Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн

Бұл физикалық өнімді әзірлеуге арналған төрт бөлімнен тұратын серияның екінші бөлігі. Сіз оны өткізіп алған жағдайда 1 бөлігі: Ойды қалыптастыру, міндетті түрде оқып шығу. Жақында 3-бөлім: Дизайн және 4-бөлім: Тексеру бөліміне өте аласыз. Авторы: Бен Эйнштейн. Түпнұсқа Аударманы fablab топтары жасады ФАБИНКА және жоба Қолмен.

2-бөлім: Дизайн

Дизайн кезеңіндегі әрбір қадам – клиентті зерттеу, сымдық фрейминг, көбірек орыс тілінде), көрнекі прототип - өнімнің қандай болатыны және пайдаланушылардың онымен қалай әрекеттесетіні туралы гипотезаларды тексеру үшін қажет.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
Сурет 2.1 Өнімді жобалау кезеңдері

Тұтынушыны дамыту және кері байланыс

Тұтынушының кері байланысына назар аударатын компаниялар шеберханада үздіксіз отыратын және дамып жатқан компанияларға қарағанда әлдеқайда табысты болады. Бұл көбінесе материалдық өнімдерді шығаратын компанияларға әсер етеді. Клиенттермен қарым-қатынас әрқашан пайдалы болғанымен, дамудың бастапқы кезеңдерінде өте маңызды.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.2-сурет. Тұтынушыны дамыту және кері байланыс

үшін DipJar Сіздің гипотезаңызды клиенттерге тексеру және растау әрқашан өте маңызды болды. Тұжырымдама прототипінің дәлелдемесін жасағаннан кейін (PoC), банктер нақты әлемге шығарылды.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.3-сурет. Ерте тестілеу кезінде түсірілген нақты тұтынушы фотосуреттері

Бірде менің тәлімгерлерімнің бірі: «Сіз өнім дизайнының нашар екенін қалай анықтауға болатынын білесіз бе? Адамдар оны қалай пайдаланатынын қараңыз ». DipJar командасы бірдей проблеманы байқады (фотодағы қызыл көрсеткі): пайдаланушылар картаны дұрыс емес енгізуге тырысты. Бұл дизайндағы негізгі шектеу екені белгілі болды.

Осы кезеңде клиенттермен қарым-қатынас жасау бойынша ұсыныстар (проблеманы зерттеу кезеңіне қарағанда):

  • Егжей-тегжейлі әңгіме сценарийін дайындаңыз және оны ұстаныңыз;
  • Естігеніңізді жазбаша немесе дыбыс жазу құрылғысына егжей-тегжейлі жазып алыңыз;
  • Мүмкін болса, тұтынушылардың адалдығы индексін бақылаңыз (NPS, көптеген компаниялар мұны кейінірек жасауды қалайды және бұл жақсы);
  • Пайдаланушыларға өніммен (дайын болғанда) ешбір алдын ала түсініктемесіз немесе орнатусыз ойнауға рұқсат етіңіз
  • Тұтынушылардан өнім туралы нені өзгертетінін сұрамаңыз: оның орнына оны қалай пайдаланатынын бақылаңыз;
  • Бөлшектерге тым көп мән бермеңіз, мысалы, түс пен өлшем талғамға байланысты.

Сымдарды модельдеу

Тұжырымдама прототипінің дәлелі туралы егжей-тегжейлі кері байланыстан кейін өнім дизайнын қайталау уақыты келді.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.4-сурет. Сымдарды модельдеу кезеңі

Wireframing процесі өнімді пайдалану тәжірибесін толық сипаттайтын жоғары деңгейлі эскиздерді жасаудан басталады. Біз бұл процесті сюжеттік тақталар деп атаймыз.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.5-сурет. Әңгімелер тақтасы

Сюжеттер тақтасы компанияның негізін қалаушыларға бүкіл өнім саяхаты туралы ойлануға көмектеседі. Ол сипаттау үшін қолданылады:

  • Қаптама: ол қандай болады? Өнімді (орташа пакет өлшемі) қаптамадағы тоғыз немесе одан аз сөзбен қалай сипаттайсыз? Қораптың өлшемі қандай болады? Ол дүкенде/сөреде қайда кетеді?
  • Сату: Өнім қайда сатылады және адамдар оны сатып алмас бұрын онымен қалай әрекеттеседі? Интерактивті дисплейлер көмектеседі ме? Клиенттер өнім туралы көп білуі керек пе немесе бұл импульстік сатып алу бола ма?
  • Қораптан шығару: қорапты ашу тәжірибесі қандай болады? Ол қарапайым, түсінікті және ең аз күш қажет болуы керек.
  • Орнату: Өнім бірінші пайдалануға дайын болғанға дейін тұтынушылар қандай қадамдар жасауы керек? Қосылған аксессуарлардан басқа сізге не қажет? Өнім жұмыс істемесе (Wi-Fi қосылымы жоқ немесе смартфонда қолданба орнатылмаған) не болады?
  • Бірінші пайдалану тәжірибесі: Пайдаланушылар оны тез пайдалана бастауы үшін өнімді қалай құрастыру керек? Пайдаланушылардың оң тәжірибемен оралуын қамтамасыз ету үшін өнімді қалай құрастыру керек?
  • Қайта пайдалану немесе арнайы пайдалану: пайдаланушылардың өнімді пайдалануын және ләззат алуын қалай қамтамасыз етуге болады? Арнайы пайдалану жағдайларында не болады: қосылым/қызмет жоғалуы, микробағдарламаны жаңарту, керек-жарақтың жоқтығы және т.б.?
  • Пайдаланушыны қолдау: пайдаланушылар проблемалар туындаған кезде не істейді? Егер оларға ауыстырылатын өнім жіберілсе, бұл қалай болады?
  • Өмір сүру ұзақтығы: Көптеген өнімдер 18 немесе 24 айдан кейін аяқталады. Бұл статистиканың тұтынушы сапарына қандай қатысы бар? Пайдаланушылар басқа өнімді сатып алады деп күтесіз бе? Олар бір өнімнен екіншісіне қалай ауысады?

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.6-сурет. Қолданбаның немесе веб-интерфейстің болашақ пайдаланушысымен жұмыс істеу

Wireframe модельдеу өніміңізде сандық интерфейс (ендірілген интерфейс, веб-интерфейс, смартфон қолданбасы) болса да пайдалы. Бұл әдетте қарапайым ақ-қара сызбалар, бірақ сандық құралдарды да қолдануға болады. Жоғарыдағы фотосуретте (2.6) сіз компанияның негізін қалаушыны көре аласыз (оң жақта). Ол болашақ адаммен сұхбат жүргізеді (сол жақта) және қағаз смартфонның «экранында» қолданбаны пайдалану кезінде жазып алады. Сандық жұмыс процестерін тестілеудің бұл түрі өте қарапайым болып көрінгенімен, бұл өте тиімді.

Сымдарды орнатудың соңында пайдаланушылар өніміңіздің әрбір бөлігімен қалай әрекеттесетінін егжей-тегжейлі түсінуіңіз керек.

Көрнекі прототип.

Көрнекі прототип - соңғы, бірақ жұмыс істемейтін өнімді көрсететін модель. Басқа кезеңдердегі сияқты, мұндай модельді (және байланысты сымдық желілерді) жасау пайдаланушылармен итерациялық өзара әрекеттесуді қамтиды.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.7-сурет. Көрнекі прототип кезеңі

Идеялардың кең ауқымынан бастаңыз және пайдаланушылар критерийлеріне ең жақсы сәйкес келетін бірнеше тұжырымдамаларды таңдау үшін жұмыс істеңіз.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
Сурет 2.8 Эскиз

Визуалды прототип дизайны әрдайым дерлік өнімнің өзінің жоғары деңгейлі эскиздерінен басталады (өнімді пайдалану тәжірибесін сипаттайтын сюжеттік тақтаға қарағанда). Көптеген өнеркәсіптік дизайнерлер алдымен ұқсас пішіндер мен бұйымдарды алдын ала іздейді. DipJar дизайнері басқа да көптеген бұйымдарды зерттеп, олардың пішіндері бойынша эскиздерді жасады.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.9-сурет. Пішін таңдау

Бірнеше өрескел тұжырымдамаларды таңдағаннан кейін, олардың нақты әлемде қалай көрінетінін тексеру керек. Фотода сіз көбік негізі мен түтіктен жасалған DipJar-дың өрескел формаларын көре аласыз. Әрқайсысын жасауға бірнеше минут кетеді, нәтижесінде пішіннің нақты әлемде қалай қабылданатыны туралы түсінік алуға болады. Мен бұл үлгілерді балшық пен легодан бастап көбік пен тіс тазалағышқа дейін жасадым. Бір маңызды ереже бар: модельдерді тез және арзан жасаңыз.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.10-сурет. Өлшемді таңдау

Негізгі пішінді таңдағаннан кейін модельдің өлшемі мен жеке бөліктердің масштабы бойынша жұмыс істеу керек. Әдетте өнімнің «дұрыс сезімі» үшін маңызды екі немесе үш параметр бар. DipJar жағдайында бұл банканың биіктігі, алдыңғы бөліктің диаметрі және саусақ ұясының геометриясы болды. Осы мақсатта параметрлердегі шамалы айырмашылықтармен (картоннан және полистирол көбікінен) дәлірек модельдер жасалады.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.11-сурет. Пайдаланушы тәжірибесін түсіну

Пішін әзірлеумен қатар, пайдаланушы тәжірибесінің (UX) кейбір мүмкіндіктерін түсіндіру қажет екені жиі байқалады. DipJar командасы алда келе жатқан адам кеңес қалдырған кезде жомарттық ықтималдығы арта түсетінін анықтады. Біз дыбыстық және жарық сигналдары адамдарды кезекке тартудың және сол арқылы кеңестердің жиілігі мен көлемін арттырудың өте тиімді әдісі екенін анықтадық. Нәтижесінде біз жарықдиодты шамдардың ең жақсы орналасуын таңдау және жарықты пайдаланып коммуникацияларды жобалау үшін көп жұмыс жасадық.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.12-сурет. Дизайн тілі

Әрбір өнімнің «дизайн тілі» бар, ол арқылы ол пайдаланушымен визуалды немесе тәжірибелік түрде байланысады. DipJar үшін пайдаланушыға картаны қалай салу керектігін жылдам жеткізу маңызды болды. Топ пайдаланушылар картаны қалай дұрыс салу керектігін анық түсінуі үшін карта логотипін оңтайландыруға көп уақыт жұмсады (сол жақта фотосурет).

DipJar командасы сонымен қатар жарықдиодты жарықтандыру үлгілерін оңтайландырумен жұмыс істеді. Қызыл көрсеткі беттің шетіндегі жарық диодтарын көрсетеді, олар жомарттық әрекетін көрсетеді. Көк көрсеткі ұжымның ұзақ талқылауының нәтижесін – банк иелерінің жиналған соманы өзгерту мүмкіндігін көрсетеді. Таңдамалы сандық жарықдиодты дисплей DipJar иесіне ұштың өлшемін оңай өзгертуге мүмкіндік береді.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.13-сурет. Түстер, материалдар, әрлеу

Өнімнің соңғы көрінісін жылдам анықтау үшін дизайнерлер түстерді, материалдарды және әрлеуді (CMF) таңдайды. Бұл жиі сандық түрде жасалады (жоғарыда көрсетілгендей), содан кейін физикалық үлгілер мен үлгілерге аударылады. DipJar әртүрлі металл корпус стильдерін, әрлеуді және пластикалық түстерді сынады.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.14-сурет. Соңғы рендерлер

Бастапқы CMF таңдауының нәтижесі жоғары сапалы сандық өнім үлгісі болып табылады. Ол әдетте алдыңғы кезеңдердің барлық элементтерін қамтиды: пішін, өлшем, белгілер, пайдаланушы тәжірибесі (UX), жарықтандыру (LED), түстер, текстуралар және материалдар. Мұндай жоғары сапалы визуализациялар, рендерингтер де барлық дерлік маркетингтік материалдардың негізі болып табылады (тіпті Apple компаниясының маркетинг құдайлары барлығы үшін рендерлерді пайдаланады).

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.15-сурет. Web қолданбасының дизайны

Өнімде сандық интерфейс болса, дәлірек макеттер жасау өніміңіздің пайдаланушы тәжірибесін анықтауда өте пайдалы болады. DipJar негізгі сандық активі дүкен иелері мен қайырымдылық ұйымдарына арналған веб-негізделген басқару тақтасы болып табылады. Сондай-ақ қызметкерлер мен кеңестер қалдыратын адамдарға арналған мобильді қосымшаны шығару жоспарда бар.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.16-сурет. Қаптама конфигурациясын таңдау

Дизайн кезеңінде оңай ұмытылатын маңызды кезең - қаптама. Тіпті DipJar сияқты салыстырмалы түрде қарапайым өнім қаптаманы әзірлеуде итерациялардан өтті. Сол жақтағы фотода қаптаманың бірінші нұсқасын көруге болады; оң жақтағы фотосуретте екінші ұрпақтың әсерлі және талғампаз қаптамасы. Дизайнды оңтайландыру оң пайдаланушы тәжірибесін және материалды сипаттауды құрудың маңызды бөлігі болып табылады.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.17-сурет. Итерация туралы ұмытпаңыз!

Дәлдігі жоғары визуалды прототиптер жасалғаннан кейін олар әзірлеу кезінде жасалған көптеген гипотезаларды тексеру үшін клиенттерге қайтарылады. Керемет визуалды прототипті алу үшін 2-3 итерацияны орындау жеткілікті.

Өнімді әзірлеуге арналған көрнекі құрал: Дизайн
2.18-сурет. Соңғы прототип өнімге көзбен жақын

Дизайн процесі аяқталғаннан кейін сіз дизайн мақсатын көрсететін әдемі үлгіге ие боласыз, бірақ әлі функционалдық жоқ. Тұтынушылар мен инвесторлар осы үлгімен өзара әрекеттесу арқылы өніміңізді тез түсінуі керек. Бірақ өнімді функционалды ету маңыздылығын ұмытпайық. Ол үшін 3-бөлім: Құрылысқа кіріңіз.

Сіз физикалық өнімді әзірлеуге арналған төрт бөлімнен тұратын серияның екінші бөлігін оқыдыңыз. Міндетті түрде оқыңыз 1 бөлігі: Идея қалыптастыру. Жақында 3-бөлім: Дизайн және 4-бөлім: Тексеру бөліміне өте аласыз. Авторы: Бен Эйнштейн. Түпнұсқа Аударманы fablab топтары жасады ФАБИНКА және жоба Қолмен.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру