарту үшін ойын әзірлеуде қолданылады. Дегенмен, ойындар кинодан немесе театрдан өте ерекшеленеді - олардағы орта динамикалық және болжау мүмкін емес. Статикалық жарықтандырудан басқа динамикалық жарық көздері қолданылады. Олар интерактивті және дұрыс эмоцияларды қосады.

Жарық - бұл құралдардың тұтас спектрі. Бұл суретшілер мен дизайнерлерге ойыншыны одан әрі тартуға кең мүмкіндіктер береді.

Бұған технологияның дамуы да әсер етті. Енді ойын қозғалтқыштарында көбірек жарықтандыру параметрлері бар - енді бұл тек орындарды жарықтандыру ғана емес, сонымен қатар ойын дизайнына әсер ету.

Әдебиеттер тізімі

  1. Сейф Эль-Наср, М., Мирон, К. және Зупко, Дж. (2005). Жақсырақ ойын тәжірибесі үшін интеллектуалды жарықтандыру. «Компьютер мен адамның өзара әрекеттесу» еңбектері 2005, Портленд, Орегон.
  2. Сейф Эль-Наср, М. (2005). Ойын орталарына арналған интеллектуалды жарықтандыру. Ойындарды дамыту журналы, 1(2),
  3. Бирн, Дж. (Ред.) (2000). Сандық жарықтандыру және көрсету. New Riders, Индианаполис.
  4. Калахан, С. (1996). Жарықтандыру арқылы әңгімелеу: компьютерлік графиканың перспективасы. Siggraph курсының жазбалары.
  5. Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). Интерактивті 3D орталарында пайдаланушының назарын визуалды түрде бағыттау. Siggraph постер сессиясы.
  6. Рид, Ф. (1992). Сахна жарығы бойынша анықтамалық. A&C Black, Лондон.
  7. Рид, Ф. (1995). Сахнаны жарықтандыру. Focal Press, Бостон.
  8. Петр Дячихин (2017), Заманауи бейнеойын технологиясы: трендтер мен инновациялар, бакалаврлық диссертация, Савония қолданбалы ғылымдар университеті
  9. Adorama оқыту орталығы (2018), Негізгі кинематографиялық жарықтандыру әдістері, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, компьютерлік ойындарды зерттеудің халықаралық журналы
  11. Якуп Мохд Рафи, Ph.D. (2015), Джордж де ла Турдың Чиароскуро және тенебризм теориясына негізделген картинасын зерттеу, Малайзия Саравак университеті
  12. Софи-Луиз Миллингтон (2016), Ойын ішіндегі жарықтандыру: Жарық ойыншының қоршаған ортадағы өзара әрекеттесуіне және эмоциясына әсер ете ме?, Дерби университеті
  13. Проф. Стивен А.Нельсон (2014), Жарықтың қасиеттері және изотропты заттардың сараптамасы, Тулейн университеті
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike лицензиясы (2019), The Dark Mod, (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру