ನಮ್ಮ ಬ್ಲಾಗ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ
ಅದರ 9 ವರ್ಷಗಳ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ (ಬಿಡುಗಡೆ ದಿನಾಂಕದಿಂದ ಎಣಿಕೆ), Minecraft ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಗೀಕ್ಗಳ ನಡುವೆ ಅದ್ಭುತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ದ್ವೇಷಿಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದೆ. ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟ ಪ್ರಪಂಚದ ಸರಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಸರಳವಾದ ಮನರಂಜನೆಯಿಂದ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ರಚಿಸಲು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದೆ.
ನಿರ್ಮಾಣದ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟವು ರಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ
ಆದರೆ ಆಟಗಾರರು ನಿಖರವಾಗಿ ಏನನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನಾವು ಮತ್ತಷ್ಟು ಮಾತನಾಡಬಾರದು, ಆದರೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ಸರ್ವರ್ ಭಾಗವನ್ನು ನೋಡೋಣ ಮತ್ತು ಲೋಡ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಹಳ ಸಂಕೀರ್ಣ) ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡೋಣ. ನಾವು ಜಾವಾ ಆವೃತ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಈಗಿನಿಂದಲೇ ಕಾಯ್ದಿರಿಸೋಣ.
ಸರ್ವರ್ಗಳ ವಿಧಗಳು
ಸರಳವಾದ ಆಯ್ಕೆಯು ಆಟದ ಕ್ಲೈಂಟ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸರ್ವರ್ ಆಗಿದೆ. ನಾವು ಜಗತ್ತನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಒಂದು ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿ, ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಯಾವುದೇ ಗಂಭೀರ ಹೊರೆಗಳನ್ನು ತಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ವೆನಿಲ್ಲಾ
ಮೊಜಾಂಗ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಆಟದ ಸರ್ವರ್ ಭಾಗವನ್ನು ಜಾವಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನಂತೆ ಉಚಿತವಾಗಿ ವಿತರಿಸುತ್ತಿದೆ
ಈ ವಿಧಾನವು ಒಂದು ಗಂಭೀರ ನ್ಯೂನತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಸರ್ವರ್ನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಪ್ಲಗಿನ್ಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಬಾಕ್ಸ್ನ ಹೊರಗಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಕೊರತೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅಧಿಕೃತ ಸರ್ವರ್ ಪ್ರತಿ ಸಂಪರ್ಕಿತ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ RAM ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ಬುಕ್ಕಿಟ್
ವೆನಿಲ್ಲಾ ಆವೃತ್ತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಸರ್ವರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್
ಬುಕ್ಕಿಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ; ಅನುಗುಣವಾದ ಸೂಚನೆಗಳು ಸಂಪನ್ಮೂಲದಲ್ಲಿವೆ
ಸ್ಪಿಗೋಟ್ಎಮ್ಸಿ
ಪ್ಲಗಿನ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಜೀವನವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು, ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು API ನ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಪರಿಹರಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದು.
ಪ್ರಸ್ತುತ, SpigotMC ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಬುಕ್ಕಿಟ್ಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಲಗಿನ್ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. DMCA ಟೇಕ್ಡೌನ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು, BuildTools ಎಂಬ ಸೊಗಸಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು. ಈ ಉಪಕರಣವು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ವಿತರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೂಲ ಕೋಡ್ನಿಂದ Spigot, CraftBukkit ಮತ್ತು Bukkit ಅನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಡಿಎಂಸಿಎ ನಿಷೇಧವನ್ನು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಪೇಪರ್ಎಮ್ಸಿ
ಎಲ್ಲವೂ ತಂಪಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸ್ಪಿಗೋಟ್ ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಯಿತು. ಆದರೆ ಕೆಲವು ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಗೆ ಇದು ಸಾಕಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸ್ಪಿಗೋಟ್ನ ಫೋರ್ಕ್ ಅನ್ನು "ಸ್ಟೆರಾಯ್ಡ್ಗಳ ಮೇಲೆ" ರಚಿಸಿದರು. ಆನ್
PaperMC ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ SpigotMC ಗಾಗಿ ಬರೆಯಲಾದ ಪ್ಲಗಿನ್ಗಳು ಸುಲಭವಾಗಿ PaperMC ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಧಿಕೃತ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ. SpigotMC ಯೊಂದಿಗೆ ಹಿಂದುಳಿದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು ಸಹ ಇರುತ್ತದೆ. ಈಗ ನಾವು ಸರ್ವರ್ ರಚಿಸಲು ವಿವಿಧ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಹೋಗೋಣ.
ತೊಂದರೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರಗಳು
ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಭೌತಿಕ ಸರ್ವರ್ನ ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಕೋರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಹಠಾತ್ತನೆ ಒಂದು ಡಜನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಕೋರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸರ್ವರ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಆಗ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರೂ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಏನೂ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ಕೋರ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಬಾರದು, ಆದರೆ ಗಡಿಯಾರದ ಆವರ್ತನಕ್ಕೆ. ಅದು ಹೆಚ್ಚಾದಷ್ಟೂ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
RAM ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸೂಚಕಗಳಿಂದ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕು:
- ಆಟಗಾರರ ಯೋಜಿತ ಸಂಖ್ಯೆ;
- ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ ಯೋಜಿತ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಂಖ್ಯೆ;
- ಪ್ರತಿ ಪ್ರಪಂಚದ ಗಾತ್ರ.
ಜಾವಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಯಾವಾಗಲೂ RAM ನ ಮೀಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಬೇಕು. ನೀವು 8 ಗಿಗಾಬೈಟ್ಗಳ ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದರೆ, ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ 12 ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸಂಬಂಧಿತವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಸಾರವು ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಸರ್ವರ್ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ
ಬ್ಲಾಕ್ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
"ನೀವು ಚಂದ್ರನನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಾ?" (ಆಲ್ಬರ್ಟ್ ಐನ್ಸ್ಟೈನ್)
ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಸರ್ವರ್. ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ಆಟದ ಪಾತ್ರವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೂಟದ ಹಂತದಲ್ಲಿ (ಸ್ಪಾನ್) ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸರ್ವರ್ನಿಂದ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವು ಪೂರ್ವ-ರಚಿತವಾಗಿರುವ ಏಕೈಕ ಸ್ಥಳ ಇದು. ಅದೇ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ಭಾಗವು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ನಿಯತಾಂಕವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ದೂರವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ನಕ್ಷೆಯ ವಿಸ್ತೀರ್ಣವು 16×16 ಮತ್ತು 256 ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ಎತ್ತರವಾಗಿದೆ) ಎಷ್ಟು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸರ್ವರ್ನಿಂದ ನಿಖರವಾಗಿ ವಿನಂತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸರ್ವರ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಜಾಗತಿಕ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪಾತ್ರದ ಗೋಚರಿಸುವಿಕೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಯಾವುದೇ ರಚಿತವಾದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸರ್ವರ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ದೊಡ್ಡ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಶ್ವ ಭೂಪಟದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ಅರಾಜಕತಾವಾದಿ ಸರ್ವರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ
ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಸುತ್ತ ಜಗತ್ತನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲ. ನೂರಾರು ಆಟಗಾರರ ಸುತ್ತ ಜಗತ್ತನ್ನು ರಚಿಸುವುದರಿಂದ ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಸರ್ವರ್ ನಿಧಾನವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ ಲೋಡ್ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾವಿರ ಆಟಗಾರರ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಈಗಾಗಲೇ ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು "ಡ್ರಾಪ್" ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಮಯ ಮೀರಿದ ಕಾರಣದಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಲೈಂಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲು ಸಮರ್ಥವಾಗಿದೆ.
ಸರ್ವರ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಮೌಲ್ಯವಿದೆ TPS ನ (ಪ್ರತಿ ಸರ್ವರ್ಗೆ ಉಣ್ಣಿ - ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಉಣ್ಣಿ). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, 1 ಗಡಿಯಾರದ ಚಕ್ರವು 50 ms ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. (ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ 1 ಸೆಕೆಂಡ್ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ 20 ಉಣ್ಣಿಗಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ). ಒಂದು ಟಿಕ್ನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು 60 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಾದರೆ, ಸರ್ವರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊರಹಾಕುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಕೆಲವು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬ್ಲಾಕ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಓದಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದೇ ಪ್ಲಗಿನ್ನೊಂದಿಗೆ ಎರಡೂ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು
ಒಂದು ಆಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪಾನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ (ನೀವು ಅದನ್ನು ಯಾವುದೇ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು) ವೃತ್ತದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಪಂಚದ ಗಡಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ:
/wb set <радиус в блоках> spawn
ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವು ಗಡಿಯನ್ನು ದಾಟಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ, ಅವನನ್ನು ಹಲವಾರು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸೀಮಿತ ಸಮಯದೊಳಗೆ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಮಾಡಿದರೆ, ಅಪರಾಧಿಯನ್ನು ಬಲವಂತವಾಗಿ ಸ್ಪಾನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗೆ ಟೆಲಿಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಪಂಚದ ಪೂರ್ವ-ಪೀಳಿಗೆಯನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸರಳವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ:
/wb fill
ಈ ಕ್ರಿಯೆಯು ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದರಿಂದ, ಖಚಿತಪಡಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ:
/wb confirm
ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, Intel® Xeon® Gold 5000 ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಲ್ಲಿ 40 ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ (~2 ಶತಕೋಟಿ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು) ತ್ರಿಜ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜಗತ್ತನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸರಿಸುಮಾರು 6240 ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ದೊಡ್ಡ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ವ-ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ತಿಳಿದಿರಲಿ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್ TPS ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, 5000 ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ತ್ರಿಜ್ಯಕ್ಕೆ ಸರಿಸುಮಾರು 2 GB ಡಿಸ್ಕ್ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ.
Minecraft ಆವೃತ್ತಿ 1.14 ಗಾಗಿ ಪ್ಲಗಿನ್ನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬ ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ನಂತರದ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ವಿವರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಜ್ಞೆಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ
ಸಮಸ್ಯೆ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು
Minecraft ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಹ ಬ್ಲಾಕ್ಗೆ ಓದುಗರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಟಿಎನ್ಟಿ. ಹೆಸರೇ ಸೂಚಿಸುವಂತೆ, ಈ ಬ್ಲಾಕ್ ಸ್ಫೋಟಕವಾಗಿದೆ (ಸಂಪಾದಕರ ಟಿಪ್ಪಣಿ - ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಆಟದ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಐಟಂ ನಿಜವಾದ ಸ್ಫೋಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಏನನ್ನೂ ಹೊಂದಿಲ್ಲ). ಅದರ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಬಲವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಬೀಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ ಎಲ್ಲಾ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಇದು ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
ಹಲವಾರು ಟಿಎನ್ಟಿ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿದ್ದರೆ, ಒಂದು ಬ್ಲಾಕ್ನ ಆಸ್ಫೋಟನೆಯು ಆಸ್ಫೋಟನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೆರೆಯ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಚದುರಿಸುತ್ತದೆ. ಸರ್ವರ್ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸುಂದರವಾದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಪ್ರತಿ ಬ್ಲಾಕ್ನ ಪಥವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ನೆರೆಯ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವು ಅತ್ಯಂತ ಸಂಪನ್ಮೂಲ-ತೀವ್ರವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಯಾರಾದರೂ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು. ಕನಿಷ್ಠ 30x30x30 ಗಾತ್ರದ TNT ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಂದ ಘನವನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಸ್ಫೋಟಿಸಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ಉತ್ತಮ, ಶಕ್ತಿಯುತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ನೀವು ತುಂಬಾ ತಪ್ಪಾಗಿ ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ 😉
/fill ~ ~ ~ ~30 ~30 ~30 minecraft:tnt
Intel® Xeon® Gold 6240 ನೊಂದಿಗೆ ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ "ಪ್ರಯೋಗ" ಸಂಪೂರ್ಣ ಬ್ಲಾಕ್ ಆಸ್ಫೋಟನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಂಭೀರವಾದ TPS ಡ್ರಾಪ್ ಮತ್ತು 80% CPU ಲೋಡ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
ಇನ್ನೂ ಕಠಿಣ ಆಯ್ಕೆ - ಎಡ್ಜ್ ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ಸ್. ಟಿಎನ್ಟಿ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಸ್ಫೋಟಗೊಂಡರೆ, ಎಡ್ಜ್ ಕ್ರಿಸ್ಟಲ್ಗಳು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದು ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಸರ್ವರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು.
ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಈ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಷೇಧಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ಲಗಿನ್ ಬಳಸಿ
ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ
ಆಟದ ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಸುಲಭದ ಕೆಲಸವಲ್ಲ. ತೊಂದರೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿಯೂ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಾಯುತ್ತಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೀವು ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ. ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮುನ್ಸೂಚಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸರ್ವರ್ಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಬಹಳ ಸೃಜನಶೀಲರಾಗಿರಬಹುದು. ಅಪಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿತ ನಿರ್ಬಂಧಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಂಜಸವಾದ ಸಮತೋಲನವು ಸರ್ವರ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
ಕ್ವಾರಂಟೈನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಕೆಲವು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ತಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಕಚೇರಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು Minecraft ನಲ್ಲಿ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ನಿಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಅಥವಾ ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡದೆ ನಮ್ಮನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ.
ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಎಲ್ಲರನ್ನು ನಮ್ಮ ಸರ್ವರ್ಗೆ ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ minecraft.selectel.ru (ಕ್ಲೈಂಟ್ ಆವೃತ್ತಿ 1.15.2), ಅಲ್ಲಿ ಡೇಟಾ ಕೇಂದ್ರಗಳು Tsvetochnaya-1 ಮತ್ತು Tsvetochnaya-2 ಅನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ, ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳ ಸರಿಯಾದ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಅವು ಅವಶ್ಯಕ.
ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು, ಪ್ರಚಾರದ ಸಂಕೇತಗಳು, ಈಸ್ಟರ್ ಎಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆಹ್ಲಾದಕರ ಸಂವಹನವು ನಿಮಗೆ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ.
ಮೂಲ: www.habr.com