ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್
ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಅವರು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ನವೀಕರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯುತ ಆಟಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದರ್ಥ. ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಇತರರಿಗೆ ಇದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯೇ? ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವರ ಗಳಿಕೆಯನ್ನು ಏಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭರವಸೆಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಾವು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ.
ಪ್ರಕಾಶಕರು, ಡೆವಲಪರ್ಗಳು, ಟಿವಿ ತಯಾರಕರು ಮತ್ತು ಟೆಲಿಕಾಂ ಆಪರೇಟರ್ಗಳು: ಅವರೆಲ್ಲರಿಗೂ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?
ಆಟದ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ತಲುಪಿಸಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಈಗ, ನಮ್ಮ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಕಾರ, 70% ಸಂಭಾವ್ಯ ಖರೀದಿದಾರರು ಆಟಕ್ಕೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ - ಅವರು ಕ್ಲೈಂಟ್ನ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಹತ್ತಾರು ಗಿಗಾಬೈಟ್ಗಳಷ್ಟು ತೂಕದ ಅನುಸ್ಥಾಪನಾ ಫೈಲ್ಗಾಗಿ ಕಾಯುವುದಿಲ್ಲ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, 60% ಬಳಕೆದಾರರು
ಟಿವಿ ಮತ್ತು ಸೆಟ್-ಟಾಪ್ ಬಾಕ್ಸ್ಗಳ ತಯಾರಕರು ಈಗ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಡೆಗೆ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಮನೆಗಳು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಸಹಾಯಕರ ಯುಗದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಬಳಕೆದಾರರ ಗಮನಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪರ್ಧಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯವು ಈ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಮುಖ್ಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ, ಅವರ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಟಿವಿಯಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಸೇವೆಗಾಗಿ ತಯಾರಕರಿಗೆ ಪಾವತಿಸುತ್ತದೆ.
ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಕ್ರಿಯ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಟೆಲಿಕಾಂ ಆಪರೇಟರ್ಗಳು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಆದಾಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅವರ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ನಿರ್ವಾಹಕರು ಈಗಾಗಲೇ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಿರುವ ಈ ಸೇವೆಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕೂಡ ಒಂದು. Rostelecom "ಗೇಮ್" ಸುಂಕವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ, Akado ನಮ್ಮ Playkey ಸೇವೆಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ. ಇದು ಕೇವಲ ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಪರೇಟರ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ. ಮೊಬೈಲ್ ಆಪರೇಟರ್ಗಳು, 5G ಯ ಸಕ್ರಿಯ ಹರಡುವಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ, ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆದಾಯದ ಮೂಲವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ದೈತ್ಯರ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸೇವೆಗಳು "ಕೊನೆಯ ಮೈಲಿ" ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಜಯಿಸಲು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ವಹಿಸಲಿಲ್ಲ. ಇದರರ್ಥ ಮನೆ ಅಥವಾ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನ ಅಪೂರ್ಣತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವೇಗವು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ವೈಫೈ ಸಿಗ್ನಲ್ ರೂಟರ್ನಿಂದ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ನಾದ್ಯಂತ ಹರಡುವುದರಿಂದ ಅದು ಹೇಗೆ ಮಸುಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ
ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಇರುವ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಕ್ರಮೇಣ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವತ್ತ ಸಾಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ 2019 ರಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಣ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಎಂದಿಗೂ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಸರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ನಿಮ್ಮ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೇವೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲದೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಾವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ನಿಮ್ಮ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೇವೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಾವು ಹೇಗೆ ತಯಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ
Playkey ತನ್ನ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು 2012 ರಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ವಾಣಿಜ್ಯ ಉಡಾವಣೆ 2014 ರಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು, ಮತ್ತು 2016 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ 2,5 ಮಿಲಿಯನ್ ಆಟಗಾರರು ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಸೇವೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ನಾವು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸೆಟ್-ಟಾಪ್ ಬಾಕ್ಸ್ ತಯಾರಕರು ಮತ್ತು ಟೆಲಿಕಾಂ ಆಪರೇಟರ್ಗಳಿಂದಲೂ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು NetByNet ಮತ್ತು Er-ಟೆಲಿಕಾಂನೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೇವೆ. 2018 ರಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನವು B2B ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ನಾವು ಪೈಲಟ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದಂತೆ, ಪ್ರತಿ ಕಂಪನಿಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಏಕೀಕರಣದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅನುಷ್ಠಾನವು ಮೂರು ತಿಂಗಳಿಂದ ಆರು ತಿಂಗಳವರೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಏಕೆ? ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ: ಕೆಲವರಿಗೆ Android ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಖಾತೆಯ ವೆಬ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನಲ್ಲಿ iFrame ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ವಿಭಿನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸ, ಬಿಲ್ಲಿಂಗ್ (ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅದ್ಭುತ ಪ್ರಪಂಚ!) ಮತ್ತು ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂಡವನ್ನು ಹತ್ತು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಅತ್ಯಂತ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ B2B ಪರಿಹಾರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು.
ಮಾರ್ಚ್ 2019 ರಲ್ಲಿ ನಾವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೇವೆ
ಗುಣಮಟ್ಟಕ್ಕಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯ ಹೋರಾಟ. ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಕೂಡ.
ರಿಮೋಟ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಹಲವಾರು ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಈಗ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮೊದಲ ತರಂಗದ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆನ್ಲೈವ್) ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ಕಳಪೆ ಗುಣಮಟ್ಟದಿಂದ ನಾಶವಾಯಿತು. 2010 ರಲ್ಲಿ, US ನಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕದ ವೇಗ
ಅದರ ಒಂದು ಬದಿ, ನಾವು ಉದ್ದೇಶ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ: ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಪರೇಟರ್ ಹೇಳಲಾದ ಗರಿಷ್ಠ ವೇಗವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಅಥವಾ ನೀವು ಮೈಕ್ರೊವೇವ್ ಮತ್ತು ವೈರ್ಲೆಸ್ ಮೌಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಗದ್ದಲದ 2,4 GHz ವೈಫೈ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ.
ನಾವು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಇನ್ನೊಂದು ಭಾಗ: ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ತನಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ಬಳಕೆದಾರರು ಅನುಮಾನಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ)! ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ಆಪರೇಟರ್ ಅವರಿಗೆ 100 Mbit/s ಸುಂಕವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ಅವರು 100 Mbit/s ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ಖಚಿತವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ, ರೂಟರ್ ಏನೆಂದು ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಾಸ್ದೇವ್ ಅವರಿಂದ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಕರಣ.
ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್.
ಆದರೆ ಕೊನೆಯ ಮೈಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಎರಡೂ ಭಾಗಗಳು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದಾದವು. ರಿಮೋಟ್ ಕ್ಲಿಕ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ವಿವರವಾದ ಕಥೆಯನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು
1. ರವಾನೆಯಾದ ಡೇಟಾ ಅಥವಾ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶಬ್ದ-ನಿರೋಧಕ ಕೋಡಿಂಗ್ (FEC - ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ದೋಷ ತಿದ್ದುಪಡಿ)
ಸರ್ವರ್ನಿಂದ ಕ್ಲೈಂಟ್ಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಡೇಟಾವನ್ನು ರವಾನಿಸುವಾಗ, ಶಬ್ದ-ನಿರೋಧಕ ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಭಾಗಶಃ ಕಳೆದುಹೋದಾಗ ನಾವು ಮೂಲ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಮ್ಮ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಯಾವುದು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ?
- ವೇಗ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಬಹಳ ವೇಗವಾಗಿದೆ. "ದುರ್ಬಲ" ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಹ, ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯು 1 MB ಡೇಟಾಗೆ 0,5 ms ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಹೀಗಾಗಿ, ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಕ್ಲೌಡ್ ಮೂಲಕ ಆಡುವಾಗ ಯಾವುದೇ ಸುಪ್ತತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
- ಗರಿಷ್ಠ ಡೇಟಾ ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಡೇಟಾ ಪರಿಮಾಣದ ಅನುಪಾತ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಮರುಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಪರಿಮಾಣ. ನಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅನುಪಾತ = 1. ನೀವು 1 MB ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾವು 300 KB ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ (ಇದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ನಂತರ 1 ಮೂಲ ಮೆಗಾಬೈಟ್ ಅನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಸರ್ವರ್ ಕಳುಹಿಸಿದ ಒಟ್ಟು 1 MB ಯ ಯಾವುದೇ 1,3 MB ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಾವು 300 KB ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಮೂಲ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು. ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, 300 / 300 = 1. ಇದು ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯ ದಕ್ಷತೆಯಾಗಿದೆ.
- ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಡೇಟಾ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಲ್ಲಿ ನಮ್ಯತೆ. ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ರವಾನಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರತಿ ವೀಡಿಯೊ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮಟ್ಟದ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ನಾವು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು.
ನಾವು Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750 ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಕೀ ಮೂಲಕ ಡೂಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
2. ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆ
ನಷ್ಟವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಪರ್ಯಾಯ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ವಿನಂತಿಸುವುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸರ್ವರ್ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಮಾಸ್ಕೋದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಪ್ರಸರಣ ವಿಳಂಬವು 5 ಎಂಎಸ್ ಮೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಗಮನಿಸದೆ ಸರ್ವರ್ನಿಂದ ಡೇಟಾದ ಕಳೆದುಹೋದ ಭಾಗವನ್ನು ವಿನಂತಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ಯಾವಾಗ ಬಳಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಮಾಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಯಾವಾಗ ಬಳಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಮ್ಮ ಸಿಸ್ಟಂ ಸ್ವತಃ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.
3. ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆಗಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು
ನಷ್ಟವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು, ನಮ್ಮ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬಳಕೆದಾರರ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಕರಣಕ್ಕೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಡೇಟಾ ಪ್ರಸರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಅವನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ:
- ಸಂಪರ್ಕ ಪ್ರಕಾರ (ಈಥರ್ನೆಟ್, ವೈಫೈ, 3 ಜಿ, ಇತ್ಯಾದಿ);
- ವೈಫೈ ಆವರ್ತನ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ - 2,4 GHz ಅಥವಾ 5 GHz;
- ವೈಫೈ ಸಿಗ್ನಲ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.
ನಾವು ನಷ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ವಿಳಂಬದಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಅತ್ಯಂತ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾದದ್ದು, ಸಹಜವಾಗಿ, ತಂತಿಯಾಗಿದೆ. ಈಥರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ, ನಷ್ಟಗಳು ಅಪರೂಪ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಮೈಲಿ ವಿಳಂಬಗಳು ತೀರಾ ಅಸಂಭವವಾಗಿದೆ. ನಂತರ WiFi 5 GHz ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾತ್ರ WiFi 2,4 GHz. ಮೊಬೈಲ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೊಳಕು, ನಾವು 5G ಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.
ವೈಫೈ ಬಳಸುವಾಗ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಡಾಪ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಕ್ಲೌಡ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿದ್ಯುತ್ ಉಳಿತಾಯವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು).
4. ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿ
ವೀಡಿಯೊ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಕೊಡೆಕ್-ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸದ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ವೀಡಿಯೊದ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡ್ ಸುಲಭವಾಗಿ ನೂರು ಮೆಗಾಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಮೀರಬಹುದು, ಮತ್ತು ಕೊಡೆಕ್ ಈ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪರಿಮಾಣದ ಕ್ರಮದಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಾವು H264 ಮತ್ತು H265 ಕೊಡೆಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.
H264 ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ ತಯಾರಕರು ಒಂದು ದಶಕದಿಂದ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. H265 ಒಂದು ದಿಟ್ಟ ಯುವ ಉತ್ತರಾಧಿಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಅವರು ಸುಮಾರು ಐದು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. H265 ನಲ್ಲಿ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಸಂಕುಚಿತ ಫ್ರೇಮ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟವು H264 ಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸದೆ!
ಯಾವ ಕೊಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಯಾವ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬೇಕು, ಅವನ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಆಧರಿಸಿ? ನಾವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುವ ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಲ್ಲದ ಕಾರ್ಯ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಉಪಕರಣದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತದೆ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಎನ್ಕೋಡರ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಡಿಕೋಡರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
5. ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರ
ನಾವು ಅದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾವು ಪರಿಪೂರ್ಣರಲ್ಲ. ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನ ಆಳದಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋದ ಕೆಲವು ಡೇಟಾವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಮಯವಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಹ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಿಟ್ರೇಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದು. ನಮ್ಮ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಸರ್ವರ್ನಿಂದ ಕ್ಲೈಂಟ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾದ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿ ಕೊರತೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ಭವಿಷ್ಯದ ನಷ್ಟಗಳನ್ನು ಸಹ ಊಹಿಸುತ್ತದೆ. ನಷ್ಟಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಗಮನಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಆದರ್ಶಪ್ರಾಯವಾಗಿ ಊಹಿಸುವುದು ಇದರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕಳುಹಿಸಿದ ಡೇಟಾದ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿ (ಬಿಟ್ರೇಟ್).
ನಾವು ಸಂಗ್ರಹಿಸದ ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ಅಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖ ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಎರಡೂ ಉಪಕರಣಗಳು ಗಮನಾರ್ಹ ಕಲಾಕೃತಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ದತ್ತಾಂಶ ಪ್ರಸರಣದಲ್ಲಿ ಗಂಭೀರ ಅಡಚಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ, ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರವು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪ್ಲೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
6. ವಿತರಿಸಲಾಗಿದೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವುದು ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿತರಿಸಲು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಷ್ಟಗಳು, ಪಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಅಂಶಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ. ನಮ್ಮ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕೆಲವು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ವಿತರಣೆಯು ನಷ್ಟವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
7. ಸುಪ್ತತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ
ಕ್ಲೌಡ್ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಲೇಟೆನ್ಸಿ. ಇದು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ವಿಳಂಬವನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು:
- ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅಥವಾ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆ ವಿಳಂಬ;
- ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿಳಂಬ (ಕ್ಲೈಂಟ್ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು, ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ ಇಮೇಜ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್, ಇಮೇಜ್ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್, ಕಳುಹಿಸಲು ಡೇಟಾವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮೇಲಿನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು, ಕ್ಲೈಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ, ಇಮೇಜ್ ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್).
ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವುದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ತಂತಿಯನ್ನು ಇಲಿಗಳು ಅಗಿಯುತ್ತಿದ್ದರೆ, ತಂಬೂರಿಯೊಂದಿಗೆ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುವುದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುಣಮಟ್ಟವು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈಗಾಗಲೇ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಶಬ್ದ-ನಿರೋಧಕ ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕಗೊಳಿಸಿದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನಾವು ಇನ್ನೂ ಎರಡು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.
- ಕ್ಲೈಂಟ್ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಧನಗಳಿಂದ (ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಮೌಸ್) ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿ. ದುರ್ಬಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ 1-2 ms ಸಾಕು.
- ಕ್ಲೈಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಕರ್ಸರ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು. ಮೌಸ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ರಿಮೋಟ್ ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಕೀ ಕ್ಲೈಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಳಂಬವಿಲ್ಲದೆ. ಹೌದು, ಇದು ಆಟದ ನಿಜವಾದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಮಾನವ ಗ್ರಹಿಕೆ.
ಅಪೆಕ್ಸ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಗಳ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ಲೇಕೀಯಲ್ಲಿ ವಿಳಂಬವಿಲ್ಲದೆ ಕರ್ಸರ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು
ನಮ್ಮ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, 0 ms ನ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು 60 FPS ನ ವೀಡಿಯೊ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಲೇಟೆನ್ಸಿ 35 ms ಮೀರುವುದಿಲ್ಲ.
ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು
ನಮ್ಮ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸಾಧನಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಲ್ಪನೆ ಇದೆ. ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗಿನ ಸಂದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ, ಕೆಲವರಿಗೆ ರೂಟರ್ ಎಂದರೇನು ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ. ಮತ್ತು ಅದು ಪರವಾಗಿಲ್ಲ! ಕಾರನ್ನು ಓಡಿಸಲು ನೀವು ಆಂತರಿಕ ದಹನಕಾರಿ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಬಳಕೆದಾರನು ಸಿಸ್ಟಂ ಅಡ್ಮಿನಿಸ್ಟ್ರೇಟರ್ನ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಲು ನೀವು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಇದರಿಂದ ಅವರು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ಮತ್ತು ನಾವು ಅವನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
1. 5GHz ವೈಫೈ ಬೆಂಬಲ ಸೂಚನೆ
ನಾವು Wi-Fi ಮಾನದಂಡವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಮೇಲೆ ಬರೆದಿದ್ದೇವೆ - 5 GHz ಅಥವಾ 2,4 GHz. ಬಳಕೆದಾರರ ಸಾಧನದ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅಡಾಪ್ಟರ್ 5 GHz ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಮತ್ತು ಹೌದು ಎಂದಾದರೆ, ಈ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ರೂಟರ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡದ ಕಾರಣ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
2. ವೈಫೈ ಸಿಗ್ನಲ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸೂಚನೆ
ಕೆಲವು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, ವೈಫೈ ಸಿಗ್ನಲ್ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರಬಹುದು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ವೇಗದಲ್ಲಿ ತೋರುತ್ತಿದೆ. ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ನೈಜ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಿಗ್ನಲ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಗೋಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಾಧನಗಳಿಂದ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದಂತಹ ಅಡೆತಡೆಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಮೈಕ್ರೋವೇವ್ಗಳು ಬಹಳಷ್ಟು ಹೊರಸೂಸುತ್ತವೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಅಗ್ರಾಹ್ಯವಾದ ನಷ್ಟಗಳು ಉಂಟಾಗುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕ್ಲೌಡ್ ಮೂಲಕ ಆಡುವಾಗ ನಿರ್ಣಾಯಕ. ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಬಗ್ಗೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ರೂಟರ್ಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಲು ಮತ್ತು "ಗದ್ದಲದ" ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ.
3. ಸಂಚಾರ ಗ್ರಾಹಕರ ಸೂಚನೆ
ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇತರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಅನ್ನು ಸೇವಿಸುತ್ತಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ಲೌಡ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಯುಟ್ಯೂಬ್ನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಟೊರೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ನಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕಳ್ಳರನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಹಿಂದಿನ ಭಯಗಳು - ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಪುರಾಣಗಳನ್ನು ಹೊರಹಾಕುವುದು
ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇವಿಸಲು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೊಸ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ, ಈಗ ಸುಮಾರು ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ. ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ನಾವೀನ್ಯತೆಯಂತೆ, ಅವರ ಇತಿಹಾಸವು ಸಣ್ಣ ವಿಜಯಗಳು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಸೋಲುಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿದೆ. ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪುರಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಾಗ್ರಹಗಳಿಂದ ಮಿತಿಮೀರಿ ಬೆಳೆದಿರುವುದು ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮುಂಜಾನೆ ಅವರು ಸಮರ್ಥಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು, ಆದರೆ ಇಂದು ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಧಾರರಹಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ.
ಮಿಥ್ಯ 1. ಕ್ಲೌಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರವು ಮೂಲಕ್ಕಿಂತ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ - ನೀವು YouTube ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಂತೆ
ಇಂದು, ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿದ ಮೋಡದ ಪರಿಹಾರದಲ್ಲಿ, ಮೂಲ ಮತ್ತು ಮೋಡದ ಚಿತ್ರಗಳು ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ಆಗಿವೆ - ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಬರಿಗಣ್ಣಿನಿಂದ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರನ ಸಲಕರಣೆಗಳಿಗೆ ಎನ್ಕೋಡರ್ನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮತ್ತು ನಷ್ಟವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಫ್ರೇಮ್ಗಳು ಅಥವಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಲಾಕೃತಿಗಳ ಮಸುಕು ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಅನುಮತಿಯನ್ನು ಸಹ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಆಟಗಾರನು 1080p ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ 720p ನಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ.
ನಮ್ಮ ಚಾನಲ್ನಿಂದ ಎರಡು ಅಪೆಕ್ಸ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದು ಪಿಸಿಯಲ್ಲಿ ಆಡುವಾಗ ಆಟದ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ, ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇಕೀ ಮೂಲಕ.
PC ಯಲ್ಲಿ ಅಪೆಕ್ಸ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್
ಪ್ಲೇಕೀಯಲ್ಲಿ ಅಪೆಕ್ಸ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್
ಮಿಥ್ಯ 2. ಅಸ್ಥಿರ ಗುಣಮಟ್ಟ
ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸ್ಥಿತಿಯು ಅಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಳಕೆದಾರರ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ನಾವು ಎನ್ಕೋಡರ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಇಮೇಜ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ FPS ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಇದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ? ಆಟವು 3D ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು 3D ಜಗತ್ತನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಫ್ಲಾಟ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಅದನ್ನು ನೋಡುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಮೆಮೊರಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಈ 3D ಪ್ರಪಂಚವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದಿಂದ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಛಾಯಾಚಿತ್ರ. ಈ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಮೆಮೊರಿ ಬಫರ್ನಲ್ಲಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ಅದನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಎನ್ಕೋಡರ್ಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಈಗಾಗಲೇ ಅದನ್ನು ಡೀಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೀಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲೂ ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ.
ನಮ್ಮ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಒಂದೇ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು FPS ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನಡೆಸಿದರೆ (ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಜನಪ್ರಿಯ ಪರಿಹಾರ), ನಂತರ ಎನ್ಕೋಡರ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಳಂಬದೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಳಂಬದೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ.
ಏಕ-ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರದೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಮಿಥ್ಯ 3. ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಲ್ಲಿನ ವಿಳಂಬದಿಂದಾಗಿ, ನಾನು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ನಲ್ಲಿ "ಕ್ಯಾನ್ಸರ್" ಆಗುತ್ತೇನೆ
ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಳಂಬವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳು. ಮತ್ತು ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಿಮ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅಗೋಚರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೌಸ್ನ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಕರ್ಸರ್ನ ಚಲನೆಯ ನಡುವೆ ಸಣ್ಣ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಯಾವುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಕರ್ಸರ್ನ ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಈ ನ್ಯೂನತೆಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, 30-35 ಎಂಎಸ್ನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಿರುತ್ತದೆ, ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಅವನ ಎದುರಾಳಿಗಳು ಏನನ್ನೂ ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಯುದ್ಧದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಪುರಾವೆ ಕೆಳಗೆ ಇದೆ.
ಪ್ಲೇಕೀ ಮೂಲಕ ಸ್ಟ್ರೀಮರ್ ಬಾಗುತ್ತದೆ
ಮುಂದೆ ಏನು
ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಈಗಾಗಲೇ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಆಗಿದೆ. Playkey, PlayStation Now, Shadow ಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದಿವೆ. ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಯುವ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಂತೆ, ಮುಂಬರುವ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಲೌಡ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಮತ್ತು ಟೆಲಿಕಾಂ ಆಪರೇಟರ್ಗಳಿಂದ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸೇವೆಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಕೆಲವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ, ಇತರರು RemoteClick.net ನಂತಹ ರೆಡಿಮೇಡ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರಿದ್ದಾರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇವಿಸುವ ಕ್ಲೌಡ್ ಮಾರ್ಗವು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮೂಲ: www.habr.com