Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

Dead Space бір кездері оның атмосферасы мен геймплейі үшін ғана емес, сонымен қатар ойыншыға баяндалған ортаның дизайны үшін де жоғары бағаланды. Олардың бірі ойынның ең басында, ойыншы Ишимура ғарыш кемесіне жеткенде кездеседі. Ойыншы өзін қанға боялған күңгірт жарық бөлмеде көреді және қабырғаға жазылған «Аяқтарды кесіп таста» деген иконалық тіркес.

Бірақ егер пайдаланушы тілді білмесе немесе мұндай ақпаратты қабылдауда қиындықтар туындаса ше? Жауабы: қоршаған орта арқылы баяндау.

Өлі кеңістіктегі көріністі толығырақ және ойынның қалған бөлігінен бөлек қарастырайық.

Мысалы, дислексиямен ауыратын адам бұл көріністі қалай түсінеді? Ол фразаны оқуда қиналуы мүмкін. Ал біреу ағылшын тілін білмегендіктен мағынасын түсінбейді. Біреу оның не туралы екенін түсінбейді және кетіп қалады немесе мүлде назар аудармайды. Нәтижесінде бұл ойыншылар баяндау мен ойын ойнау тәжірибесінің маңызды бөлігін жоғалтады.

Өнеркәсіпте баяндаудың дәстүрлі әдістері (алдын ала берілген кесінділер сияқты) үнемі қолданылады. Бірақ олар ойыншыларды ойыннан алшақтатады немесе барлығына жарамайды (мысалы, инди әзірлеушілері). Әрине, локализация бар, бірақ бұл қосымша даму шығындары.

Әңгімелерді әртүрлі адамдарға бірдей қолжетімді ету қиын.

Бірақ дизайнерлер қуатты құралды пайдалана алады: қоршаған орта. Ойыншылар виртуалды кеңістіктермен үнемі өзара әрекеттеседі және бұл баяндау элементтерін біріктірудің тамаша мүмкіндігі.

Қоршаған орта туралы әңгімелеу әдістері

Дизайнерлердің әңгімелер жасау үшін ортаны пайдалануының төрт жолын қарастырайық:

  1. Қоршаған орта пейзажы
  2. Көрнекі белгілер
  3. Объектілерді зерттеу және орналастыру
  4. Жарықтандыру және түс схемасы

1. God of War ойынындағы орта ойыншыларды өткен оқиғаларды қайталауға мәжбүр етеді

Қоршаған орта параметрлерін ойнатқышпен күрделі тақырыптарды немесе баяндау ырғақтарын бөлісу үшін пайдалануға болады.

Таудағы қорқынышты тұлға

Ойыншы оқиға науқаны арқылы алға жылжып келе жатқанда, олар аузынан қара түтін шығып жатқан таудың бүйіріне қашалған адам бетін көреді.

Адамның бет-әлпеті «көзбен шолу» немесе өлім символы ретінде жасалған. Бұл саяхатшыларға таудың қауіпті немесе қарғыс екенін ескертеді.

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

Тамураның мәйіті

Мидгардта қайтыс болған Тамур тас қалашысының орналасқан жері әңгімеге бай. Ойыншы аймақты зерттей отырып, ол алыптың өмірі, оның мәдениеті және т.б. Бұл ақпараттың көп бөлігін оның денесіне мұқият қарау арқылы алуға болады: татуировкасы, киім-кешек және зергерлік бұйымдар. Ойыншылар деңгейге көтерілген сайын, олар Тамурдың қайтыс болғанға дейін кім болғаны туралы нақты суретті қалыптастыра бастайды. Мұның бәрі диалогсыз немесе кесілген көріністерсіз.

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

2. Соғыс Құдайындағы Джотнар храмдары мың сөзді айтады

Көрнекі символизм оқиғалар мен уақыттың өтуін жеткізу үшін қолданылуы мүмкін.

Джотнар храмдары - алыптардың тарихын баяндайтын триптихтер (үш ойылған ағаш панельдер). Бұл ғибадатханалар ойын бойына шашыраңқы және жиі өткеннің маңызды оқиғаларын немесе болашақтың пайғамбарлықтарын ашады.

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

Әлемдік жылан храмы

Храмдарды «суреттер кітабының» бір түрі ретінде қарастыруға болады. Суреттерге мұқият қарасаңыз, әңгіме бөліктері қалыптаса бастайды және ойыншы сұрақтар қоя бастауы мүмкін.

Бұл әйел кім? Әлемдік жылан мен ғибадатхана арасында байланыс бар ма? Неліктен Әлемдік жылан Тормен соғысады?

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

Триптихтар - әңгімелеу үшін өте қолжетімді формат. Олар тілге байланбаған ақпаратты жеткізу үшін көрнекі бейнелер мен символизмді пайдаланады.

3. The Last of Us үнемі ойыншыларды детектив немесе зерттеуші қалпақ киюге мәжбүрлейді

Ойыншылар қоршаған ортада орналасқан нысандардан әңгіме құрастырады.

Құлаған туннель

The Last of Us ойыны ойыншыларды өткенде не болғанын қызықтыратын орта жасайды. Мысалы, қираған туннель бар ойынның соңына жақын орналасқан орынды алайық. Жүк көлігі туннельдің бір бөлігін шертушілер тобынан бөгеп тұр. Бұл қарапайым деталь ойыншылар үшін сұрақтар мен қиял үшін орын қосады.

Бұл қалай болды? Олар өздерін қорғады ма? Халық аман қалды ма?

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

«Соңғымызда» ұқсас орындар көп. Олар көбінесе ойыншыларды себеп пен салдарды анықтау үшін өткеннің қалдықтарын түсіндіруге белсенді қатысуға шақырады.

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

Карантиндік аймаққа қоныстандыру

Ойыншы карантиндік аймақтан өтіп, шағын елді мекенде аяқталатын тағы бір мысалды қарастырайық. Басында азық-түлік қоймасының артында аман қалған адам кәдімгі етті пісіріп, сатып жатқан көрінеді.

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

Бірақ мұқият қарап шыққанда, бірінші әсер аман қалған адам шошқа етін емес, егеуқұйрықтарды пісіреді. Мұндай ұсақ-түйек ойыншының басында таңбаланған. Қоршаған ортаның бұл түрлері ойын әлемінің қалай жұмыс істейтінін және аман қалғандардың қандай қиындықтардан өтетінін түсінуге мүмкіндік береді.

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

4. Ішкі жарықтандыру композициялары ойыншыларды қозғалуға ынталандырады.

Жарықтандыру - ойнатқыш сезінгіңіз келетін белгілі бір көңіл-күйді немесе тонды жасаудың тамаша құралы.

Ішіндегі жарықтандыру ойыншыларға деңгейлер бойынша алға жылжуға көмектесетін әдіс қана емес, сонымен қатар дерексіз әңгімені жеткізудің маңызды құралы болып табылады.

Шамдар немесе электроника шығаратын суық жасанды жарық ойыншыларды көлеңкеде қалуға мәжбүр етеді және алаңдаушылық сезімін тудырады. Бұл жарықтандыру композициясы ойыншының белгісізден қорқудың негізгі реакциясын береді.

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

Жылы табиғи жарық жайлылық сезімін тудырады. Бұл ойыншыларды көлеңкеден шығуға итермелейді және оң оқиғаны болжайды, мейлі ол басқатырғышты шешу немесе қауіптен құтылу.

Қоршаған орта арқылы әңгімелеу немесе кесілген көріністер неге панацея емес

қорытынды

Барлығына қол жетімді әңгіме құру өте қиын. Әртүрлі адамдар түсіндіре алатын оқиғаларды айтудың бір өлшемді шешімі жоқ. Дегенмен, дизайнерлер виртуалды әлемдер мен қоршаған орта элементтерін пайдалана алады.

Қоршаған орта арқылы баяндау күшті, өйткені дизайнерлер екі кейіпкер арасындағы әзілге немесе үзінді көшірмеге байланбай-ақ әңгіме құра алады. Бұл әңгімелеу қарым-қатынас пен тілдің дәстүрлі түрлерінен асып түседі.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру