Гамификация механикасы: рейтинг

Рейтинг. Бұл не және оны геймификацияда қалай қолдануға болады? Сұрақ қарапайым, тіпті риторикалық болып көрінеді, бірақ шын мәнінде мұндай айқын механиканың көптеген нюанстары бар, соның ішінде адам эволюциясына байланысты.

Гамификация механикасы: рейтинг

Бұл мақала компоненттер, механика және геймификацияның қызықты мысалдары туралы мақалалар сериясының біріншісі. Сондықтан мен кейбір жалпы терминдерге қысқаша анықтамалар беремін. «Гамификация (гемификация)» дегеніміз не? Wikipedia анықтамасын береді: «пайдаланушылар мен тұтынушыларды тарту, қолданбалы мәселелерді шешуге, өнімдер мен қызметтерді пайдалануға олардың қатысуын арттыру мақсатында ойыннан тыс процестерде қолданбалы бағдарламалық қамтамасыз ету және веб-сайттар үшін компьютерлік ойындарға тән тәсілдерді пайдалану».

Мен басқа нұсқаны ұнатамын: «геймификация - ойын механикасын қолдана отырып, жүйе пайдаланушыларының мінез-құлқын басқару». Бұл анықтамалардың айырмашылығы жүйенің веб-сайт немесе бағдарламалық қамтамасыз ету, немесе қоғамдық парк немесе көлік желісі болуы мүмкін. Геймификация тек IT саласында ғана қолданылмайды. Әрі қарай, кейбір ойын механикасы пайдаланушылардың қатысуын арттыру үшін пайдаланылады, кейбіреулері пайдаланушыларды тарту үшін пайдаланылады, бірақ бұл «мінез-құлықты басқару» жалпы тұжырымдамасына біріктірілген. Геймификацияны жүзеге асыру үшін жүйедегі пайдаланушылар не істеп жатқанын (егер жүйе әлі пайдаланылмаған болса істей алады) және жүйе иелерінің көзқарасы бойынша пайдаланушылар не істеу керек екенін білу маңызды. Геймификация «жасауы керек» дегеннен «жасауы керек» түріне өту үшін пайдалы.

Гамификация механикасы: рейтинг
Рейтинг - бұл геймификацияда қолданылатын қарапайым және танымал ойын механикі. «Ойын механикасы» терминінің нақты анықтамасы жоқ, кейде ол кез келген нәрсе ретінде түсініледі - төсбелгілер мен жетістіктерден бастап мінез-құлық импульстарына дейін. Геймификацияда қолданылатын терминологияны ретке келтіру - бұл бөлек мақаланың тақырыбы, бірақ бұл жерде мен ойын механикасы туралы түсінетінімді қысқаша түсіндірумен шектелемін. Бұл геймификацияланған жүйені, әдеттегі Lego блоктарын жобалаудың ең төменгі (ең ерекше) деңгейі. Ойын механикасы жүйенің геймификациясының жоғарғы, абстрактілі деңгейлері ойластырылған кезде таңдалады және қолданылады. Сондықтан рейтингтер, бейдждер, деңгейлер ойын механикасы болып табылады, бірақ вирустық немесе топтық жұмыс емес.

Рейтинг – белгілі бір объектінің немесе құбылыстың маңыздылығын немесе маңыздылығын көрсететін сандық немесе реттік көрсеткіш (Уикипедиядан алынған анықтама). Бағалау механикасы нүктелік механикаға және жиі пайдаланушы деңгейіндегі механикаға байланысты. Ұпайсыз бағалау мүмкін емес - жүйе пайдаланушыларды рейтингте қандай ретпен көрсету керектігін түсінбейді, деңгейсіз рейтинг мүмкін.

Жүйе пайдаланушылары үшін бағалауларды мағынасы бойынша жіктеуге тырысайық.

  1. Бәсекеге қабілетті - пайдаланушыларды басқа пайдаланушыларға қарағанда жоғары рейтингке шақырады. Басқаларға қарағанда жиі кездесетін рейтинг.
  2. Жеңілу жағдайының анықтамасы - егер рейтинг ұпайларының берілген саны алынбаса, жүйе айыппұл салады. Мүмкін болатын айыппұл опциялары: алдыңғы рейтингтік топқа ауысу, дәрежені төмендету, жарыста жеңілу, ойын валютасының белгілі бір сомасын есептен шығару, моральдық айыппұл (ұят тақтасы). «Жеңіс-жеңіс» аналогына қарағанда сирек пайдаланылады, ол қолданушының мінез-құлқын енгізу және талдау алдында мұқият ойлануды қажет етеді, өйткені айыппұлдар пайдаланушыға тым теріс әсер етеді және мотивацияны айтарлықтай төмендетуі мүмкін.
  3. Жеңімпаз жағдайды анықтау – белгіленген рейтингтік ұпай санына қол жеткізгені үшін сыйақыға құқық береді. Рейтингтегі бірінші орындарға, аралық кезеңдерге. Сыйақы ретінде жеңілген жағдайда айыппұлдар сияқты опциялар қолданылады, бірақ «плюс» белгісімен. Рейтингтің аралық кезеңдері үшін сыйақылар пайдаланушыға деңгейден деңгейге ауысқанда ынтасын баяу жоғалтуға мүмкіндік беретін қызықты, бірақ сирек тәжірибе болып табылады. Мысал ретінде Shefmarket ескі нұсқасының рейтингін келтіруге болады. Бұл өздігінен пісіруге арналған рецепті бар өнімдерді үйге жеткізу қызметі. Әрбір клиенттің жеке кабинетінде мәртебесі көрсетіледі, дайындалған тағамдар үшін ұпайлар беріледі, ал ұпайлар үшін деңгейлер беріледі, бірақ келесі деңгейге жету үшін ондаған тағамдарды дайындау керек және бұл мотивацияны тудыруы мүмкін. Әрбір X ұпайы үшін сыйлықтар мотивациялық әсерді азайтуға көмектеседі (ұпайлар саны клиенттің ағымдағы деңгейіне байланысты). Гамификация механикасы: рейтинг
    Shefmarket пайдаланушы рейтингі. Басқа ойын механикасының органикалық түрде қалай қолданылатынына назар аударыңыз: танымбелгілер, орындалу барысы жолағы, атаулар, жағымды көрінетін интерфейсте оралған.
  4. Күй - басқа пайдаланушылар алдында жоғары рейтингі бар пайдаланушының беделін арттырады. Мысалы, онлайн сұрақтар жобаларында қолданылады (StackOverflow, [email protected]). MOBA ойындарындағы MMR жүйелерін (сәйкестік рейтингтері) күй рейтингтері ретінде де жіктеуге болады.
  5. Сенімді - басқа пайдаланушылар алдында жоғары рейтингі бар пайдаланушының сенімділігін арттырады. Онлайн аукциондардың стандартына айналды. Habr қолданушысының кармасы сенім рейтингінің тағы бір мысалы болып табылады. Сенім рейтингі пайдаланушылардың бір-бірімен өзара әрекеттесуіне негізделген жүйелерде қолданылады, әсіресе бұл өзара әрекеттесу желіден тыс болса немесе қызметтер мен тауарлар алмасуды көздейтін болса. Гамификация механикасы: рейтинг
    Белгілі бір рейтинг деңгейіне жеткенде шығарылатын бейдждері бар онлайн аукцион рейтингінің мысалы.

Жоғарыдағы тізімдегі рейтингтер жүйеде әртүрлі тәсілдермен біріктірілген. Теориялық тұрғыдан алғанда, бәсекеге қабілетті пайдаланушы рейтингі мүмкін, аралық ұтыс жағдайлары, рейтинг аутсайдерлері үшін айыппұл және рейтинг көшбасшыларының мәртебесі мен сенімінің жоғары деңгейі.

Бағаларды жіктеудің тағы бір нұсқасы: пайдаланушының рейтингін кім өзгертеді - тек жүйе, тек басқа пайдаланушылар немесе жүйе және пайдаланушылар. Жүйе ғана пайдаланушы рейтингін өзгертетін опция ең кең таралған. Ол жиі онлайн ойындарда қолданылады. Ойыншы әртүрлі әрекеттерді орындайды (құбыжықтарды өлтіреді, тапсырмаларды орындайды), олар үшін жүйе тәжірибе (рейтинг) ұпайларын береді. Басқа пайдаланушылар мұндай жүйедегі ойыншының рейтингіне әсер етпейді. Пайдаланушының рейтингін жүйе емес, жүйенің басқа пайдаланушылары өзгертетін опция әдетте сенім рейтингімен бірге қолданылады. Мысалдар: ұлғайту немесе азайту карма, сауда платформаларындағы транзакциялардан кейін оң және теріс шолулар. Біріктірілген опция да мүмкін, мысалы, онлайн сұрақтарда. Сұраққа жауап беру үшін пайдаланушы жүйеден автоматты түрде рейтинг ұпайларын алады, ал егер басқа пайдаланушылар жауапты ең жақсы деп таныса, пайдаланушы қосымша ұпай алады.

Келесі әдіс пайдаланушы рейтингіндегі оң және теріс өзгерістерге негізделген. Мен шартты «рейтинг плюс», «рейтинг плюс-минус оң», «рейтинг плюс-минус теріс» және «рейтинг минус» деп ажыратамын. Бірінші опция, «рейтинг плюс» тек пайдаланушы рейтингінің жоғарылауын білдіреді. Бұл опция, мысалы, eBay сатып алушылар үшін пайдаланылады. Мәміледен кейін сатушы сатып алушыға тек оң пікір қалдырады немесе оны мүлде қалдырмайды. Иә, алаяқ сатып алушыны әкімшілік бұғаттауы мүмкін, бірақ оның рейтингі төмендей алмайды (өзі нашар сатушы болғанша).

Оң плюс немесе минус рейтингі пайдаланушы рейтингінің өсуін де, төмендеуін де білдіреді, бұл ретте рейтинг нөлден төмен түспейді. Мұндай рейтинг пайдаланушыға сәтсіз әрекеттер (және ашулы Хабрдың күшін сезіну) жағдайында тым терең түсуге мүмкіндік бермейді. Бірақ сонымен бірге жүйелі «жаман» әрекеттерге байланысты рейтингі үнемі нөлге жуық ауытқитын жаңа пайдаланушы мен пайдаланушы визуалды түрде бірдей көрінеді, бұл бүкіл жүйеге деген сенімге нашар әсер етеді.

Плюс немесе минус теріс рейтинг пайдаланушы рейтингінің кез келген мәнге көтерілуі немесе төмендеуі мүмкін екенін білдіреді. Іс жүзінде үлкен теріс рейтингте ешқандай мән жоқ және жүйеге шекті теріс мәнді енгізу ұсынылады, содан кейін мұндай пайдаланушыға есептік жазбаны бұғаттауға дейін жазалау шараларын қолданған жөн. Бұл ретте басқа пайдаланушылардың рейтингті әдейі «ағызып жіберуі» жағдайы туралы ойлану керек, бұл мүмкіндікті жоққа шығару немесе оны жүзеге асыруды қиындату.

Гамификация механикасы: рейтинг
Минус рейтингі сирек қолданылатын механик болып табылады, онда пайдаланушының бастапқы рейтингі өзгермеуі немесе төмендеуі мүмкін. Мен ұқсас механиканы қолданатын жобаларды бірден есіме түсірмеймін, бірақ теориялық тұрғыдан бұл мүмкін. Мысалы, жобалар немесе жою ойындары немесе «соңғы кейіпкерлер» үшін.

Бағалау механикасын пайдаланған кезде маңызды қателік жібермеу керек: жүйені пайдаланушылар арасында (немесе пайдаланушы деңгейлері арасында) жиналған ұпайлар санындағы алшақтық мотивацияланбауы немесе қол жетімсіз болмауы керек. Бұл айырмашылық әсіресе нөлдік ұпайлары бар екенін көретін жаңа пайдаланушыларды ынталандырады, ал рейтинг көшбасшысының миллиондары бар. Неліктен бұл орын алады, неге мұндай жағдайда жаңа пайдаланушы көшбасшыны қуып жету мүмкін емес деп ойлайды? Біріншіден, жүйенің жаңа пайдаланушылары скоринг динамикасын түсінуге әлі жеткілікті уақыт жұмсаған жоқ. Жүйе әрбір пайдаланушы әрекеті үшін мыңдаған ұпай беретін болса, рейтингте көшбасшы ретінде екі-үш миллион ұпайға қол жеткізу мүмкін емес болуы мүмкін. Мәселе мынада, мотивацияланған жаңа пайдаланушы жүйені түсінбей тұрып пайдалануды тоқтатады. Екіншіден, мәселе сандар қатарын табиғи логарифмдік қабылдауымызда.

Біз сандардың сызықтық реттілігі арасында өмір сүруге үйреніп қалғанбыз. Үйлерді нөмірлеу, рулеткалар мен сызғыштар, графиктер мен сағаттар – барлық жерде сандар сан сызығының бойымен бірдей аралықпен орналасады. Бізге 1 мен 5 пен 5 пен 10 арасындағы айырмашылық бірдей екені анық. Бұл 1 500 000 мен 1 500 505 арасындағы бірдей айырмашылық. Негізінде сандарды сызықтық ретпен орналастыру – табиғи қабілет емес, мәдениетіміздің туындысы. Осыдан он мыңдаған жылдар бұрын өмір сүрген алыстағы ата-бабаларымызда қазіргі математикалық аппарат болмаған, сандарды логарифмдік жолмен қабылдаған. Яғни, олар ұлғайған сайын жақын және жақын сандар қатарында орналасты. Олар сандарды нақты мәндер бойынша емес, шамамен алынған бағалар тұрғысынан қабылдады. Бұл олардың өмір салтына қажет болды. Жаулармен кездескенде, кімнің артық екенін - өзімізді немесе басқаларды жылдам, шамамен бағалау керек болды. Қай ағаштан жеміс жинау керектігі де дөрекі болжам негізінде жасалған. Біздің ата-бабаларымыз нақты мәндерді есептемеген. Логарифмдік шкала сонымен қатар перспектива заңдарын және қашықтықты қабылдауды ескереді. Мысалы, жүз метр қашықтықтағы ағашқа және біріншіден 100 метр артта қалған басқа ағашқа қарасақ, екінші жүз метр қысқа болып көрінеді.

Гамификация механикасы: рейтинг
Бұл суреттегі ақ фигуралармен ойнайтын ойыншы оның нашар ойнағанын түсіну үшін қара фигуралардың нақты санын білудің қажеті жоқ.

Сандарды логарифмдік қабылдау туралы, осы теорияны растау үшін жүргізілген зерттеулер туралы және математика әлеміндегі басқа да қызықты фактілер туралы Алекс Беллостың «Алекс сандар елінде. Математиканың сиқырлы әлеміне ерекше саяхат».

Сандарды интуитивті деңгейде логарифмдік қабылдау бізге мұра болып қалды. Мәдени қабаттың астында жасырылған ол, мысалы, уақыт мағынасында көрінеді (балалық шақта жылдар баяу өтті, ал қазір олар жай ғана ұшады). Біз әлі де, барлық білімімізге қарамастан, өте үлкен сандармен шатастырамыз және инстинктивті түрде олардың логарифмдік қабылдауына ауысамыз. Біз бір литр мен екі литр сыраның айырмашылығын түсінеміз, бірақ он миллиард пен жүз миллиард литр сыра бізге «өте, өте көп сыра» ұғымына сәйкес келетін шамамен бірдей сандар болып көрінеді. Сондықтан, егер ағымдағы позиция мен көшбасшы арасындағы алшақтық «өте, өте көп» ұпай болса, рейтингте өзін қолжетімсіз сезіну мәселесі туындайды. Пайдаланушының миы жағдайды интуитивті түрде талдамайды, жинақталған ұпайлар динамикасын зерттемейді немесе рейтингтің шыңына жету уақытын есептемейді. Ол жай ғана үкім шығарады - «бұл көп, энергияны ысырап етудің қажеті жоқ».

Жоғарыда сипатталған жағдайларды болдырмау үшін пайдаланушы ынталандыру алатын және жүйені пайдаланудың күтілетін өмірлік циклінің басында рейтинг ұпайларын жинайтын рейтингтік ұпайларды есептеудің өзгермелі динамикасын пайдалану керек. Мысал ретінде «еуропалық» («корей» емес) таңбаларды теңестіру жүйесі бар World of Warcraft және ұқсас MMORPG ойындарын келтіруге болады. Кәдімгі еуропалық нивелирлеу жүйесі ойынның бастапқы деңгейлерін жылдам аяқтауды, содан кейін біртіндеп баяулауды қамтиды. Кәдімгі корей (және басқа азиялық) ойындарында қолданылатын жүйе кейіпкердің соңғы деңгейлеріне жету жылдамдығының күрт төмендеуін қамтиды.

Мысалы, Lineage 2-де 74-деңгейге жету үшін 500 000 тәжірибе жинақтау керек, 75-деңгей үшін - 560 000, 76-деңгей үшін - 623 000, 77-деңгей үшін әлдеқашан - 1 175 000 және 84-деңгейден максималды деңгей 85-ке өту керек. сізге 270 миллион тәжірибе жинау керек болады, ал тәжірибе жинау жылдамдығы дерлік өзгеріссіз қалады (Lineage 2-дегі тәжірибе мен деңгейлердің бүкіл кестесі мына жерден қол жетімді: бұл сілтеме). Мұндай баяулау геймификацияда қажетсіз болып көрінеді, өйткені ол пайдаланушыларды тым қатты демотивациялайды.

Гамификация механикасы: рейтинг
Есте сақтау керек тағы бір мәселе, пайдаланушыға ойынды немесе геймификацияланған жүйені бастапқыда тастау оңайырақ, ал жүйеде көп уақыт өткізген кезде қиынырақ, содан кейін пайдаланушы жинақталған ұпайларды тастап кеткені үшін өкінеді. , деңгейлер және элементтер. Сондықтан жаңа пайдаланушыларға ұпайларына уақытша бонус беріңіз, мысалы, бір айға +50%. Бонус жүйені пайдалану үшін қосымша ынталандыру ретінде қызмет етеді; бонустық кезеңде пайдаланушы ұпай жинау жылдамдығын бағалайды, онымен ыңғайлы болады және жүйені пайдалануды жалғастыру ықтималдығы артады.

Рейтингтік айырмашылық қатесінің мысалы Gett Taxi қолданбасы болып табылады. Соңғы жаңартуға дейін адалдық бағдарламасының жиырма деңгейі болды, максималды қажетті 6000 ұпай (бір сапар үшін орта есеппен 20-30 ұпай берілді). Барлық жиырма деңгей 0-ден 6000-ға дейінгі шкала бойынша біркелкі таратылды, шамамен онлайн ойындардағы еуропалық деңгейлеу жүйесіне сәйкес. Жаңартудан кейін қосымшаға тағы үш деңгей қосылды, сәйкесінше 10 000, 20 000 және 40 000 ұпайлар, бұл кореялық жүйеге жақынырақ (бір сапарда алынған ұпайлар саны өзгермегенін ескере отырып). Қолданба пайдаланушыларының осы жаңарту туралы пікірі туралы менде нақты үлгі жоқ, бірақ Gett Taxi қолданбасын пайдаланатын он сегіз досым мен әріптесім жаңа рейтинг деңгейлерінің мотивациялық әсерін атап өтті. Жаңартылғаннан кейін (бір жылдан астам) өткен уақыт ішінде олардың ешқайсысы бірде-бір жаңа деңгейді алған жоқ.

Гамификация механикасы: рейтинг
Gett Taxi адалдық бағдарламасындағы үш жаңа және алдыңғы деңгейлер арасындағы алшақтық негізсіз үлкен және мотивациясыз.

Рейтингтегі демотивциялық алшақтықты болдырмау үшін жаһандық рейтингтен басқа жүйеге позициялар арасындағы алшақтықтар соншалықты үлкен болмайтын жергілікті рейтингтерді қосу қажет.

Жаһандық рейтингті жергіліктіге бөлудің мүмкін жолдары:

  1. Достар арасында. Тек пайдаланушы достарынан тұратын рейтингті көрсетеді. Адамдар өздерінің лақап аты ғана белгілі белгісіз қарсыласпен емес (мұндай қарсыластың боттан айырмашылығы жоқ), достарымен және таныстарымен бәсекелескенді ұнатады.
  2. Уақыт бойынша. Белгілі бір уақыт ішінде (күн, апта, ай, жыл) жинақталған рейтинг. Мәнді нөлге келтіру және қайталау үшін жақсы. Мен осы аптада жеңе алмадым - келесі аптада тырысамын және пайдаланушылар арасындағы алшақтық үнемі нөлге дейін қалпына келтіріліп, ғарыштық мәндерге дейін өспейді.
  3. Геотаргетинг арқылы. Белгілі бір аймақтағы (аудан, қала, ел, континент) пайдаланушыларды ғана көрсететін рейтинг. Дәл осындай жағдайда Гай Юлий Цезарь кедей варварлар қаласынан өтіп бара жатып: «Римде екінші болғаннан гөрі, мұнда бірінші болған жақсы», - деді.
  4. Жынысы бойынша. Содан кейін феминистік және шовинистік мотивтермен ойнаған ерлер мен әйелдердің нәтижелерін салыстырыңыз (мұқият пайдаланыңыз, екі жақтан жек көрушілік пен нәжіс ағындары болуы мүмкін).
  5. Жас тобы бойынша. Мысалы, адамның жасына қарай өзгеретін дағдыларды қажет ететін спорттық жүйелер мен жүйелерді геймификациялауда. Мысалы, адамдарды спортпен шұғылдануға ынталандыратын, нәтижелерді жүктеп салуға және басқа пайдаланушылардың нәтижелерін көруге мүмкіндік беретін жобалар. 65 жастағы адамға жиырма жастағы жүгіргендей жүгіру әлдеқайда қиын, қатарластарымен жарысу әлдеқайда қызық болары анық. Екінші жағынан, мысал ретінде он төрт жасар жасөспірім үшін тәжірибелі гроссмейстердің қолы жетпейтін онлайн шахмат және басқа да күрделі интеллектуалды ойындар жатады.
  6. Жүйеде қол жетімді пайдаланушылар туралы басқа деректерге сәйкес (тек Mercedes жүргізушілері үшін рейтинг, тек сантехниктер үшін, тек заң бөлімі үшін, тек 120 эльф деңгейі үшін).

Жоғарыда аталған әдістерді өз қалауыңыз бойынша бір-бірімен біріктіріңіз, олармен тәжірибе жасаудан тартынбаңыз.

Ойындық жүйенің жұмысы кезінде рейтингтің жобалау кезінде көрсетілген мақсаттарға қаншалықты сәйкес келетінін бақылаңыз. Мысалы, егер рейтингтің мақсаты басқа пайдаланушылардың жоғары бағаланған пайдаланушыларға сенімін арттыру болса, рейтингті тез көтерудің ықтимал әділ және адал емес жолдарын анықтауға және шектеуге назар аударыңыз. Сенім рейтингінің негізі - оны алудың қиындығы және оны өте тез жоғалту мүмкіндігі. Жүйеде рейтингтің негізсіз жылдам өсуі үшін бос орындар болса, пайдаланушының оған деген сенімі күрт төмендейді. Мысалы, егер онлайн-аукционда әрбір пайдаланушымен жасалған әрбір транзакция бойынша сатушының рейтингін көтеру мүмкін болса, онда екі пайдаланушы бір-бірінен тиындық тауарларды (дұрыс цифрлық) сатып алу арқылы өз рейтингін жоғары деңгейде сақтай алады. Сонымен қатар, сапасыз қызмет көрсету немесе алаяқтық туралы ықтимал теріс пікірлер көптеген жалған оң пікірлермен бітеліп, жүйеге деген сенімнің жаппай жоғалу қаупін тудырады.

Қорытындылау үшін рейтингтер мен деңгейлерді пайдалану бойынша тағы үш кеңес берілген:

  1. Пайдаланушыға келесі деңгейлерде қажетті ұпай санын көрсетпеңіз. Бұл жүйенің ұпай жинау жылдамдығымен және ұпай жинау мүмкіндіктерімен әлі таныс емес жаңа ойыншылар үшін көңіл-күйді түсіреді. Пайдаланушы бірінші деңгейге 10 ұпай, екіншісі 20, ал жиырмасыншы жүз мың ұпайға жеткенін көргенде, бұл мотивацияны тудырады. Жүз мың қол жетпес сан сияқты.
  2. Жиналған ұпайларды ескере отырып, келесі деңгейге жету үшін қажетті ұпай санын көрсетіңіз. Пайдаланушы 10 ұпай жинап, екінші деңгейге өтті және үшінші деңгейге жеткенше 20 ұпай қалды. Қолданушының үлгерімін 0-дан 20 деп көрсетпеңіз, оны 10-дан 30 деп көрсеткен дұрыс.Аяқталмаған тапсырма елесін жасаңыз, біздің миымыз аяқталмаған тапсырмаларды ұнатпайды және оларды орындауға тырысады.Міне, осылайша жұмыс істеу механикасы. прогресс жолақтары жұмыс істейді, бұл принцип біздің жағдайда орынды. Бұл жерде логарифмдік ойлау да орын алады. 450 тәжірибелік ұпайдың 500-ге жеткенімізді көргенде, бұл тапсырма аяқталды деп ойлаймыз.
  3. Пайдаланушыға әртүрлі жүйелік рейтингтердегі жетістіктерді еске түсіріңіз (ақыр соңында, пайдаланушының өзі осы аптада өз аймағындағы ерлер арасында алғашқы үштікте екенін түсінбеуі мүмкін).

Бұл мақалада мен рейтингтік механиканы пайдаланудың ықтимал нұсқаларын жан-жақты талдауды көрсетпеймін, сондықтан мен кейбір жағдайлар мен пайдалану жағдайларын атап өтпеген шығармын. Ойындарда және геймификацияланған жүйелерде рейтингтерді пайдалану арқылы қызықты тәжірибелеріңіз болса, оларды менімен және басқа оқырмандармен бөлісіңіз.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру