ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

В ಭಾಗ ಒಂದು ಖಾಂಟಿ-ಮಾನ್ಸಿ ಸ್ವಾಯತ್ತ ಒಕ್ರುಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ರಿಯಲ್ ಎಸ್ಟೇಟ್ ವಸ್ತುಗಳ ಕ್ಯಾಡಾಸ್ಟ್ರಲ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಡೇಟಾಸೆಟ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಈ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗವನ್ನು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಶುಚಿಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಎಕ್ಸೆಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಎಕ್ಸೆಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೃತ್ತಿಪರರು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಇದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸಹ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮತ್ತು ಉಳಿಸುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಾನು ಶೂನ್ಯ ಹಂತವಾಗಿ ಇಡುತ್ತೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು 100 MB ಗಾತ್ರದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ರೀತಿಯ ಹತ್ತಾರು ಮತ್ತು ನೂರಾರು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಅವು ಗಮನಾರ್ಹ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
ತೆರೆಯುವ ಸಮಯ ಸರಾಸರಿ 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು.
ಉಳಿಸುವ ಸಮಯ: 22 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು.

ಮೊದಲ ಹಂತವು ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೋಷ್ಟಕ 1. ದತ್ತಾಂಶ ಸಮೂಹದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕಗಳು
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 2.1.

ಸಹಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಿ; ನಾನು ಅದನ್ನು AY ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇನೆ. ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆಗೂ, "=LEN(F365502)+LEN(G365502)+…+LEN(AW365502)" ಸೂತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಹಂತ 2.1 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t21 = 1 ಗಂಟೆ.
ಹಂತ 2.1 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n21 = 0 ಪಿಸಿಗಳು.

ಎರಡನೇ ಹಂತ.
ಡೇಟಾಸೆಟ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.
2.2. ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಚಿಹ್ನೆಯ ಮೂಲಕ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡೋಣ.

ಕೋಷ್ಟಕ 2. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸೂಚಕಗಳು.ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ 2.2.1.

ನಾವು ಸಹಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ - “ಆಲ್ಫಾ1”. ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆಗೆ, ನಾವು “=CONCATENATE(Sheet1!B9;…Sheet1!AQ9)” ಸೂತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ.
ನಾವು "ಒಮೆಗಾ-1" ಎಂಬ ಸ್ಥಿರ ಕೋಶವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಕೋಶಕ್ಕೆ ನಾವು 32 ರಿಂದ 255 ರವರೆಗಿನ ವಿಂಡೋಸ್-1251 ಅಕ್ಷರ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ನಮೂದಿಸುತ್ತೇವೆ.
ನಾವು ಒಂದು ಸಹಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ - “ಆಲ್ಫಾ2”. “=FIND(CHAR(Omega;1); “alpha1”;N)” ಸೂತ್ರದೊಂದಿಗೆ.
ನಾವು ಸಹಾಯಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ - “alpha3”. “=IF(ISNUMBER(“alpha2”;N);1;0)” ಸೂತ್ರದೊಂದಿಗೆ.
"=SUM("alpha3"N1:"alpha3"N365498)" ಸೂತ್ರದೊಂದಿಗೆ "Omega-2" ಎಂಬ ಸ್ಥಿರ ಕೋಶವನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಕೋಷ್ಟಕ 3. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳುರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ಕೋಷ್ಟಕ 4. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಾದ ದೋಷಗಳುರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ಹಂತ 2.2.1 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t221 = 8 ಗಂಟೆ.
ಹಂತ 2.2.1 ರಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾದ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n221 = 0 ಪಿಸಿಗಳು.

ಹಂತ 3.
ಮೂರನೇ ಹಂತವೆಂದರೆ ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು. ನಾವು ಪ್ರತಿ ದಾಖಲೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೂ ಒಂದು ಅನನ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು (ID) ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ. ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡ ಡೇಟಾಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲು ಇದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಗುಂಪು ಮಾಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಹ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮತ್ತೆ ಕೋಷ್ಟಕ 2.2.2 ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಚಿತ್ರ 10 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 10. ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವುದು.

ಹಂತ 3 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t3 = 0,75 ಗಂಟೆ.
ಹಂತ 3 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n3 = 0 ಪಿಸಿಗಳು.

ಶೂಮನ್ ಸೂತ್ರವು ಈ ಹಂತವನ್ನು ದೋಷ ತಿದ್ದುಪಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುವುದರಿಂದ, ನಾವು ಹಂತ 2 ಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೇವೆ.

ಹಂತ 2.2.2.
ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಾವು ಡಬಲ್ ಮತ್ತು ಟ್ರಿಪಲ್ ಸ್ಪೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸಹ ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 11. ಡಬಲ್ ಸ್ಪೇಸ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಕೋಷ್ಟಕ 2.2.4 ರಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ದೋಷಗಳ ತಿದ್ದುಪಡಿ.

ಕೋಷ್ಟಕ 5. ದೋಷ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಹಂತರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

"ಇ" ಅಥವಾ "ಯೋ" ಅಕ್ಷರಗಳ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಅಂಶವು ಏಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರ 12 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 12. "ё" ಅಕ್ಷರದಲ್ಲಿನ ಅಸಂಗತತೆ.

ಹಂತ 2.2.2 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ t222 = 4 ಗಂಟೆಗಳು.
ಹಂತ 2.2.2 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n222 = 583 ಪಿಸಿಗಳು.

ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತ.
ಕ್ಷೇತ್ರ ಪುನರುಕ್ತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಈ ಹಂತಕ್ಕೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. 44 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, 6 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು:
7 — ರಚನೆಯ ಉದ್ದೇಶ
16 - ಭೂಗತ ಮಹಡಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ
17 — ಪೋಷಕ ವಸ್ತು
21 — ಗ್ರಾಮ ಪರಿಷತ್ತು
38 — ರಚನೆಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು (ವಿವರಣೆ)
40 - ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪರಂಪರೆ

ಅವರಿಗೆ ಒಂದೇ ಒಂದು ನಮೂದು ಇಲ್ಲ. ಅಂದರೆ, ಅವು ಅನಗತ್ಯ.
"22 - ನಗರ" ಕ್ಷೇತ್ರವು ಒಂದೇ ನಮೂದನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಚಿತ್ರ 13.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 13. "ನಗರ" ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ Z_348653 ಎಂಬ ಏಕೈಕ ನಮೂದು.

"34 - ಕಟ್ಟಡದ ಹೆಸರು" ಕ್ಷೇತ್ರವು ಕ್ಷೇತ್ರದ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಚಿತ್ರ 14.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 14. ಅನುಸರಣೆಯಿಲ್ಲದ ನಮೂದಿನ ಉದಾಹರಣೆ.

ನಾವು ಈ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ನಿಂದ ಹೊರಗಿಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು 214 ದಾಖಲೆಗಳಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಹಂತ 4 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t4 = 2,5 ಗಂಟೆ.
ಹಂತ 4 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n4 = 222 ಪಿಸಿಗಳು.

ಕೋಷ್ಟಕ 6. 4 ನೇ ಹಂತದ ನಂತರ ಡೇಟಾಸೆಟ್ ಸೂಚಕಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಸೂಚಕಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು (ಕೋಷ್ಟಕ 6), ನಾವು ಹೀಗೆ ಹೇಳಬಹುದು:
1) ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನ ಲಿವರ್‌ಗೆ ಸರಾಸರಿ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಅನುಪಾತವು 3 ಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ಅಂದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿತರಣೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಇವೆ (ಸಿಕ್ಸ್ ಸಿಗ್ಮಾ ನಿಯಮ).
2) ಸರಾಸರಿ ಲಿವರ್‌ನಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಲಿವರ್‌ಗಳ ಗಮನಾರ್ಹ ವಿಚಲನವು ದೋಷಗಳ ಹುಡುಕಾಟದಲ್ಲಿ ಬಾಲಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ಭರವಸೆಯ ನಿರ್ದೇಶನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಶೂಮನ್ ಅವರ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಐಡಲ್ ಹಂತಗಳು

2.1. ಹಂತ 2.1 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t21 = 1 ಗಂಟೆ.
ಹಂತ 2.1 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n21 = 0 ಪಿಸಿಗಳು.

3. ಹಂತ 3 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t3 = 0,75 ಗಂಟೆ.
ಹಂತ 3 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n3 = 0 ಪಿಸಿಗಳು.

ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಹಂತಗಳು
2.2. ಹಂತ 2.2.1 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t221 = 8 ಗಂಟೆ.
ಹಂತ 2.2.1 ರಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾದ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n221 = 0 ಪಿಸಿಗಳು.
ಹಂತ 2.2.2 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ t222 = 4 ಗಂಟೆಗಳು.
ಹಂತ 2.2.2 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n222 = 583 ಪಿಸಿಗಳು.

ಹಂತ 2.2 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ t22 = 8 + 4 = 12 ಗಂಟೆಗಳು.
ಹಂತ 2.2.2 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n222 = 583 ಪಿಸಿಗಳು.

4. ಹಂತ 4 ರಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) t4 = 2,5 ಗಂಟೆ.
ಹಂತ 4 ರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ) n4 = 222 ಪಿಸಿಗಳು.

ಶುಮನ್ ಮಾದರಿಯ ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಹಂತ 2.2 ಮತ್ತು 4 ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅವಧಿಯ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ, ದೋಷವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಶುಮನ್ ಮಾದರಿ ಊಹಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ವೈಫಲ್ಯಗಳ ಹರಿವು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಈ ಹರಿವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಯಾವ ಹಂತಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಹಾಕಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ, ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ, ವೈಫಲ್ಯದ ಸಾಂದ್ರತೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಆ ಹಂತವನ್ನು ಮೊದಲು ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 15.

ಚಿತ್ರ 15 ರಲ್ಲಿನ ಸೂತ್ರದಿಂದ, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಲ್ಲಿ ಹಂತ 2.2 ಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತವನ್ನು ಇಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.

ಶುಮನ್ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾವು ಅಂದಾಜು ಆರಂಭಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯ ದೋಷಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ:

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 16.

ಚಿತ್ರ 16 ರಲ್ಲಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ, ಊಹಿಸಲಾದ ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ N2 = 3167 ಎಂದು ಕಾಣಬಹುದು, ಇದು ಕನಿಷ್ಠ ಮಾನದಂಡವಾದ 1459 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.

ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾವು 805 ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಊಹಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆ 3167 - 805 = 2362 ಆಗಿದೆ, ಇದು ನಾವು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ಕನಿಷ್ಠ ಮಿತಿಗಿಂತ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ.

ನಾವು ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ C, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತಾ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ:

ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಆಟದಂತಹ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅಂತ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಆಟವೇ? ಭಾಗ 2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಚಿತ್ರ 17.

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳು ಪತ್ತೆಯಾಗುವ ದರದ ನಿಜವಾದ ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಅಂದಾಜನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ಈ ಸೂಚಕವು ಗಂಟೆಗೆ 42,4 ದೋಷಗಳಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಶುಮನ್ ಸೂಚಕಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಈ ವಿಷಯದ ಮೊದಲ ಭಾಗವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ, ಡೆವಲಪರ್‌ನ ದೋಷ ಪತ್ತೆ ದರವು 250,4 ದಾಖಲೆಗಳಿಗೆ 1 ದೋಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿರಬಾರದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ ಒಂದು ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಶುಮನ್ ಮಾದರಿಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಮೌಲ್ಯವು:
60 / 250,4 = 0,239617.

ಅಂದರೆ, ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ 38,964 ರಿಂದ 0,239617 ಕ್ಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ದೋಷ ಪತ್ತೆ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಅಥವಾ ಸೂಚಕ N (ದೋಷಗಳ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ) ಮೈನಸ್ n (ದೋಷಗಳ ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆ) ನಾವು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ಮಿತಿಗಿಂತ (ಮೊದಲ ಭಾಗದಲ್ಲಿ) ಕಡಿಮೆಯಾಗುವವರೆಗೆ - 1459 ಪಿಸಿಗಳು.

ಭಾಗ 1. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ