Баяндау және «зындандар»: ойын дизайнері орындарды сюжетпен қалай байланыстыра алады

Баяндау және «зындандар»: ойын дизайнері орындарды сюжетпен қалай байланыстыра алады

Мен көп рет ашық әлем ойындарында әңгімелеу ойын дизайнының жеке өнері деп ойладым. Ойыншыны орындарды зерттеуге тарту, бүйірлік квесттермен бәрін әртараптандыру, негізгі сызықтан тым көп алаңдатпау және т.б. қажет. Мен осындай құралдардың бірін сипаттайтын мақаланы таптым - сюжеттің маңызды бөліктері арасында дәйекті өтуге арналған «зындандар» тұжырымдамасы. Барлығы Metroid, Zelda, Control мысалдарын және жалпы қорытындыларды пайдаланады.

Я жазған классикалық баяндау құрылымы бар ойындар туралы (шамамен: біз үш акт туралы айттық, ойыншы алдымен қоршаған ортамен және жағдаймен танысқанда, содан кейін сюжет дамиды, үшінші актіде - барлығы логикалық қорытындыға келтіріледі).

Енді актілерді толығырақ қарастырайық және олардың ішіндегі барлық сюжет элементтерін диаграмма арқылы көрсетейік. Бұл тәсіл жалпы баяндау құрылымына қарамастан ойын дизайнеріне жеткілікті еркіндік береді.

Мысал ретінде ашық әлемдегі метроидванияны алайық. Сызықтық прогрессияның белгілі бір нүктелерінде ойыншы жаңа аймақтарды зерттей алатын қабілеттерге ие болады. Зелда осылай көрінеді, мұнда картаның көп бөлігі басынан бастап қол жетімді және ойыншы ойынға жаңа тәжірибе қосатын белгілі бір жерлерге, яғни «зындандарға» кіруге тырысады.

Жалпы, Metroid және Zelda құрылымы бірдей: сіз тұйыққа жеткенше зерттей алатын ашық әлем. Содан кейін алға жылжудың жолын іздеу керек.

Бұл ойындардың сюжеті әңгіменің даму нүктелері ретінде «зындандарды» пайдаланады - олар жаһандық әңгіменің бір бөлігінен екіншісіне өту және өту рөлін атқарады. Зындандаларды аяқтағаннан кейін жаңа сюжет мәліметтері NPC арқылы қосылады, орта өзгереді және т.б. Оны мысалмен қарастырайық.

Баяндау және «зындандар»: ойын дизайнері орындарды сюжетпен қалай байланыстыра алады

Бұл Зельда туралы аңыз: Сілтеменің оянуы. Қажетті зындандарды толтыру арқылы белгілі бір аймаққа қол жеткізесіз. Әлемді зерттей отырып, сіз көбірек орындарды тауып, жаңа зындандарды табасыз.

Суретте ойынның өту тәртібі көрсетілген. Бірінші зынданмен байланысты ұшыру алаңы және оның астындағы шағын аумақ. Екінші зындан қол жетімді аумақтарды сәл ғана кеңейтеді және біз зерттеген орындарды толықтырады. Бірақ үшінші зындан үлкен аумаққа қол жеткізуге мүмкіндік береді - қалған картаның жартысына жуығы. Төртінші және бесінші зындандар бізге ойынның кең әлемін зерттеуге мүмкіндік береді, картаны көбірек ашады. Алтыншы, жетінші және сегізінші зындандардың өзі өте кең, бірақ шағын аумақтарды ашады.

Ашық жерде не болып жатқаны осы зындандардан өткен сайын өзгереді. Ең ертелері жаңа орындарға қол жеткізуді және тұрғындармен байланысу мүмкіндігін қамтамасыз етеді. Кейінірек сізді картадағы белгілі бір нүктелерге бағыттайды, онда сіз бұрыннан ойыншының мұрнының астында болған қазыналарды таба аласыз.

Диаграммада бірінші зынданға өту келесідей болады:

Баяндау және «зындандар»: ойын дизайнері орындарды сюжетпен қалай байланыстыра алады
Кіріспе > қылышты табыңыз > шұңқырды табыңыз > сиқырлы ұнтақты табыңыз > Таринге көмектесіңіз > құйрық үңгірінің кілтін алыңыз > зынданға кіріңіз.

Сілтеменің оятуында барлық қажетті элементтерді табу үшін көп зерттеуді қажет етпейтін сызықтық оқиға бар (бірақ ойыншыға кез келген уақытта және кез келген тәртіпте орындалатын қосалқы тапсырмалар беріледі). Ал бастапқы орын бүкіл ойынның миниатюрасы болып табылады және бұл жағдайда миниатюра ойынның өзі сияқты сызықты. Қазіргі заманғы атауларда жағдай біршама ерекшеленеді, мысалы, Жабайы тыныс сияқты, бірақ оның зындандары Link's Awakening сияқты оқиға тұрғысынан дамымаған.

Бұл құрылым Zelda франшизасына ғана тән емес. Мысалы, Super Metroid қаласындағы Норфайр қауіп пен өртке толы атмосфералық орын. Ghost Ship Zelda зындандары сияқты күшті сызықтық тәжірибені қамтамасыз етеді. Ал Маридия су мен қабырғаларға толы, оны жоюға тура келеді - бұл аймақтың өзіндік көңіл-күйі бар және біз ойында кездесетін алғашқы метроидтар сонда тұрады. Super Metroid қарапайым оқиғаға ие болғанымен, әрбір орын ойыншы үшін әр түрлі сезінеді. Сіз ілгерілеген сайын көңіл-күй өзгереді және барлық қажетті сюжеттік ақпаратты әлемді зерттеу арқылы оңай алуға болады.

Сюжеттің маңызды нүктелерін көрсету үшін метроидванияға қызықтырақ «зындандарды» қосуға болады.

Енді баяндау құрылымына не кіретінін анықтайық

Менің ойымша, өзегі жалпы идеясы бар үлкен ойын алаңы (үстеме әлем). IN ескі мақала Мен оларды акт деп атадым, бірақ қазір мен оларды сюжеттің бір бөлігі ретінде қабылдаймын. Әрбір бөлікті, мысалы, бүкіл бірінші актіні бөліп, диаграмма түрінде ұсынуға болады. Содан кейін оқиғаның бірінші әрекеттегі бірнеше зынданға қосылатын бөлігі үшін басқа диаграмма жасаңыз.

Сіз қиял-ғажайып ойын жасап жатырсыз деп елестетіп көрейік, ал бірінші сағатта сюжет көрші патшалыққа шабуыл жасауды жоспарлап отырған барлық орктардың патшасы зұлым лорд Сорккнаалдың айналасында өрбиді. Сіз өзіңізді патшалықта табасыз және айналаңыздағының бәрі осы шабуыл туралы айтады. Дәл қазір маңыздырақ ештеңе болып жатқан жоқ. Сіз бұл жерлерді тастап кетсеңіз де, ең дұрысы, барлық квесттер сізге орктардың агрессиясын еске түсіруі немесе олардың әрекеттеріне жаңа баға беруі керек.

Ойыншының қол жеткізе алатын аумақтарын білсек, оқиғаның қайда және қалай айтылғанын басқара аламыз. Бұл хаб әлемі сияқты нәрсені қамтуы мүмкін (шамамен: басқа аймақтар арасындағы ойнауға болатын аймақ), мысалы, Mario 64. Бұл ойын хаб әлеміндегі кейіпкерлер арқылы ойыншыға прогресс кезінде ақпарат береді. Нәтижесінде құлып өзгереді - онда жаңа есіктер мен орындар ашылуы мүмкін. Мысал ретінде мен Mario 64-ті қолдандым, өйткені әңгімесі жоқ ойындар да ұқсас құрылымды пайдалана алады. Әңгіме айтудың мақсаты болмаса да, әлем үйлесімді болуы керек.

Дүние туралы шешім қабылдағаннан кейін сіз белгілі бір ұғымдарды кеңейтетін сызықтық «зындандармен» күресуіңіз керек. «Зындандалар» сөздің тура мағынасында орын болуы мүмкін - олар да зерттелуі және өтуі керек. Бірақ олар жаһандық сюжеттің басқа қырын ашатын квесттер түрінде де ұсынылуы мүмкін.

Мысалы, Басқарудағы квесттер белгілі бір мақсаты бар белгілі бір аймаққа апарады - сіз оған жақындаған кезде, ол жерде не болып жатқанын айтады, мейлі ол сезімтал қалып немесе тау сағаттары болсын. Жаңа орын әрқашан квест береді, ол ойыншыны қысқаша зерттеуге итермелейді. Нәтижесінде, пайдаланушы негізгі сюжетке оралғанда, ол қайтадан сызықтық баяндауға дайын болады.

Басқаруда сонымен қатар белгілі бір бөлмеге немесе дәлізге кіретін бірнеше «шынайы дүние зындандары» бар және шындық бұрмаланып, жабық кеңістік жасайды. Ойыншы қашу үшін бірнеше басқатырғыштарды шешуі немесе жаулармен күресуі керек. Дегенмен, көбінесе ойыншы жай ғана сызықтық сюжетті бақылайды және стандартты Metroidvania сияқты бір жерден екінші орынға жылжиды.

«Зындандалар» түсінігі негізгі ойыннан оқшауланған орындар туралы ғана емес, ол белгілі бір қарқынмен оқиғалардың сызықты, ұйымдастырылған тізбегімен байланысты.

Баяндау және «зындандар»: ойын дизайнері орындарды сюжетпен қалай байланыстыра алады
Мен шын айтамын. Бақылау бұл тұжырымдаманы таңқаларлық түрде жүзеге асырады. Әлі ойнамаған болсаңыз, міндетті түрде ойнаңыз.

Жарайды, бірақ бұл құрылымды өндірісте қалай пайдалануға болады?

1. Алдымен сюжетті бөліктерге бөліңіз. Көп жағдайда бұл бірінші акт, екінші акт және үшінші акт болады. Керемет бастама. Әрбір әрекеттің нақты баяндау мақсаты болуы керек.

  • Бірінші әрекет: орк армиясының шабуылы.
  • Екінші әрекет: армия шабуылдады және біз қарсы тұруымыз керек.
  • Үшінші әрекет: біз жеңдік, бірақ қандай бағамен.

2. Негізгі элементтерді анықтап, біз оларды кішігірім элементтерге бөлеміз. Бірінші әрекеттегі әрбір квест алдағы шабуылға қатысты болуы керек. Ойыншы ақпаратты іздей алады, диверсияға әрекет жасай алады, жау әскерін өз жағына тарта алады немесе бейбіт келіссөздер жүргізе алады. Қандай жағдай болмасын, әңгіме жалпы сюжетті көрсетуі керек.

3. Екінші актке көшу, біріншіден квесттерді ұмытыңыз. Ойыншыға кері қайту мүмкін болмайтынын анық көрсетіңіз: орктар шабуыл жасады, барлауға күш жұмсаудың қажеті жоқ.

4. Ойын әлемін жай ғана толықтыратын бірнеше квест ойлап тапсаңыз жақсы болар еді. Ойында дәл қазір болып жатқан әрекетке тәуелсіз квесттер болуы мүмкін. Мысалы, Попповиц ханымның мысығын құтқару керек, орктар шабуылдаса да, шабуылдамаса да, бақытсыз тіршілік иесі ағаштың үстінде отырады. Мұндай квесттер белгілі бір актінің оқиғаларымен міндетті түрде байланысты емес, бірақ олар сюжетті әртараптандыруға көмектеседі немесе басқа функционалдық мағынаға ие болады. Көңіл көтеру қазірдің өзінде лайықты себеп.

Қорытындылаудың орнына мен осы мақаланың негізгі ойларын сипаттаймын:

  • Әңгімеңіздің қай бөлігінде өтетінін анықтаңыз.
  • Оны әңгімені алға жылжытатын нәрселермен толтырыңыз.
  • Сюжеттің бір бөлігінен екіншісіне өту ретінде іргелес кеңістіктерді пайдаланыңыз.
  • Дүниені ойластырылған, арнайы салынған «зындандармен» үзіңіз.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру