ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

В ಭಾಗ ಒಂದು ಖಾಂಟಿ-ಮಾನ್ಸಿ ಸ್ವಾಯತ್ತ ಒಕ್ರುಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ರಿಯಲ್ ಎಸ್ಟೇಟ್‌ನ ಕ್ಯಾಡಾಸ್ಟ್ರಲ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್‌ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗವನ್ನು ಹಂತಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಶುಚಿಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಎಕ್ಸೆಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಧನ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಎಕ್ಸೆಲ್ ತಿಳಿದಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಜ್ಞರು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಕೈಯಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಶೂನ್ಯ ಹಂತವು ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮತ್ತು ಉಳಿಸುವ ಕೆಲಸವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು 100 MB ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಹತ್ತಾರು ಮತ್ತು ನೂರಾರು ಆಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅವು ಗಮನಾರ್ಹ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
ತೆರೆಯುವಿಕೆ, ಸರಾಸರಿ, 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು.
ಉಳಿತಾಯ - 22 ಸೆಕೆಂಡು.

ಮೊದಲ ಹಂತವು ಡೇಟಾಸೆಟ್ನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೋಷ್ಟಕ 1. ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕಗಳು
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 2.1.

ನಾವು ಸಹಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ - AY. ಪ್ರತಿ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕಾಗಿ, ನಾವು "=LENGTH(F365502)+LENGTH(G365502)+...+LENGTH(AW365502)" ಸೂತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ

ಹಂತ 2.1 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t21 = 1 ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 2.1 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n21 = 0 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಎರಡನೇ ಹಂತ.
ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.
2.2 ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡೋಣ.

ಕೋಷ್ಟಕ 2. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಸೂಚಕಗಳು.ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 2.2.1.

ನಾವು ಸಹಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ - "ಆಲ್ಫಾ 1". ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆಗಾಗಿ, ನಾವು "=CONCATENATE(ಶೀಟ್1!B9;...ಶೀಟ್1!AQ9)" ಸೂತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ
ನಾವು ಸ್ಥಿರ ಒಮೆಗಾ -1 ಕೋಶವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಈ ಸೆಲ್‌ಗೆ 1251 ರಿಂದ 32 ರವರೆಗೆ ವಿಂಡೋಸ್-255 ರ ಪ್ರಕಾರ ಅಕ್ಷರ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ನಮೂದಿಸುತ್ತೇವೆ.
ನಾವು ಸಹಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ - "ಆಲ್ಫಾ 2". "=FIND(SYMBOL(Omega,1); "alpha1",N)" ಸೂತ್ರದೊಂದಿಗೆ.
ನಾವು ಸಹಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ - "ಆಲ್ಫಾ 3". "=IF(ISNUMBER("alpha2",N),1)" ಸೂತ್ರದೊಂದಿಗೆ
"=SUM("alpha2"N3: "alpha1"N3)" ಸೂತ್ರದೊಂದಿಗೆ "Omega-365498" ಸ್ಥಿರ ಕೋಶವನ್ನು ರಚಿಸಿ

ಕೋಷ್ಟಕ 3. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳುರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ಕೋಷ್ಟಕ 4. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ಹಂತ 2.2.1 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t221 = 8 ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 2.2.1 ನಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾದ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n221 = 0 pcs.

ಹಂತ 3.
ಮೂರನೇ ಹಂತವು ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು. ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆ (ID) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ. ಪರಿವರ್ತಿತ ಡೇಟಾಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲು ಇದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಗುಂಪುಗಾರಿಕೆ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಇದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ನಾವು ಟೇಬಲ್ 2.2.2 ಗೆ ತಿರುಗುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಚಿತ್ರ 10 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವದನ್ನು ನಾವು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 10. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಹಂತ 3 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t3 = 0,75 ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 3 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n3 = 0 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರವು ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ. ಹಂತ 2ಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗೋಣ.

ಹಂತ 2.2.2.
ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಾವು ಡಬಲ್ ಮತ್ತು ಟ್ರಿಪಲ್ ಸ್ಪೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸಹ ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 11. ಡಬಲ್ ಸ್ಪೇಸ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಕೋಷ್ಟಕ 2.2.4 ರಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ದೋಷಗಳ ತಿದ್ದುಪಡಿ.

ಕೋಷ್ಟಕ 5. ದೋಷ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಹಂತರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

"ಇ" ಅಥವಾ "ಇ" ಅಕ್ಷರಗಳ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಅಂಶವು ಏಕೆ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರ 12 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 12. "ಇ" ಅಕ್ಷರದಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

ಹಂತ 2.2.2 t222 = 4 ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 2.2.2 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n222 = 583 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತ.
ಕ್ಷೇತ್ರ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಈ ಹಂತಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. 44 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, 6 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು:
7 - ರಚನೆಯ ಉದ್ದೇಶ
16 - ಭೂಗತ ಮಹಡಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ
17 - ಪೋಷಕ ವಸ್ತು
21 - ಗ್ರಾಮ ಸಭೆ
38 — ರಚನೆಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು (ವಿವರಣೆ)
40 - ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪರಂಪರೆ

ಅವರು ಯಾವುದೇ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅಂದರೆ, ಅವರು ಅನಗತ್ಯ.
ಫೀಲ್ಡ್ "22 - ಸಿಟಿ" ಒಂದೇ ನಮೂದನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಚಿತ್ರ 13.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 13. "ನಗರ" ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ Z_348653 ಮಾತ್ರ ನಮೂದು.

ಕ್ಷೇತ್ರ “34 - ಕಟ್ಟಡದ ಹೆಸರು” ಕ್ಷೇತ್ರದ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಚಿತ್ರ 14.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 14. ಅನುಸರಣೆಯಿಲ್ಲದ ಪ್ರವೇಶದ ಉದಾಹರಣೆ.

ನಾವು ಈ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನಿಂದ ಹೊರಗಿಡುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ನಾವು 214 ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಹಂತ 4 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t4 = 2,5 ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 4 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n4 = 222 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಕೋಷ್ಟಕ 6. 4 ನೇ ಹಂತದ ನಂತರ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್ ಸೂಚಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಸೂಚಕಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು (ಕೋಷ್ಟಕ 6) ನಾವು ಇದನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು:
1) ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನ ಲಿವರ್‌ಗೆ ಸರಾಸರಿ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಅನುಪಾತವು 3 ಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ಅಂದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿತರಣೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು (ಸಿಕ್ಸ್ ಸಿಗ್ಮಾ ನಿಯಮ) ಇವೆ.
2) ಸರಾಸರಿ ಲಿವರ್‌ನಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಸನ್ನೆಕೋಲಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವಿಚಲನವು ದೋಷಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಾಗ ಬಾಲಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಭರವಸೆಯ ನಿರ್ದೇಶನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಶುಮನ್ ಅವರ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣ.

ಐಡಲ್ ಹಂತಗಳು

2.1. ಹಂತ 2.1 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t21 = 1 ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 2.1 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n21 = 0 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

3. ಹಂತ 3 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t3 = 0,75 ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 3 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n3 = 0 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಹಂತಗಳು
2.2. ಹಂತ 2.2.1 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t221 = 8 ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 2.2.1 ನಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾದ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n221 = 0 pcs.
ಹಂತ 2.2.2 t222 = 4 ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 2.2.2 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n222 = 583 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಹಂತ 2.2 t22 = 8 + 4 = 12 ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 2.2.2 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n222 = 583 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

4. ಹಂತ 4 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t4 = 2,5 ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ.
ಹಂತ 4 (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n4 = 222 pcs ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಶುಮನ್ ಮಾದರಿಯ ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬೇಕಾದ ಶೂನ್ಯ ಹಂತಗಳು ಇರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, 2.2 ಮತ್ತು 4 ಹಂತಗಳು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ನಂತರ ಶುಮನ್ ಮಾದರಿಯು ಪರಿಶೀಲನೆಯ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ ದೋಷವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಹರಿವು ವೈಫಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಈ ಹರಿವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಯಾವ ಹಂತವನ್ನು ಮೊದಲು ಹಾಕಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ, ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ, ವೈಫಲ್ಯದ ಸಾಂದ್ರತೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ನಾವು ಆ ಹಂತವನ್ನು ಮೊದಲು ಇಡುತ್ತೇವೆ.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 15.

ಚಿತ್ರ 15 ರಲ್ಲಿನ ಸೂತ್ರದಿಂದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದಲ್ಲಿ ಹಂತ 2.2 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತವನ್ನು ಇಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.

ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾವು ಅಂದಾಜು ಆರಂಭಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯ ದೋಷಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ:

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 16.

ಚಿತ್ರ 16 ರಲ್ಲಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ ಊಹಿಸಲಾದ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ N2 = 3167 ಎಂದು ನೋಡಬಹುದು, ಇದು 1459 ರ ಕನಿಷ್ಠ ಮಾನದಂಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು.

ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾವು 805 ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಊಹಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯು 3167 - 805 = 2362 ಆಗಿದೆ, ಇದು ಇನ್ನೂ ನಾವು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಕನಿಷ್ಠ ಮಿತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು.

ನಾವು ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಸಿ, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ:

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 17.

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ತೀವ್ರತೆಯ ನಿಜವಾದ ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಮೇಲೆ ನೋಡಿದರೆ, ಈ ಸೂಚಕದ ಹಿಂದಿನ ಅಂದಾಜು ಗಂಟೆಗೆ 42,4 ದೋಷಗಳು, ಇದು ಶುಮನ್ ಸೂಚಕಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಈ ವಸ್ತುವಿನ ಮೊದಲ ಭಾಗಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿದರೆ, ಪ್ರತಿ ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ 1 ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ ಡೆವಲಪರ್ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ದರವು 250,4 ದಾಖಲೆಗಳಿಗೆ 1 ದೋಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿರಬಾರದು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಶುಮನ್ ಮಾದರಿಗೆ ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮೌಲ್ಯ:
60 / 250,4 = 0,239617.

ಅಂದರೆ, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ 38,964 ರಿಂದ 0,239617 ಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ದೋಷ ಪತ್ತೆ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಅಥವಾ ಸೂಚಕ N (ದೋಷಗಳ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ) ಮೈನಸ್ n (ಸರಿಪಡಿಸಿದ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ) ನಾವು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಮಿತಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವವರೆಗೆ (ಮೊದಲ ಭಾಗದಲ್ಲಿ) - 1459 ಪಿಸಿಗಳು.

ಭಾಗ 1. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ