Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Қайырлы күн.

Бүгін біз өз дизайнымыздағы үстел үсті рөлдік ойын жүйесі туралы сөйлесетін боламыз, оны құру Шығыс консольдік ойындарынан және Батыс үстел үсті рөлдік алыптарымен танысудан шабыттанды. Соңғылары, жақыннан қарағанда, біз қалағандай керемет емес болып шықты - ережелер тұрғысынан ауыр, біршама стерильді кейіпкерлер мен нысандар, есепке алумен қаныққан.
Ендеше, неге өз бетіңізше бірдеңе жазбасқа? Зодиак белгілерімен және Эйдолондармен. Барлығы осылай болып шықты. Біраз шашыраңқы беттерден 256 беттік кітапқа айналу үшін идея бес-алты жылдай болды.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

«Монстр Бала» - ертегідегі-фантастикалық тактикалық шайқастарға арналған рөлдік ойын. Мұнда кейіпкерлер қаруларынан жаңа жауынгерлік білім алады, құбыжықтар өздерінің «жасанды интеллектіне» ие және тәжірибе алудың орнына жетістік жүйесі қолданылады.

Бірақ бірінші нәрсе. Мен 90-шы жылдары компьютерлік ойындар энциклопедиясының томдарының біріндегі тамаша шолу мақаласын оқығаннан кейін рөлдік ойындарға құбылыс ретінде жалпы көзқарас қалыптастырдым. Бұл мақала «Рөлдік ойындар туралы» деп аталды; онда үстел үстіндегі рөлдік ойындар тәжірибесінің ерекшеліктері және үстел үстіндегі ғаламдардың атмосферасы мен дәмін қабылдаған компьютерлік рөлдік ойындардың көптеген мысалдары сипатталды. Олар рөлдік үстел ойындары «кім жеңеді» жарысы туралы емес және ойын шеберінің немқұрайлы қатысушыларды «тәрбиелеу» туралы емес, бірлескен шығармашылық және барлығына қызықты уақыт өткізу туралы екенін атап өтті.

Ойын шебері: Түсіп келе жатқан Пшесо көпірінде тұрып, күн пері Зигмар жақындап келе жатқан тұманға қарады. Иә, бір жерде экспериментке қажет болатын құбыжықтардың сирек түрлері болуы керек. Ол бағытты түзету үшін қолын кеменің басқару інжу-маржанына қадады, ал снаряд тәрізді кеме жартастың үшкір шыңынан қашып, мойынсұнғышпен бүйіріне бұрылды. Ақырында, тұманда саңылау пайда болды және «Пшесо» сонда жүгірді. Снаряд тәрізді кеме кішкентай жартасты жартасқа отырды, оның корпусындағы электр желілерінің шамдары жартылай сөніп, күту режиміне өтті. Бір-екі минуттан кейін раковинаның түбі сықырлап, төмен жылжыды. Кеменің ішінен пері, саңырауқұлақ қыз және гоблин тас жарға шықты... Дегенмен, жоқ, ол тек пері мен гоблин болсын. Сонымен, ханымдар мен мырзалар, сіз тұман зынданындасыз!

Интрига: Тоқта, тоқта! Саңырауқұлақ қыз ше?

Ойын шебері: Әзірге осы екі кейіпкерден бастайық, сосын көреміз.

Ережелер шебері: Сіз оған параметрлерді жазуды ұмытып кеткеніңізді айтыңыз.

Ойын шебері: *мысқылдап* Саған беруді тым жақсы деп шешкен шығармын?

XNUMX-шы жылдардың бір жерінде мен достарыммен ойнайтын нәрсеге ие болу үшін әртүрлі шағын үстел ойындарын жасадым, сонымен бірге консольдық эксклюзивтердің ғажайып әлеміне (ұмытылмас бірінші PlayStation) еніп, Magic: The Gathering карта клубын таптым. қала (ол кезде түрлі-түсті Камигава, ең қуатты Мирродин блогы бірте-бірте зейнеткерлікке шықты, ал карталар орыс тілінде әлі басыла бастаған жоқ) және ... ақырында ойынды тауып, тақтадағы рөлдік ойындарға араласты. компания және тәжірибелік шебері.

Біз шытырман оқиғалардың лайықты санын ойнаған кезде, күткен мен қабылданғанның арасындағы айырмашылық барған сайын анық көріне бастады. Жүйелердің өзі қажетсіз математикамен шамадан тыс жүктелді, кейде опциялардың шектеулі жиынтығын үнемі санау сезімі болды, оңтайлы емес параметрлері бар кез келген кейіпкер пайдасыз, көбінесе ойынның ең қызықты және бай бөлігі ретінде қабылданады. болды... оған дайындық – кейіпкер жасау кезеңінің өзі.

Әрине, барлық жеке элементтердің болып жатқан нәрсеге әсер ету дәрежесін бөлу керек. Иә, ойыншылар болып жатқан оқиғаларға тым үстірт қарауы мүмкін және олар жарқын кейіпкерлерді жасаудың орнына, олар ойын әлемінде сұр әлсіз дақтар, құнды заттармен ілінген дайындамалар немесе көрікті жерлер түрінде кезіп кетеді. қабілеті. Иә, шебер өз позициясын теріс пайдаланып, ойыншыларды сюжеттік рельстердің бойымен күштеп, атмосфераны бұзуы мүмкін. Бірақ көп нәрсе жүйенің өзіне байланысты. Оның құрылымынан. Дәл осы сәт жиі «сахна артында» қалады, өйткені үстел үстіндегі рөлдік ойындардың құпияларының бірі, егер қызығушылықтың тиісті деңгейі болса, кез келген жағдайда сіз әр ойын жүйесінен ләззат ала аласыз. қатысушылар арасында.

Әрине, барлық жүйелер жеңіл болуы мүмкін емес және болуы керек. Олардың кейбіреулері мазмұнның алуан түрлілігі туралы, біртұтас тапқыр механизмге байланған ережелердің күрделі жүйесі туралы және осы бөлшектердің бәріне үңілу туралы. Кішкене есепке алу зиян тигізбейді, кестелер пайдалы болады, кейде математикадан қашып құтылу мүмкін емес, бірақ модерация бәрінде маңызды.

Сонымен, кейде біздің шытырман оқиғаларымыз тіпті қызықты болатыны белгілі болды, кейіпкерлер өте жақсы болып шықты және топ үйлесімді әрекет етті - шебер мен ойыншылардың күш-жігерінің арқасында біз төбенің өткір бұрыштарын айналып үлгердік. жүйесі.

Мен жай ғана өз жүйемді құрастырғым келді, өйткені бірте-бірте одан не алғым келеді деген көзқарас қалыптаса бастады. Ең алдымен, мен мынаны қаладым - ертегі атмосферасы (немесе фантастикалық, сюрреальді), күші әртүрлі деңгейдегі түрлі-түсті кейіпкерлер (бұл фильмдер мен кітаптардың сюжеттерінде жиі кездеседі), қарапайым, бірақ терең тактикалық компонент, тегін шығармашылық кейіпкерлерді дамыту, бірегей ойын элементтері, әлемдер арасында саяхат.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Кітаптың өзін осы жерден еркін оқуға болады, және төменде мен негізгі ойларды талқылаймын.

Ойын әлемі

«Monsterboy» ертегі әлемі шындықта әрекет ететіндерден ерекшеленетін ерекше заңдарға сәйкес өмір сүреді. Жергілікті тұрғындар сиқырлы элементтердің хаотикалық ойынынан туындаған жабайы құбыжықтармен жиі шайқастардың қажеттілігіне таң қалдырмайды.

Мұндағы әрбір тіршілік иесінің жасырын негізгі қағидасы бар, қисынсыз. Бұл сиқырлы энергияның өзара байланысқан бөлшектерінен тұратын болмыстың ішкі өзегі. Сфералар деп аталатын мұндай бөлшектер бос күйінде де кездеседі. Электрондар сияқты олар әртүрлі объектілер мен тіршілік иелерін айналады, иелерін өзгерте алады және материалдық объектілерді жасау үшін қолданылады.

Кейіпкер өзінің иррационалдылығын сезімнің ерекше ауқымы түрінде қабылдайды, кейбір ойын-механикалық параметрлер туралы білім алады. Мысалы, оның денсаулығының белгілі бір мөлшері бар. Кейіпкер басқа параметрлердің негізгі бөлігін сөзбен жеткізу өте қиын белгілі бір айқын заңдылықтар ретінде қабылдайды. Кейіпкер мүлде білмейтін параметрлер де бар: мысалы, сипаттамалар (Ептілік, Дене, Ақыл және Интуиция). Ойыншы, әрине, барлық көрсеткіштер мен шарттарды біледі, бірақ оның шешімдерін басшылыққа алатын негізгі принцип мынада: кейіпкер ойыншының көшірмесі емес, ол нағыз тірі адам, оның ойын туралы өзіндік мотивтері мен идеялары бар. оны қоршаған әлем.

Айта кету керек, шайқастар кезінде кейіпкерлер көбінесе физикалық зардап шекпейді, өйткені жаудың жауынгерлік шабуылдары сызаттар немесе көгерулер түрінде із қалдырмайды, оның орнына денсаулыққа және басқа параметрлерге зиян келтіреді. Осылайша, шайқаста батырға шабуыл жасайтын барлық нәрсе - қылыш жүзі, тырнақтар, оқ, сиқырлы заряд - материалдық қабықта емес, иррационалды конфигурацияда көрініс табады. Әр түрлі физикалық жарақаттар мен жағдайларды алу мүмкін, бірақ тактикалық шайқас кезінде емес.

Ойын әлемінде кейіпкердің ең қорқатын екі нәрсесі бар: сюжеттік өлім және иррационалдылықтың ыдырауы. Бірінші жағдай әр түрлі жағдайлардың жиынтығынан кейіпкердің өлімін қамтиды: өлімге әкелетін аурудың нәтижесі, өлімге әкелетін жарақат алу, жинақталған жарақаттар, түпкілікті себеп жоғалуы және т.б. Екінші жағдай кейіпкердің денсаулығы минус бестен (-5) төмен түскенде орын алады: содан кейін оның иррационалдылығы соншалықты тұрақсыз болып, сиқырлы бөлшектер арасындағы байланыс жойылады.

Ұзақ уақыт бойы сиқырлы әлемнің тұрғындары тек шайқастарға арналған қару-жарақ пен жабдықты жасауды үйренді. Бұл заттардың әртүрлі тиімділік дәрежесі және пайдаланудың өте қатаң ережелері бар. Сонымен қатар, қисынсыз жауларға өз әрекеттерімен әсер етудің жаңа бірегей тәсілдері үнемі ойлап табылуда.

Негізгі ертегі әлемінен басқа, басқа, қараңғы әлем де айтылады.

Сюжетті түйіндер

«Monsterboy» жүйесінде әлемнің жалпы сипаттамасынан және оның кейбір жеке бөлімдерінен, кез келген жалпы картамен алдын ала қосылмаған түйіндер деп аталатын икемді параметр бар. Кітапта сарқырамалардың ертегі қаласы (Утада), айдаһар шабандоздары ауылы (Заскан), шөлдің ортасындағы көне қаланың қалпына келтірілген қирандылары (Жаңа Асгард), ормандағы жұмбақ қамал (Маторика) сияқты түйіндер бар. ) және тағы басқа.

Бұл құрылым осы ойын әлеміне кез келген басқа элементтер мен орындарды, мысалы, әртүрлі кітаптар мен фильмдердегі сүйікті орындарды біріктіруге мүмкіндік береді. Яғни, ойын әлемінің өзін де қатысушылар өздерінің жеке шытырман оқиғасы процесінде салады, ол қатаң түрде анықталмаған. Түйіндер әлі материяға айналмаған ойын шеберінің қолындағы бос энергия сияқты. Әңгіменің барысы түйіндерді еркін күйден байланысты, материалдық күйге ауыстырады.

Зерттеуші: *шыдамсызданып* Ал, енді не болады? Келді және?

Ойын шебері: Шын мәнінде кейіпкерлерді сұрыптаңыз. Эльф деген кім, гоблин кім?

Интрига: Мен саңырауқұлақты алар едім, бірақ сен оны маған бермедің!

Ойын шебері: Кейінірек басқа кейіпкерлер болады. Әзірге ұрыс негіздерін көрсету керек.

Тактик: Иә, шайқас! Гоблин не істей алады?

Ойын шебері: Гоблин бомба лақтыра алады. Және гранаталар. Егер сіз анар ағашын тапсаңыз.

Тактик. О, мен аламын.

Зерттеуші: *кешке қарап* Ешкім қарсы болмаса, мен эльфпін.

Интрига: Иә өтінемін.

Ойын жетекшісі: Жарайды. Айтпақшы, оның өте қызықты тарихы бар.

Өмірбаяны және сипаттамасы

Өмірбаян - бұл кейіпкердің мәні туралы бірнеше сөз/фраза. Мысалы: «эльф», «ведьма», «жел айдаһар», «протездік қолы бар от сиқыршы», «бұтақты орманнан келген друид», «күдікті көрінетін саудагер», «корольдік хабаршы», «орк ұстасы, қарғыс » , «некромансердің шәкірті», «менмен паладин қызы», «өлмеген итімен көлеңкелі бейтаныс» және т.б.
Бұл параметр кейіпкердің өзі, оның жағдайы туралы барлық маңызды ақпаратты қамтиды және кейіпкердің дамуының ықтимал векторларын көрсетеді.

Сипаттамалар – кейіпкердің әр түрлі іс-әрекеттердегі табыс дәрежесі, оның ішкі іргелі принципінің 4 негізгі элементтің әрқайсысымен байланысының беріктігі. Егер кейіпкер қандай да бір сюжеттік әрекетті орындаса немесе қандай да бір сюжеттік әсерді сезінсе, сәйкес сипаттамаларды тексеру қажет болуы мүмкін.

Жылдамдық (отқа икемділік)
Дене (жердің қаттылығы)
Ақыл (ауаға қызығу)
Тілдік (су жұмбағы)

Әрбір кейіпкердің өмірбаяны туралы түсінік бар, бірақ оның іс-әрекетінің сәттілігіне мінездеме әсер ететінін мүлдем білмейді (кейіпкердің сыртқы түрі де, оның күші де, массасы да, ақыл-ойы да мінездеменің құндылығына байланысты емес).

Мысалы: батырдың өмірбаяны «технология профессоры», ал оның интеллектісі «-2». Интеллект бойынша төмен балл кейіпкерді ақымақ етпейді. Ол техномагиялық құрылғылар мен теорияларды, сондай-ақ осы білім саласына жатқызуға болатын барлық нәрселерді жақсы біледі. Себеп «-2» тек Ақыл-ойды талап ететін мәселелерде, бірақ оның жолымен, техномагиялық, мүлдем байланыссыз, сәтсіз болатынын білдіреді.

Кейіпкердің өмірі өзіне деген сенімділік пен жеке амбициялармен басқарылады. Ол өзінің жетістіктерін абсолютті шкала бойынша басқа біреумен салыстыра алмайды, оның қасиеттерін бағалауда ол өте субъективті. Кейбіреулерді сәтсіздіктер тоқтатпайды, ал басқалары өзін-өзі алдап, нағыз талантты жерге көмеді.

Бұл надандықта ерекше сүйкімділік бар: бір нәрсеге деген сенімділік шынымен де ойланатын адамды айқынға айналдырады - әртүрлі әрекеттерді орындау арқылы кейіпкер осылайша өмірбаянға ие болады. Әрбір нақты өмірбаян, өз кезегінде, онымен байланысты кейіпкер әрекеттерінің сәттілігін арттырады.

Мысалы: егер кейіпкер «друид» болса, онда ол көбінесе орман арқылы үнсіз жүре алады. Ал егер шебер үнсіз қозғалысқа ептілік тексеруін тағайындауды шешсе, онда оның «друид» үшін қиындығы жоғары болмайды.

Ойын жетекшісі: Әрі қарай жалғастырайық. Олар кемеден шыға салысымен Зигмар мен Отто бір топ металл големаларды кездестірді, олардың сыртқы түрі анимациялық сауытқа ұқсайды. Осы біртүрлі жаратылыстардың әрқайсысының айналасына тұман айналып, металдың саңылауларынан өтіп жатты. Големдердің бірі оның артында төтеп беретін қара шашты швабраны сүйреп келе жатты, екіншісі қызарған, қызарған, қызғылт түсті біртүрлі жәндікті ұстады. Басқа сауыт пері мен гоблиннің жақындап келе жатқанын көріп, оларға қарай жүгірді ...

Тактик: Сүйісу мақсатында деп ойлаймын?

Ойын шебері: Нашар. Сүйектерді лақтырыңыз... Дегенмен, әзірге лақтырмай-ақ қояйық. Алдымен эльф, содан кейін гоблин кетеді.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы
Тіпті миниатюралар болмаса да, сіз әрқашан ұрыс жағдайын модельдеуге арналған импровизацияланған құралдармен - текшелермен, чиптермен, түймелермен айналыса аласыз.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы
Flash прототипіндегі жауынгерлік кадр.

Шайқастар

Бұл үстел үстіндегі рөлдік жүйе авантюристер тобы мен олардың әртүрлі жаулары арасында жиі тактикалық ұрыс кездесулері болатынын білдіреді. Бұл жабайы құбыжықтардың қарапайым шабуылы, ақылды қарсыласпен төбелес, күтпеген сатқындық сахнасы немесе аренадағы күлкілі дуэль болуы мүмкін.

Әрбір шайқас алдында сүйектерді лақтыру арқылы қозғалыстардың реттілігі қалыптасады. Егер екі немесе одан да көп кейіпкерлердің нәтижелері бірдей болса, олар өз әрекеттерін қалағандай бөлу және біріктіру мүмкіндігімен бірлескен айналымға ие болады.

Бұрылыстың басында кейіпкер әдетте шамамен 3 әрекет нүктесі мен 1 жауынгерлік әрекетті алады. Әрекет нүктелері негізінен қозғалысқа, көмекші тапсырмаларды орындауға (мысалы, заттарды пайдалану немесе жабдықты ауыстыру) және қосымша ресурс ретінде әрекет етуге (жүргізіліп жатқан шабуылды күшейтуге) жұмсалады. Жауынгерлік әрекеттер әртүрлі шабуыл әдістеріне немесе күшті қабілеттерді белсендіруге жұмсалады.

Пайдаланылмаған жауынгерлік әрекеттер бұрылыстың соңында жағылады, ал Әрекет ұпайларын кейбір кейіпкерлер арнайы қозғалыстар үшін отын ретінде жинақтай алады. Шайқастағы батырлардың кез келген стандартты емес әрекеттері де мүмкін, егер олар жағдайға қайшы келмесе - олар үшін төлеуге қанша және қандай ресурстар жұмсалатынын шебер шешеді.

Ойын шебері: Дұшпандық қару-жарақтарды екі жаққа шашу арқылы сіз олардың олжасын босатасыз. Бұл өте ұзын, сәл қозғалатын шашы бар, фигурасын толығымен жасыратын қыз. Онымен бірге құтқарылған тағы бір жаратылыс сізге қызыға қарайды - жерден сәл көтерілген кесек, қызыл тоқашқа ұқсас нәрсе, жаңа піскен нанның иісі. Жатқан сауытқа мұқият қарап, Отто олардан тұман ағындары кетіп бара жатқанын байқады.

Тактик: Хм, бұл нені білдіруі мүмкін? Біз бұл туралы ойлануымыз керек.

Ойын шебері: Әзірше бізде таңдауға болатын жаңа кейіпкерлер бар. Ендеше кімнің кім болатынын шешейік.

Интрига: Иә, иә. Бізде мұнда не бар? Қиналған қыз бен аяғы бар томпақ қыз ба?

Тактик: * күліп домалап * Жарайды, жарайсың!

Зерттеуші: Қандай үзінді!

Ойын шебері: *ғибратты түрде* Шындығында, бұл жердегі бақсы ешқашан сіз айтқандай қиналған қыз емес. Ол өзін қорғауға өте қабілетті. Айтпақшы, бұл жұптан басқа, сіз металл големаларды ала аласыз.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы
Witch Truann - алдын ала орнатылған кейіпкерлердің бірі

Батырлардың архетиптері

Әрбір кейіпкердің белгілі бір жауынгерлік архетипі бар. Олардың төртеуі бар: «Сиқыршы», «Айлакер», «Боксшы» және «Орташа». Архетиптердің атаулары ерікті және кейіпкерлердің өздері олар туралы білмейді (мысалы, «Сиқыршы» архетипі өмірбаянға сәйкес кейіпкердің міндетті түрде қандай да бір септелуші екенін білдірмейді).

Жоғарыда айтылғандай, әрбір тіршілік иесінің негізгі принципі біршама күшке ие: денсаулық ұпайларының қоры. Бірақ қарапайым денсаулықтан басқа, кейіпкерлердің психикалық денсаулығы да бар: ол неғұрлым жоғары болса, кейіпкер әртүрлі сиқырлы немесе энергетикалық әрекеттерді орындау кезінде соғұрлым шоғырланады. Егер кейіпкер барлық денсаулық ұпайларын жоғалтса, ол есінен танып қалады немесе тіпті өледі. Егер ол барлық психикалық денсаулығын жоғалтса, оның жауынгерлік тиімділігі күрт төмендейді: кейіпкер техниканы және белгілердің арнайы рәсімдерін пайдалана алмайды, оған қарусыз немесе қарусыз қарапайым шабуыл ғана қалады.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Кейіпкер, егер қаласа, өзінің психикалық денсаулығын кейбір арнайы әдістерге жұмсай алады, бірақ әдістер мен қасиетті рәсімдердің басым көпшілігі басқа оңай толтырылатын ресурстарды (мысалы, Мана ұпайлары) жұмсайды. Сондықтан көп жағдайда психикалық денсаулықты мүмкіндігінше ұзақ сақтау жақсы.

Кейіпкерде қорғаныс құралдары жоқ болса да, ол денсаулық ұпайларын пайдаланып соққылар жасайды. Бірақ қорғаныс пайда болғаннан кейін кейіпкерге оның архетипінің әсері әсер ете бастайды және алынған залалдың бір бөлігі кейіпкердің психикалық денсаулығына қайта бағытталады немесе толығымен сөнеді.

Мысалы, «Сиқыршы» архетипінің кейіпкері басқа архетиптермен салыстырғанда Мана ұпайларының ең көп қорына ие. Оның физикалық қорғанысымен жабылған зақым қалыпты денсаулықтан психикалық денсаулыққа қайта бағытталады. Сиқырлы қорғаныс арқылы бұғатталған зақым толығымен жойылады - яғни от-ауа сиқырынан 1 қорғаныспен кейіпкер оттан немесе әуе шабуылынан 1 зиян аз алады.

Мұндай қаһарманның жаумен тығыз шайқасқа түсуіне ешқандай себеп жоқ (физикалық шабуылдар жиі болатын жерде), бірақ ойын бұл архетип үшін көп жағдайда жаулардан қашықтықты сақтау тиімдірек болатынын көрсетеді.

Доджер архетипі орташа әмбебап және психикалық денсаулықтың жоғарылауына байланысты кез келген позицияда өзін жақсы сезінеді. Жақын шайқаста «жауынгер» жақсы қорғалған, бірақ сиқырлы шабуылдар оның жалындылығын суыта алады. «Орташа» ең теңдестірілген және басқаларға қарағанда оның жағдайын жақсы басқарады.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы
Ойында сиқырдың төрт түрі бар, олардың әрқайсысы екі элементті қамтиды. Яғни, кейіпкердің құрал-жабдықтарындағы Уақыт аспектісінен қорғау оған жеңіл және қараңғы шабуылдардан бірден көмектеседі

Көмекші: Неше голем болды?

Ойын шебері: Қандай мағынада?

Көмекші: Ал, соңында топта неше кейіпкер болады?

Ережелер меңгерушісі: Біз таңдағанымызша көп шығар.

Ойын шебері: Әрине. Шын мәнінде, големдар қосымша таңдау ретінде және ойынға көбірек адам келсе, қатысушылардың санын кеңейту мүмкіндігі ретінде енгізілген.

Интрига: Қызық.

Тактик: Бірақ бұлар клондар. Клон болу жаман.

Ойын шебері: Егер көптеген адамдар големаларды алса, иә, олардың кейіпкерлерінің бастапқы ойын-механикалық параметрлері бірдей болады. Бірақ бұл әртүрлі ойыншыларға әртүрлі кейіпкерлерді ойнауға және олардың кейіпкерлерінің сыртқы келбетіне кейбір өзгерістер енгізуге кедергі келтірмейді.

Қасиетті рәсімдер

«Монстр өлтіруші» кейіпкерлері күніне бірнеше рет әртүрлі мистикалық пәндер мен қасиетті рәсімдерді қолдана алады. Олардың дәл 12-сі бар, олардың әрқайсысы өзінің Зодиак белгісімен қорғалған. Ойынның басында әрбір кейіпкер екі белгінің қасиетті рәсімдерін иеленеді - өзінің және қосымша.

Әрбір Сакраментті екі түрлі жолмен қолдануға болады: театрлық және тактикалық. Бірінші әдіс ойынның баяндау бөлігінде ғана қолданылады. Екінші әдіс тактикалық шайқастарда қолданылады немесе онымен қандай да бір түрде байланысты (жауынгерлік затты жасауға немесе қаруды сиқырлауға мүмкіндік береді).

Мысалы: Мимикрия Таинствосы (Меценат белгісі: Рак) иесіне 1 пайдалану шығыны үшін байқайтын сиқырлы, энергетикалық немесе мистикалық әсерлерді көшіруге мүмкіндік береді. Сіз зұлым айдаһарға келе жатқан отты лақтыра аласыз, некромансердің ұқсас әрекетіне жауап ретінде өлген адамды тірілте аласыз және т.б. Қосымша пайдалануды жұмсай отырып, оны көшірудің орнына әсерден бас тартуға болады. Тактикалық шайқас кезінде Мимикри кейіпкерге басқа біреудің шабуылдарын немесе әдістерін қайталауға мүмкіндік береді.

Көптеген қасиетті рәсімдер шайқас кезінде Жауынгерлік әрекеттер немесе Әрекет ұпайларының құнын талап етпейді, сондықтан оларды қозғалу немесе шабуыл жасау мүмкіндігін жоғалтпай бір айналымда (пайдаланулар болған кезде) бірнеше рет пайдалануға болады. Екінші жағынан, Сакраменттар, әдетте, оларды пайдаланудың әрбір әрекеті үшін жақын маңдағы жаулардың жауап шабуылдарын тудырады.

Схемер: Керемет, мен металл голем боламын!

Ойын шебері: Мен сен бақсыны аласың деп ойладым.

Көмекші: Мен сиқыршыны аламын. Оның сиқырлар кітабы бар ма?

Қызығушылық: Мен саңырауқұлақ алғым келді. Әй, менің големде шыбын ағашының пішініндегі барельеф болуы мүмкін бе?

Зерттеуші: Бұл қызық болмайтын сияқты.

Ойын жүргізуші: Сіз мені шынымен бақытты етесіз. Иә, кітап бар. Иә, барельеф жасауға болады. *Ережелер шеберіне қарап* Сіз кімді аласыз - наубайхана элементарлы ма әлде металл голем ме?

Ережелер меңгерушісі: Демек, бұл наубайхананың қарапайым бөлігі болды ма? Қарамай-ақ аламын.

Ойын шебері: Саған ұнайды, ол да емші.

Ережелер шебері: Ұлы көктегі наубайхананың қызметшісі ме?

Ойын шебері: Дерлік.

Шемер. О, ол бізге емдік тоқаш пісіреді!

Тактик: Немесе өлімші.

Зерттеуші: Барлығы толтыруға байланысты.

Көмекші: Тоқаштар жақсы!

Ойын жүргізуші: Ендеше, кейіпкерлермен жақынырақ танысайық. Өзіңіз туралы бір-біріңізге айтыңыз.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Cubes

«Монстр Бала» сүйектің 3 түрін пайдаланады: тетраэдр (D4), алтыбұрышты (D6) және жиырма қырлы (D20). Олардың әрқайсысының ойын механикасында өзіндік рөлі бар: тетраэдр мен жиырма-эдр тактикада қолданылады, алтыбұрыш көбінесе әңгімені реттейді.

D4, қарулы шабуыл

Шайқаста кейіпкерлер әртүрлі қаруларды пайдаланады, олардың әрқайсысында төрт зақымдау орны бар. Қалыптың орамы позицияны анықтайды.

Мысалы: қаһарман жауға кең қылышпен шабуыл жасайды. Бұл қарудың зақымдану параметрлері: 2/3/4/4. Егер матрица 1 атса, қарсылас 2 шығын алады.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Орындарда нөлдер, сызықшалар немесе әріптер болуы мүмкін. Сызық анық өткізіп жіберуді білдіреді, нөл соққыны білдіреді, бірақ нөлдік базалық зақыммен. Егер қарудың зақымдануы немесе басқа қосымша әсерлері болса, олар 0 позициясында жұмыс істейді.

Мысалы: Сиқырлы таяқша (-/0/1/1) шабуыл үшін «+1» өрт зақымдалуымен сиқырланады. Егер матрица 1-ге жетсе, қарудың шабуылы өткізілмейді. Егер 2 домаланған болса, сиқырлы таяқша соғылып, қарсыласқа 0 физикалық және 1 өрт шығынын береді. Егер сіз 3 немесе 4 атсаңыз, қарсылас 1 физикалық және 1 өрт шығынын алады.

Сирек қаруларда кейіпкердің сипаттамаларының бірін көрсететін позицияларда әріптер болуы мүмкін.

Мысалы: Сия қылыш физикадан гөрі жауларды қараңғылықпен ұрады. Оның параметрлері: I/4/6/8. Қылыш иесінің интуициясы енді 5-ке тең. Егер шабуыл 1 болса, қылыш 5 қараңғы зақым келтіреді.

D6, тексереді

Әңгіме барысында кейіпкерлердің кейбір әрекеттері олардың бір қасиетін (Ептілік, Дене, Ақыл, Интуиция) сәтті тексеруді талап етеді. GM чектің қиындығын белгілейді, ал ойыншы қажетті Сипаттаманы қосып, сүйектерді лақтырады.

Мысалы: бақсы катакомбалардың қабырғаларын жауып тұрған көне белгілердің мағынасын түсінгісі келеді. Шебер ақылды тексеруді 6 қиындықпен тағайындайды. Ведьманың ақылы - 2, орам орамы - 3. Барлығы - 5, бұл қажетті қиындықтан төмен, сондықтан таңбалардың мағынасын ашу мүмкін болмады.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

D20, құбыжық интеллект

Кәдімгі құбыжықтардың көпшілігі тізімнен белгілі бір әрекетті орындауға нұсқау беретін матрица арқылы басқарылады. GM тек мақсатты таңдауы керек, сонымен қатар құбыжықтың қашан қозғалатынын шешуі керек: әрекетке дейін немесе кейін.

Мысалы: ұрыс жүріп жатыр, жау Гоблин кезек алады. Шебер сүйекті лақтырады және нәтиже 19. Гоблиннің параметрлері егер мән 15-тен 20-ға дейін жылжытылса, ол 1 радиусындағы нысанаға Улы аураны қолдануы керек екенін көрсетеді. Мастер гоблинді оған қарай жылжытады. кейіпкерлердің бірі, содан кейін ол оған Улы Аураны береді.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Құбыжықтың ойын-механикалық моделінің тұжырымдамасы келесі параметрлерді қамтиды:

Сәйкестендіру – дәреже (1-ден 5-ке дейін), Белгі (12-нің бірі), түрі (өлмеген, жануар, гоблин және т.б.).
Олардың негізгілері денсаулық ұпайлары мен жылдамдық (кейде мана ұпайлары бар).
Әрекеттер - 20 жақты тордың интервалдарына байланысты шабуылдар мен әдістердің тізімі.
Қосымша - физикалық және сиқырлы қорғаныс, иммунитеттер, басқа мүмкіндіктер мен шектеулер.

Ойыншылар шақырылған құбыжықтар мен Эйдолондарды (кейіпкерлер Скорпион белгісінің құпияларын пайдаланып түрлене алатын ерекше жаратылыстар) дәл осылай басқарады.

Мысалы: бірнеше айналымда 2-ші деңгейлі паладин Левиафанға, Тереңдіктің сәулетшісіне (су элементінің Эйдолонына) айналды. Әр айналым сайын ойыншы белгіленген әрекетті анықтай отырып, сүйекті лақтырады, енді нәтиже 2. 1-ден 9-ға дейінгі диапазондағы сан Левиафанға 1 радиусы 2-ге тең + батырдың деңгейіндегі нысанаға судың зиянын келтіруге нұсқау береді. . Бұл Эйдолонға жауға 4 су зиянын тигізеді.

Интрига: Ал, сен неге тұрсың, оны бақаға айналдыр!

Көмекші: Мен мұны істей аламын ба? Ұстаз, ұстаз?

Ойын шебері: Менің ойымша, сіздің мамандануыңыз мұны істеуге мүмкіндік береді, бірақ сіз әлі бастаушысыз, сондықтан сіз бұл ерекше заклинанияны білмейсіз.

Интрига: Жарайды, бәрібір - қорқыту, блеф, қорқыту!

Көмекші: Мына көлеңкені тыныш жіберейік, ол бізге әлі ештеңе жасаған жоқ.

Интрига: Сіз зұлым бақсысыз.

Көмекші: Неліктен сиқыршы зұлым болуы керек? Ол кәрі емес.

Ереженің шебері: Міне, мен бақсылар туралы бәрін түсіндім.

Интрига: Сонда сіз қанша жаста екеніңізді білдіресіз. Тым болмаса жасыруға уақытым болады.

Көмекші: тым кеш, мен сені есіме түсірдім!

Атаулар мен кезеңдер

Шайқаста кейіпкерлер атаулардың құлпын аша алады - әртүрлі қарапайым жетістіктер. Сізде көптеген титулдар болуы мүмкін, бірақ олардың тек біреуі ойын күні ішінде белсенді және кейіпкерге өзіндік бонус береді. Орындауға рұқсаты бар кейіпкерлер (суқұйғыш белгісінің қасиетті күні) шайқас кезінде білетін атағын айтып, оның әсерін барлық одақтастармен бөлісе алады. Сонымен қатар, бір рет қана ашылатын құпия (бірегей) атаулар бар, содан кейін олар басқа кейіпкерлер үшін қолжетімсіз болады.

Тақырып мысалы:

«Құтқарушы», құпия атау
Қабылдау шарттары: сіз өлімге жақын күйді бастан өткердіңіз, бірақ өлген жоқсыз, сонымен қатар сізді жақсы көретін адам бар.
Атаудың артықшылығы: «қолыңнан ұстаған өлмейді» (өмірбаяндық қасиет).

Бірақ «Monsterboy» тек титулдармен шектелмейді. Ол осы идеяларды дамытады және жаһандық ойын жетістіктерінің пайдасына ойын тәжірибесін (Exp) пайдаланудан толығымен бас тартып, әрі қарай жүреді - Milestones. Кейіпкер Белгілердің бірінші деңгейінен басталады және даму жоспарында қарастырылған кезеңдерді 9 рет аша алады (осылайша бірінші деңгейден максимумға, 10-ға дейін көтеріледі).

Маңызды кезеңдердің мысалдары:

«Миссия» - кейіпкер ойын тақырыбынан алынған маңызды тапсырманы орындады

«Шайқас дәмі» - батыр 3 шайқаста жеңіске жетті

«Рефлексия жаңғырығы» - кейіпкер Транс күйінде болды

Бастапқыда әр кейіпкер бір рет аша алатын тоғыз түрлі кезеңнің жиынтығы бар. Мұндай даму жоспары өте қиын, бірақ өте әртүрлі болады. Ойын шебері шытырман оқиғаның белгілі бір стилін қалыптастыра отырып, өз жоспарын құра алады: драмаға, әлемді зерттеуге, жауынгерлік жетістіктерге және т.б. Соңғы нұсқасы ойын басталғанға дейін бекітіледі.

Жоспар өте қарапайым және тар бағытта болуы мүмкін, мысалы, «Миссия (9)», яғни кейіпкер маңызды сюжеттік тапсырмаларды орындау үшін деңгейлерді алады және «Миссияны» ашу үшін қажет ең жоғары белес деңгейін алу үшін. 9 рет қатарынан - яғни ойын әлемінің кейіпкерлерінен алынған 9 түрлі тапсырманы орындаңыз. Сондай-ақ, жоспар өте алуан түрлі және максималды тегін болуы мүмкін, бір уақытта көптеген белестер ұсынылса, олардың әрқайсысын бірнеше рет ашуға болады.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Кейіпкерлер карталары

Әрине, «Монстербойда» сіз осы тақырыпқа арналған тарауды оқу арқылы нөлден кейіпкер жасай аласыз. Дегенмен, мен жаңадан бастаушыларға «өзің құрастыр» конструкторын ғана емес, сонымен қатар дайын бірегей кейіпкерлерді ұсынуды шештім. Олардың әрқайсысы жеке сыныпқа жатады және мінез-құлық контурлары бар. Бұл маңызды, өйткені мен кейіпкердің ойыншының көшірмесі емес екенін атап өткім келеді. Сіз хоббимен айналысып жатқан кезде және сізге кейіпкер конструкторы берілгенде, мұндай нәрсені сезіну қиын - көп әңгімесіз қарапайым бланкілерді жинап, болашақта солай істеуге үлкен азғыру бар. Бұл компьютерлік ойындарда қиындық тудырмайды, бірақ ол үстел басында болуы мүмкін.

Осылайша, жаңа ойыншы кейіпкері бар ашық хатты басып шығара алады, бұл оның барлық бастапқы мүмкіндіктерін көрсетеді. Деңгейлерді көтеру үшін міндетті бонустар қарастырылған, бірақ кейіпкер мен оның сыныбының қабілеттерін ойын барысында кез келген жолмен дамытуға болады - бұл тек ойыншы мен шебердің шығармашылығына және дамып келе жатқан сюжеттік жағдайларға байланысты. Кейіпкер ең басынан-ақ көп нәрсені істей алады; ол өз сабағынан ләззат алу үшін жоғары деңгейді күтудің қажеті жоқ.

Басқаша айтқанда, мұнда тек бірінші деңгейде трюк жасап, жетінші деңгейде әрқашан көрінбейтін болып қалатын, он бесінші деңгейде елес қала жасай алатын иллюзионист сиқыршы жоқ. Жергілікті сиқыршы-иллюзионис ойыншының ол туралы ойларын бақылайды, басында тек жалпы тұжырымдамасы бар және белгілі бір ресурсты жұмсау арқылы белгілі бір уақытқа білім беру иллюзияларын жасау сияқты әлдеқашан белгіленген механикасы бар. Дәлірек айтқанда, бұл жүйе белгілі бір деңгейлерде жоспарланған жақсартулары бар кейіпкерлердің болуын жоққа шығармайды (өйткені деңгейлердің өзі бар), бірақ олар ерекше жағдайға айналады және даму еркіндігі сақталады.

Қару-жарақ пен жауынгерлік заттардың да деңгейлері бар - қуат деңгейлері немесе дәрежелер. Бұл заттардан кейіпкерлер әртүрлі жауынгерлік қабілеттерді үйренеді - сиқырлы таяқпен екі немесе үш шайқас өткізгеннен кейін, кейіпкер оның ішіндегі сиқырды зерттейді, содан кейін оны бұл затсыз пайдалана алады. Төменгі дәрежелі элементтердің қабілеттері кейіпкер жоғары дәрежелі элементтерден қабілеттерге ие болған кезде маңызды болып қала береді. Ойынның алғашқы нұсқаларында кейбір қабілеттер «өтетін» болып көрінетін және күшті аналогы пайда болған кезде аса қажет болмайтын жағдай жиі байқалды. Екінші жағынан, ойын ең басынан бастап маңызды емес заттарды бөлшектеу мүмкіндігін береді. Мен қазір кейіпкердің үйренгенінің бәрі оған үнемі пайда әкеледі деп айтпаймын, бірақ тіпті кішкене түзету пайдалы болды - көбірек өзгергіштік, көбірек шығармашылық.

Кітаптың негізгі кейіпкерлерінен басқа, қосымша кейіпкерлері бар шамамен 15 ашықхат бар. Онда сіз гизмос нәсілінің өкілдерін (сезімді сиқырлы заттар), қараңғы өлшемдегі кейіпкерлерді, саңырауқұлақ адамын және тіпті құбыжықтарды мекендейтін вирусты таба аласыз. Олардың негізінде өзіңіздің жаңа кейіпкерлеріңізді жасау оңайырақ.

Импровизация

Иә, әрине, шеберге импровизация қабілеті қажет болады. Ойыншы белгілі бір жағдайда кейіпкердің қабілеттерін қалай пайдалану керектігін анықтауы керек, ол жаңа нәрсе ойлап табуы керек. Бірақ бұл компьютерлік емес рөлдік ойындар ұсына алатын ең қызықты нәрсе! Сонымен қатар, ойынның басқа элементтері үнемі шығармашылыққа азық береді, бұл тапсырманы жеңілдетеді. Мен өзім шебер ретінде импровизацияны дайындаймын, ал кітап ойынды осы позициядан қарастырып, шеберге жоспарларын жүзеге асыру үшін әртүрлі құралдарды ұсынамын.

Сізге тек ұмтылыстарыңыздың векторын өзгерту керек - сіз монолитті драмалық-кинематикалық эпопеяны мүсіндемеуіңіз керек, содан кейін оны ағаш декорацияның ортасында интерактивті емес монолог түрінде топқа ұсынбаңыз. Жоқ, біз рельске мінбейміз және ойыншыларды барлық қол жетімді әдістермен жалғыз дұрыс есікке апармаймыз. Оның орнына мен ойын алдында ойыншылардың жолында ойын барысында пайда болатын негізгі оқиғалар мен белгілердің белгілі бір қорын жасауды және ағымдағы жағдайға бейімделуді ұсынамын. Нәтиже - сюжеттің елеулі қосындылары бар құмсалғыш ойыны, азды-көпті үйлесімді оқиға және ойыншылардың үлкен еркіндік дәрежесіне қарамастан қатысушылардың жақсы қатысуы.

Миниатюралар

Ойынға арналған аксессуарларға қатысты бірнеше ой. Жалпы, көптеген адамдар сияқты, мен үстел үстіндегі рөлдік ойындарда өте егжей-тегжейлі, стильді миниатюраларды ұнатамын. Алайда, іс жүзінде олар ойында қолдануға келгенде соншалықты ыңғайлы емес.

Өз басым, үстел басында ойналатын тактикалық рөлдік ойындарда мен стандартталған, тым айқын емес миниатюраларды көргім келеді. Кубизм-минимализм стиліндегі әмбебап нәрсе, әсіресе қарсыластар/монстрлар үшін. Әдетте ойыншылар әртүрлі көздерден, жиынтықтардан және ойындардан жиналған қолдағы миниатюраларды пайдаланады.

Рөлдік ойындарға арналған мұндай сандар әдетте белгілі бір параметр үшін шығарылады. Егжей-тегжейдің жоғары дәрежесі кейіпкердің нәсілін, оның киімін және басқа бөлшектерін қарастыруға мүмкіндік береді. Мұның бәрі тамаша, бірақ ойындардағы кейіпкерлердің параметрлері мен сыныптары жиі өзгереді, сондықтан жаңа стиль/сынып және т.б. үшін әр уақытта жаңа фигураларды сатып ала алмайсыз.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Бір стильдегі миниатюралар сызығы болса жақсы. Бірақ олардың қиял-ғажайып көрінісі бар; олар ғарыштық опера немесе Лавкрафттық детектив туралы ойында жақсы көрінбейді. Дегенмен, бұл біреуді қашан тоқтатты?

Мұның бәрі, егер мұндай қорап шығарылса, мен өз ойыныммен қорапқа қандай фигураларды салатыным туралы:

Жаңадан бастағандар үшін бұл ойыншыларға арналған басты кейіпкерлердің түрлі-түсті мүсіншелері болады. Егер модельдер көп немесе аз егжей-тегжейлі болса, онда ерлер мен әйелдер нұсқаларында әрбір түс үшін мүмкін. Немесе әр түрлі түстерді жасаңыз, олардың әрқайсысында «авантюрист» түрінің бір дерексіз үлгісі бар. Егер ойыншы өзінің сүйікті мүсінін әкелсе, онда оған жақсы, бірақ осылайша бізде кез келген жағдайға негізгі нұсқа бар.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Қарсыластар үшін - бірдей модельдердің бірнеше топтары. Содан кейін бір типтегі бірнеше жаулардың бумасын жасау ыңғайлы болады. Мен әдетте шайқастардың көпшілігін «қаңқалар тобына қарсы партия», «гоблиндер мен олардың көшбасшыларына қарсы партия», «бір-екі қасқырға және бірнеше зомбиге қарсы кеш» деп құрылымдаймын - көріп тұрғаныңыздай, көбінесе монстрлар кездеседі. бірдей түрі. Сондықтан, гоблиндер тобы үшін мен бірдей фигураларды қолданғым келеді, әр түрлі бейнелерді көрсетпеймін, содан кейін кімнің қайда екенін ұмытқым келеді.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Бір топтағы үлгілерде нөмірлеудің қандай да бір түрін көру өте жақсы болар еді. Бұл сандар, нүктелер, жолақтар, әріптер, белгілер болуы мүмкін. Асқазанда, артқы жағында немесе үстінде фигуралар бар. Бұл жаудың қанша денсаулығын қалдырғанын бақылау үшін өте пайдалы болар еді. Яғни, кейіпкер қаңқалар тобының ішінен сол фигураны өзінің сол жағына қадағанда, біз қалпақты басқа біреу емес, әлдебір «№3 қаңқа» алғанын бірден көреміз. Қайтадан, бұл шынымен де шеберге қай қарсыластармен кездескенін және қайсысын әлі таппағанын бақылауға көмектеседі.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Үстелде көп нәрсе болған кезде, кімнің кім екенін анықтаңыз.

Негізінде, текшелер жаулардың әртүрлі топтарын ыңғайлы көрсету үшін өте қолайлы - оларды бірдей таңдауға және әртүрлі сандарды жоғары қоюға болады. Бірақ егер бұл цифры бар фигура болса, бұл тамаша болар еді. Сондықтан сандармен жауласар едім.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Шын мәнінде, тіпті абстрактілі модельдер қарсыластар үшін өте қолайлы, оларда белгілерді оқу өте оңай және олар орындар мен әлемдерді өзгерткен кезде бізді қазіргі атмосферадан өзінің бөлшектерімен алаңдатпайды. Біз жай ғана түстері бойынша әртүрлі топтар, әртүрлі өлшемдер жиынтығын жасаймыз, оларды белгілейміз - әмбебап шайқастарға қажет нәрсенің бәрі.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Бірақ әртүрлі эксклюзивті қарсыластар үшін сіз қолыңыздағы барлық коллекциялық хаостың кез келген басқа фигурасын көрсете аласыз. Немесе Мастер ойыншылар қабылдамаған түсті фигуралардың бірін ала алады. Біз ойынмен бірге қорапта болатын фигуралар туралы айтып жатқандықтан, біз осы нақтылардың бірнешеуін жасай аламыз және әрбір қорапқа эксклюзивті жаудың бір кездейсоқ фигурасын сала аламыз.

Үстел үстіндегі рөлдік ойын тактикасы

Мен бұл сүйкімді сүйкімділерді интернеттен тауып алдым.

Сонымен, тактика ойыны үшін ең аз дегенде, мен кейіпкерлерге арналған бірнеше минималистік түрлі-түсті фигураларды және жауларға арналған дерексіз нөмірленген миниатюралардың бірнеше тобын көргім келеді.

Бірақ, әрине, негізгі жабдық әртүрлі және егжей-тегжейлі болуы мүмкін. Дегенмен, мен үйде картон қораптарға салынған әдемі, егжей-тегжейлі миниатюралар болған кезде тәжірибеге қарсымын және біз оларды мұқият зерттеп, жағдайымызға барынша жақын сандарды алуға тырысамыз. Содан кейін біз олардың қайтадан бір стильде емес екеніне қиналамыз. Содан кейін біз көбірек зомби сатып аламыз, өйткені қазір біз ойында зомбилерді жиі кездестіреміз, бірақ қолайлы фигуралар жоқ. Содан кейін біз бәрін үстелге қоямыз және оларда әлі де шатастырамыз. Фигуралар көп болуы мүмкін, бірақ біз оларды ойында қолданғымыз келсе, олармен сөрені безендіріп қана қоймай, оларды шарлау оңай болуы керек.

Тессерфакт

Негізінде, «Monster Boy» ойынының механикасын компьютерде іске асыруға бейімдеуге болады. Бұл көрінетіндей қарапайым болмаса да. Маған әрқашан Final Fantasy Tactics ұнайтын, маған ұқсас стильдегі нәрсе керек еді, ал «Монстр өлтіруші» шайқасы рухы жағынан өте жақын. Қалай болғанда да, компьютерлік тактика әлі күнге дейін сақталған идеялардың бірі ғана. Тек бір көрініс және ой бағытын көрсететін бұл бейне бар шағын флэш прототипі болды.


Tesserfact - бұл кітапта айтылған өлшемдер арасындағы өтуді ашатын ерекше қуатты тас. Жоспарлағандай, сюжет оның төңірегінде өрбиді.

Ал бұл бейне кейінірек. Мен Unity-дегі гипотетикалық орындардың бірін жинадым. Бұл FFT стиліне көбірек ұқсайды.

Нәтиже

Monster Boy - мен жазған жалғыз рөлдік ойын емес, бірақ бұл, әрине, ең пайдалы және бұл, әрине, мені үстел үстіндегі RPG ойынын дамытуға әкелген негізгі серпін - қол жетімді тактикалық ұрыс ойынын жасауға деген ұмтылыс. Мен жұмыс істеген басқа үстел үстіндегі рөлдік кітаптар әлдеқайда баяндалған. Бұл түсінікті, өйткені олар басқа рөлдік тауашаларды зерттейді.

Менің барлық рөлдік кітаптарымды және оған қатысты материалдарды веб-сайттан табуға болады.

Әңгімені осымен аяқтаймын. Демалыс күндеріңіз жақсы өтсін.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру