ಇದು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಎರಡನೇ ಸಂದರ್ಶನದ ಪಠ್ಯ ಪ್ರತಿಲೇಖನದ ಮೊದಲ ಭಾಗವಾಗಿದೆ (
2012 ರಿಂದ, ಆಂಡ್ರೆ ಸಂಶೋಧನಾ ಗುಂಪಿನ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ರಾಜ್ಯ ಮತ್ತು ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಅನ್ವಯಿಕ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಈ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ AR ಬೆಂಬಲದಲ್ಲಿ ಅವರ ಅನುಭವದ ಕುರಿತು ನಾವು ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.
ಛಾಯಾಗ್ರಹಣ
ಯೋಜನೆಯ ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು
ಟೈಮ್ಕೋಡ್ (ಇದರಿಂದ
ನಾವು ಅವರನ್ನು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಭೇಟಿಯಾದೆವು
— ನೀವು VR ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ನೀವು ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದೇ?
- ಸರಿ, ಒಂದು ರೀತಿಯ, ಹೌದು.
- ಅಂತಹ ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯವಿದೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದೇ?
ಅವರು ತಮ್ಮ ಟರ್ನಿಪ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಗೀಚಿದರು, ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾದ ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ:
- ಮೊದಲು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ, ತದನಂತರ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಿ.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಅವರು ಮಾಧ್ಯಮ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡುತ್ತಾರೆಯೇ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಅವರು ಪೂರ್ಣ ಸ್ಟಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಘಟನೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ದೇಶನ, ವೇದಿಕೆ, ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳ ಆಯ್ಕೆ, ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರ ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಅವರು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಗೇಮ್ಸ್ಗಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾದದ್ದನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಮಿಶ್ರ ವಾಸ್ತವದಂತಹ ಈ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ದೂರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಬಹಳ ಸಮಯದಿಂದ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅವು ಹೆಚ್ಚು ಬಜೆಟ್ ಸ್ನೇಹಿಯಾಗಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಹುಡುಗರಿಗೆ ಪರ್ಯಾಯ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದರು.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸೋಣ. ಇದು ಏನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಒಂದು ಘಟನೆ ಇದೆ. ಇದು ಒಂದೂವರೆ ಗಂಟೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಲೈವ್ ಆಗಿ ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತವರು ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಲೈವ್ ಶೋನೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.
ಹಲವಾರು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಿತಿಗಳಿದ್ದವು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಸಮಯ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಹೊರೆ ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್ಗೆ ಹಾಜರಾಗುವ ರಾಜ್ಯದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಭಯವಿತ್ತು, ಇದು ಮೊಬೈಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಜಾಮ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ಆಂಡ್ರೆ ಕರ್ಸಕೋವ್, ಫೋಟೋ
ಈ ಯೋಜನೆಗೆ ನಾವು ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ - ಜನರು ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದಲ್ಲಿಯೇ ದೂರದರ್ಶನ ಪ್ರಸಾರ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಪರದೆಗಳಿಗೆ ಏನು ಹೋಗುತ್ತದೆ.
ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನದ ಮೂಲಕ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಸಂಚಿಕೆಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಬಂದರೆ, ಅವನು ಅದೇ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಬೇಕು.
ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲು ನಮಗೆ ಎರಡು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಆದರೆ ಅಂತಹ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಘಟನೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಸಮಯ ಸಂಕೇತಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಯದ ಸಂಕೇತವು ಯಾವುದೋ ಸಮಯದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷಣವಾಗಿದ್ದು, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: ಬೆಳಕು, ಧ್ವನಿ, ಜನರು ಹೊರಡುವುದು, ವೇದಿಕೆಯ ದಳಗಳು ತೆರೆಯುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಎಲ್ಲವೂ ಸರಿಯಾದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವಂತೆ ನಾವು ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಮತ್ತೊಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದರೆ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವದೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಚಿಕೆಗಳು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್-ಸಂಬಂಧಿತವಾಗಿವೆ.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಆದರೆ ಫೋರ್ಸ್ ಮೇಜರ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯಗಳಿಂದಾಗಿ ಸಮಯದ ಸಂಕೇತಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೀರಾ ಅಥವಾ ನೀವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಶಕ್ತಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೀರಾ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿನ ಹೊರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅರಿತುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಾ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಅಂತಹ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ನೀವು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಸೇವೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಿನಂತಿಗಳು ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಹೌದು, ಲೋಡ್ ಹೆಚ್ಚು, ಆದರೆ ಇದು ತುರ್ತು ಅಲ್ಲ. ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಹಠಾತ್ತನೆ ಹೊರಗೆ ಹೋದರೆ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಪ್ರಶ್ನೆ. ಇದು ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಮಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಲೋಡ್ನಿಂದಾಗಿ ಅಡೆತಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲವೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಸಮಯದ ಕೋಡ್ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದು ಜಾಗತಿಕ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿತ್ತು.
UX ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಅನುಷ್ಠಾನದ ತೊಂದರೆಗಳು
ಟೈಮ್ಕೋಡ್ (ಇದರಿಂದ
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಕ್ರೀಡಾಂಗಣವು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಕನ್ಸರ್ಟ್ ಸ್ಥಳವಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಥಳದಾದ್ಯಂತ ಸಿಸ್ಟಂಗಳನ್ನು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ಹಿಂದೆ ನಾನು ವೈರಲ್ ಆಗಿದ್ದೆ
ಛಾಯಾಗ್ರಹಣ
ಆದರೆ ಇದು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಅನುಭವವಾಗಿದೆ - ಇಡೀ ಜನಸಮೂಹವು ವೇದಿಕೆಯ ಮುಂದೆ ನಿಂತಿದೆ, ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಕ್ರೀಡಾಂಗಣವು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ, ನೀವು ಯಾವ ವೃತ್ತದ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವಿರಿ, ಸಂಬಂಧಿತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದು ಹುಳಿ ಸವಾಲಾಗಿತ್ತು. ಅವರು ಅದನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ಲೋಬೊಡಾದಿಂದ ಜಾರಿಗೆ ಬಂದದ್ದಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.
ಅವರು ಎಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಾವು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕ್ರೀಡಾಂಗಣಕ್ಕೆ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಜನರು ಸೆಕ್ಟರ್, ಸಾಲು, ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಂಡರು. ಇದೆಲ್ಲವೂ ನಾಲ್ಕು "ಕ್ಲಿಕ್ಗಳಲ್ಲಿ". ಮುಂದೆ ನಾವು ವೇದಿಕೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಕಸ್ಟಮ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ದೃಶ್ಯವು ಸರಿಸುಮಾರು ಹೇಗಿರಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಸಿಲೂಯೆಟ್ ಅನ್ನು ನಾವು ತೋರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅವನು ಅದನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದನು, ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿದನು ಮತ್ತು ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ - ವೇದಿಕೆಯು ಕುಳಿತುಕೊಂಡಿತು. ನಾವು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸರಳಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇನ್ನೂ, ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಬಯಸಿದ 90% ವೀಕ್ಷಕರು ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಂವಹನದ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಲ್ಲ.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಈ ಯೋಜನೆಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅರ್ಜಿ ಇದೆಯೇ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಹೌದು, ನಾವು ಅಂಗಡಿಗೆ ತಳ್ಳಿದ iOS ಮತ್ತು Android ಗಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್. ಅದಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರಚಾರಾಂದೋಲನವೂ ನಡೆಯಿತು. ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಹಿಂದೆ ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಅಂತಹ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಲಿಯಲು ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸ್ಥಳವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ "ಶಿಕ್ಷಣ" ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಜಟಿಲವಾಯಿತು.
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಹೌದು ಹೌದು. UX ನೊಂದಿಗೆ, ನಾವು ಬಹಳಷ್ಟು ಉಬ್ಬುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ಮೂರು ಕ್ಲಿಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ: ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗಿದೆ - ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ. ಸಂಕೀರ್ಣ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು, ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ಗಳನ್ನು ಓದಲು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅನೇಕ ಜನರು ತುಂಬಾ ಸೋಮಾರಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಮತ್ತು ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ನಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ವಿವರಿಸಲು ನಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಿಲ್ಲ: ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಂಡೋ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗೆ ಪ್ರವೇಶ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಇತ್ಯಾದಿ. ನೀವು ಎಷ್ಟೇ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ಬರೆದರೂ, ನೀವು ಎಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ಅಗಿಯುತ್ತೀರಿ, ನೀವು ಯಾವುದೇ ಜಿಫ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೂ ಜನರು ಅದನ್ನು ಓದುವುದಿಲ್ಲ.
ಮಿನ್ಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಈ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ದೊಡ್ಡ ಪೂಲ್ ಅನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಕಜಾನ್ನಲ್ಲಿನ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಾಗಿ ಈಗಾಗಲೇ ಸಾಕಷ್ಟು ಬದಲಾಗಿದ್ದೇವೆ. ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವತೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಚಿಕೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಆ ಫೋನೋಗ್ರಾಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆ ಸಮಯದ ಕೋಡ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನಾವು ಅಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಫೋನೋಗ್ರಾಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಕೋಡ್ಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಉಡಾವಣೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕೇಳಿದೆ ಮತ್ತು - ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತಪ್ಪು ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಆಗಿದ್ದರೆ - ಅದು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಿದೆ: "ಒಡನಾಡಿ, ನನ್ನನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ AR ಸಂಚಿಕೆ 15 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ."
ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ಗೆ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ಮತ್ತು ವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ
ಟೈಮ್ಕೋಡ್ (ಇದರಿಂದ
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಧ್ವನಿಯ ಮೂಲಕ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೀರಾ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಹೌದು, ಇದು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಿದೆ. ನಾವು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯೊಂದಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದೇವೆ
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಆದರೆ ಇದು ಒಂದು ವಿಷಯ - ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತಿದ್ದೀರಿ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯ - ಸಾವಿರಾರು ಜನರೊಂದಿಗೆ ಕ್ರೀಡಾಂಗಣ. ಧ್ವನಿ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರದ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಮಗೆ ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಬಹಳಷ್ಟು ಭಯಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಮಾನಗಳು ಇದ್ದವು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಕುತಂತ್ರ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಿಯೊ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಸಹಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ - ಫಲಿತಾಂಶವು ಮೂಲ ಆಡಿಯೊ ಫೈಲ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ತೂಗುತ್ತದೆ. ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಆಲಿಸಿದಾಗ, ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅದು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ನಿಖರತೆ 0,1-0,2 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು. ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಆಗಿತ್ತು. ಕೆಟ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು 0,5 ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
ಬಹಳಷ್ಟು ಸಾಧನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ನಾವು ಸಾಧನಗಳ ದೊಡ್ಡ ಸಮೂಹದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಐಫೋನ್ಗಳಿಗೆ ಕೇವಲ 10 ಮಾದರಿಗಳಿವೆ. ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದರು. ಆದರೆ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೃಗಾಲಯವು ನನ್ನ ತಾಯಿಯಂತೆ. ಧ್ವನಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ಎಲ್ಲೆಡೆ ಅಲ್ಲ. ಕೆಲವು ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳಿಂದಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಸಂದರ್ಭಗಳಿವೆ. ಎಲ್ಲೋ ಕಡಿಮೆ ಆವರ್ತನಗಳು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತವೆ, ಎಲ್ಲೋ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನಗಳು ಉಬ್ಬಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಸಾಧನವು ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಯಾವಾಗಲೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ದಯವಿಟ್ಟು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ - ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ನಾವು ಯೂನಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ - ಬಹು-ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. AR ಫೌಂಡೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ತಕ್ಷಣ ಹೇಳಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಲು ನಾವು ARKit ಮತ್ತು ARCore ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಸಾಧನಗಳ ಸಮೂಹಕ್ಕೆ ನಮ್ಮನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು DigitalSoft SDK ಗಾಗಿ ಪ್ಲಗಿನ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ
ನಾವು ಕಣದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಟಿಂಕರ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಚಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನೋಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಸಿಸ್ಟಂನೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಟಿಂಕರ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿರುವಂತೆ XNUMXD ಅನುಭವವನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಾಕ್ಸ್ನ ಹೊರಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ನಾವು ಕಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಟಿಂಕರ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಮೊಟ್ಟೆಯಿಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮೊಟ್ಟೆಯಿಡುವ ಮೊದಲು ನೀವು ಎಲ್ಲೋ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಅವರು ಇನ್ನೂ ಹುಟ್ಟಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಅವರು ಇರಬೇಕು ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ತುಂಬಾ ಸುಲಭ.
ಮೊಬೈಲ್ ಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪವು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ದೂರದರ್ಶನ ಪ್ರಸಾರಕ್ಕಾಗಿ ಎಲ್ಲವೂ ಹೆಚ್ಚು ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಗ್ರಾಹಕರು ಒಂದು ಷರತ್ತನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದಾರೆ: "ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಅಂತಹ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಪಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಅದರ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ." ನಾವು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಜೆಟ್ ವೀಡಿಯೊ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ನಾವು ತಕ್ಷಣವೇ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ಬಜೆಟ್ ಅವರು ಕೆಟ್ಟವರು ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ.
ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್, ವೀಡಿಯೊ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿವೆ - ನಾವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕು. ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು - ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸ, ಆಂತರಿಕ ಕೀಯಿಂಗ್ ಸ್ಕೀಮ್ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ - ಕ್ಯಾಮೆರಾದಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಫ್ರೇಮ್ ನಿಮಗೆ ಬಂದಾಗ ಇದು. ಕಾರ್ಡ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಚಿಪ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಸಹ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಒಳಬರುವ ಒಂದರ ಮೇಲೆ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬೇಕು. ಕಾರ್ಡ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡುತ್ತದೆ - ನಾವು ಅಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನೂ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಕ್ಯಾಮರಾದಿಂದ ಫ್ರೇಮ್ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಅವಳು ವೀಡಿಯೊ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮೂಲಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೊಠಡಿಗೆ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಉಗುಳುತ್ತಾಳೆ. ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ರೀತಿಯ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ರೆಂಡರ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಇರುವುದರಿಂದ ಮಿಶ್ರ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಇನ್ನೇನಾದರೂ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ. ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಯಾವುದರ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಮೂಲ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಕಳುಹಿಸುತ್ತೇವೆ. ವಕ್ರೀಭವನಗಳು, ಸರಿಯಾದ ಪಾರದರ್ಶಕತೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನೆರಳುಗಳಂತಹ ಕೆಲವು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಈ ಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಾಧಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ನಿರೂಪಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಂಕಿ ಅಥವಾ ಬಿಸಿ ಆಸ್ಫಾಲ್ಟ್ನಿಂದ ಗಾಳಿಯ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ. ವಕ್ರೀಕಾರಕ ಸೂಚಿಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯ ಪರಿಣಾಮದ ವರ್ಗಾವಣೆಗೆ ಇದು ಹೋಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಈ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ವಿಷಯವನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಯುರೋಪಿಯನ್ ಗೇಮ್ಗಳ ಮೊದಲ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಇಲ್ಲ, ವಿಷಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮುಖ್ಯ ಹಂತವನ್ನು Sechenov.com ನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಕಲಾವಿದರು ಮೂಲ ವಿಷಯವನ್ನು ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮತ್ತು ನಾವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಎಂಜಿನ್ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅದನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ ಇದರಿಂದ ಎಲ್ಲವೂ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
ನಾವು ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರೆ, ನಂತರ ದೂರದರ್ಶನ ಪ್ರಸಾರಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ 4 ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಜೋಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಕಾಕತಾಳೀಯವಾಗಿ, ಅವರು ಆ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮಿಶ್ರ ವಾಸ್ತವಕ್ಕಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಎಲ್ಲವೂ ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ಬದಲಾಯಿತು. ಈಗಲೂ ಎಲ್ಲಾ ಉಪಕರಣಗಳು ಕಚ್ಚಾ; ನಾವು ಕೈಯಿಂದ ಬಹಳಷ್ಟು ಮುಗಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಮಿನ್ಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಎಂಜಿನ್ನ ಕಸ್ಟಮ್ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಅಂದರೆ, ನಾವು ಎಂಜಿನ್ನೊಳಗೆ ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದ್ದ ಎಂಜಿನ್ನ ಆವೃತ್ತಿಯು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ನಮ್ಮ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅತ್ಯಗತ್ಯವಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒದಗಿಸಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕಸ್ಟಮ್ ಅಸೆಂಬ್ಲಿಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.
ಕಜಾನ್ನಲ್ಲಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕಿಲ್ಸ್ಗೆ ಇತರ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಾಂತರ
ಟೈಮ್ಕೋಡ್ (ಇದರಿಂದ
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಆದರೆ ಇದೆಲ್ಲವೂ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯಲ್ಲಿಯೇ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಗಡುವು ಬಿಗಿಯಾಗಿತ್ತು
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಒಂದು ಯೋಜನೆಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ರೂಪಾಂತರವಿದೆಯೇ? ಒಂದೂವರೆ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ, ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಹೊಸ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಸ ಸೈಟ್ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವೇ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಹೌದು, ಇದು ಒಂದೂವರೆ ತಿಂಗಳಾಗಿತ್ತು. ಮಿನ್ಸ್ಕ್ ಯೋಜನೆಯ ನಂತರ ನಾವು ಇಡೀ ತಂಡಕ್ಕೆ ಎರಡು ವಾರಗಳ ರಜೆಯನ್ನು ಯೋಜಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ಮುಚ್ಚಿದ ತಕ್ಷಣ, Sechenov.com ನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಬಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಸರಿ, ನಂತರ ಕಜಾನ್ ಮಾಡೋಣ." ನಾವು ಇನ್ನೂ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದೆವು, ಆದರೆ ಈ ಯೋಜನೆಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಕೆಲವು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ವಿಷಯಕ್ಕಾಗಿ ವ್ಯಯಿಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕಿಲ್ಸ್ಗಾಗಿ ನಾವು ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ನಾವು ಅದನ್ನು ಉತ್ಪಾದನಾ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅವರ ಕಡೆಯಿಂದ ಬರೀ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಇತ್ತು. ಆದರೆ ಇದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ - ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ನೀವೇ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ, ಅದು ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ತಕ್ಷಣ ನೋಡುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು.
ಮೊಬೈಲ್ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ನಾವು ಮಿನ್ಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಹೊಸ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮರುವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದರಿಂದ ವಿಷಯವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವವರೆಗೆ ನಾವು ಬಳಕೆದಾರರ ಹಂತಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಮರ್ಪಕವಾದ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಒಂದೂವರೆ ತಿಂಗಳು ಸಾಕು. ಒಂದೂವರೆ ವಾರದಲ್ಲಿ ನಾವು ಸೈಟ್ ತಲುಪಿದೆವು. ಯೋಜನೆಯ ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಸಂಘಟಕರ ಕೈಯಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭವಾಯಿತು; ಇತರ ಸಮಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕಜಾನ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಸರಳ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವಿರುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಡಿಮಿಟ್ರಿ: ಆದರೆ ಧ್ವನಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಿಡಲು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೀರಾ?
ಆಂಡ್ರ್ಯೂ: ಹೌದು, ನಾವು ಅದನ್ನು ಧ್ವನಿಯಿಂದ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ. ಇದು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ. ಅವರು ಹೇಳಿದಂತೆ, ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟಬೇಡಿ. ಆಡಿಯೊ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಾವು ಸರಳವಾಗಿ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಅವರು ಪರಿಚಯವನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ, ಪ್ರದರ್ಶನ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಜನರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ಸಂಚಿಕೆ ಇತ್ತು. ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಆಡುವ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಬಿರುಗಾಳಿಯ ಚಪ್ಪಾಳೆ, "ಲೈವ್" ಇದ್ದಾಗ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಈ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ ಚಪ್ಪಾಳೆಗಳು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆತಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಿಕ್ಕಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
ಪಿಎಸ್ ಸಂಚಿಕೆಯ ಎರಡನೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಡೇಟಾ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ, ಇತರ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ "
PPS ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, Habr ನ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ:
ಮೂಲ: www.habr.com