Жасырын ойын механикасы не үшін қажет?

Жасырын ойын механикасы не үшін қажет?

Бейне ойындар – ерекше өнер. Мұның бәрі олардың тәжірибе жасау тәсіліне байланысты. Ойыншы не болып жатқанын басқарады және басқа ештеңемен салыстыруға келмейтін батыру деңгейін жасайды. Ол бір нәрсені бақылап қана қоймайды, оған қатысады.

Бұл сезімдерді тудыру - бұл ойын дизайнының мәні. Әрбір бұрылыс немесе ойын механикасы эмоцияны жасауға көмектеседі. Олардың көпшілігі ойыншыға түсінікті, бірақ кейде сіз айлакер болуыңыз керек. Әзірлеушілер ойыншыға жақсырақ тәжірибе беру үшін белгілі бір механиканы жасырады. Олар бар, олар фондық режимде жұмыс істейді, бірақ ойыншы бұл туралы ешқашан хабардар емес.

Ойыншыны алдап, салқын сезіну

Механиктердің танымал түрлерінің бірі - ойыншыны күшті және өлтірілмейтін сезінетін түрі. Кейбір жауынгерлік элементтерді аздап өзгерту арқылы дизайнерлер ойыншыларды өздерін өздерінен күштірек сезіне алады.

Мұның тамаша мысалдары Assassin's Creed немесе Doom болар еді, онда соңғы бірнеше денсаулық нүктелері сәл басқаша жасалады. Әрине, ойыншы денсаулық жолағын көргенде, олар барлық денсаулық жолақтары бірдей деп есептейді, бірақ олай емес. Соңғы бірнеше HP жолақтары қалғандарына қарағанда маңыздырақ, бұл ойыншының осы күйде көбірек уақыт өткізуіне себеп болады - өлім аузында болу сезімін тудырады.

Жасырын ойын механикасы не үшін қажет?

Жүйе соққысы ұқсас тактиканы қолданады, бірақ оны айналдырады. Онда сіздің соңғы оқыңыз қосымша зиян келтіреді, бұл ойыншының жеңіске жету мүмкіндігін арттырады.

Сіз нені өте тітіркендіретінін білесіз бе? Күтпеген жерден өлтірілді. Сондықтан кейбір ойындарда (мысалы, Bioshock, Assassin's Creed және Luftrausers) белгілі бір жағдайларда AI бірінші атуды әдейі өткізіп жіберетін жүйелер бар.

Бірінші Halo-да ойыншының қалқанын жою үшін толық дерлік оқ-дәрі журналы қажет - қарсылас қайта жүктеуді бастаған кезде ойыншының денсаулығы таусылады. Бұл ойыншыларды аман қалу үшін бірнеше секундтық шешімдер қабылдауға мәжбүр етеді.

Күдікті құру

Ойыншыны салқын және күшті сезінудің орнына, бұл жасырын механикалар қорқыныш, алаңдаушылық немесе шиеленіс тудыруға арналған. Мұндай механика жиі қорқынышты және тірі қалу ойындарында атмосфераны жақсарту үшін қолданылады.

Hellblade: Сенуа құрбандығы тамаша үлгі болып табылады. Үзіндінің басында ойыншыларға «қараңғы шірік» туралы айтылады, ол әр өлім сайын басты кейіпкердің қолын жабады - егер ол басына жетсе, ойын қайта басталуы керек. Бірақ бір сәтте бұл қарғыс жай ғана өсуді тоқтатады - шиеленіс сезімін арттыру үшін барлық прогресті жоғалту қаупі қажет.

Жасырын ойын механикасы не үшін қажет?

Тағы бір мысалды Uncharted сериясынан табуға болады, мұнда ойыншы құлап жатқан жерлерден, мысалы, жартастан құлаған пойыздан қашуы керек. Пойыз кез келген уақытта құлап кетуі мүмкін және бақылау-өткізу пунктінен жүк тиеуге тура келетін сияқты. Бірақ құлап жатқан нысанның анимациясы іс жүзінде прогреске байланысты - ол ойыншының қаншалықты қашықтығына байланысты жылдамдатады және баяулайды. Мұндай деңгейлерде пайдаланушы әрқашан соңғы сәтте уақытында болады және объект құтқарылғаннан кейін бірнеше минуттан кейін толығымен құлап кетеді.

Тағы бір мысал Alien vs Predator ойыны. Әдетте, автоматты сақтау ойнатқыш қандай да бір бақылау нүктесіне жеткенде қосылады - ол белгілі бір аумақты аяқтағанда немесе қиын бастықты жеңгенде. Бірақ AvP-де автоматты сақтау көбінесе күдік туғызу үшін қолданылады. Автоматты сақтау белгішесі ешбір себепсіз бөлмеге кірер алдында пайда болған кезде, ойнатқыш табиғи түрде бірдеңе болатынын болжайды. Бұл қосымша шиеленісті тудырады.

Сіз ойлағандай әрекет етпейтін AI

AI өзін жасырын механиктің бір түрі ретінде қарастыруға болады, өйткені сіз олардың нақты не істейтінін ешқашан білмейсіз. Көптеген бейне ойындарда AI өте қарапайым және оның әрекеттерін ойыншы оңай болжай алады. Бұл санат бейне ойындардағы AI туралы болады, олар жасырын немесе жасырын әрекет етеді, сондықтан ойыншы ешқашан байқамайды.

Ең алғашқы мысалды Pac-Man-де табуға болады - елес кейіпкерлердің әрқайсысында олардың қозғалысын басқаратын бірегей AI бар. Қызыл елес ойыншыны жай ғана қуады, ал қызғылт және көк елестер Pac-Man алдынан секіруге тырысады. Қызғылт сары елестің қозғалысы кездейсоқ болуы мүмкін.

Осыған ұқсас нәрсені «Амнезия» сериясынан табуға болады. Жаулар ойыншыны қуып бара жатқан сияқты көрінуі мүмкін, бірақ іс жүзінде бәрі біршама күрделірек. Қарсыластар оның аймағынан тыс қалғанда ойыншыға мүмкіндігінше жақындауға тырысады. Бұл ойыншыны бақылап жатқандай сезім тудырады және жаулар күтпеген жерден пайда болатындай әсер қалдырады.

Жасырын ойын механикасы не үшін қажет?

Кейде AI ойын барысында өзгереді. Alien: оқшаулау ойынында шетелдік ойыншының әдеттерін (мысалы, қайда тығылғанды ​​ұнатады) үйреніп, мінез-құлқын реттей алады. Тағы бір мысал, Enter the Gungeon, онда жасанды интеллект «жылытуға» уақыт алады - ойыншы неғұрлым алға жылса, АИ соғұрлым жақсырақ болады.

Динамикалық қиындықтың өзгеруі

Бұл, мүмкін, ең үлкен жасырын механик. Бір жерде қайта-қайта жеңілу тітіркендіреді, сондықтан көптеген ойындар қиындықты жылдам өзгертеді. Ойын ойыншыға сәл көбірек «сәттілік» бере алады немесе қажет болғанда қосымша қиындықтарды қосады.

Басқа

Кейбір ойындар белгілі бір аймақтарда ойынды қызықты ету үшін физиканы өзгертеді. ҚОРҚЫНУ кезінде оқтар жарылғыш заттарға аздап тартылады. Ал Doom және Half-Life 2-де жаудың регдоллдары құлау ықтималдығын арттыру үшін жиектерге тартылады.

Жасырын ойын механикасы не үшін қажет?

Басқа ойындар ойын ішіндегі әрекеттер арқылы жаңа орындардың жүктелуін жасыруға тырысады. Кейде бұл Джек пен Дакстерге кездейсоқ түсіп қалу сияқты ақымақ болып көрінеді. Немесе керісінше – «Азап» фильміндегідей, кейіпкер баяу есінен танып қалады - деңгей айналасындағы жүктеме кезінде кейіпкер басын ұстайды.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру