ಮೌಲ್ಯದ ಕಲ್ಪನೆ ಏನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಹೇಗೆ: ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಪರಿಕರಗಳು

ಮೌಲ್ಯದ ಕಲ್ಪನೆ ಏನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಹೇಗೆ: ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಪರಿಕರಗಳು

"ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯು ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ" - ಬಹುಶಃ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಈ ಮಂತ್ರವನ್ನು ಕೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನ ಮಾತ್ರ ಮುಖ್ಯ. ಕಾಗದ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಕಲ್ಪನೆಯು ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ರೂಪವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ನಾನು ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತೇನೆ: ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವಗಳಿವೆಯೇ?

ಸ್ಫೂರ್ತಿಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿರುವ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಯಾರಿಗಾದರೂ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಲಹೆಯೊಂದಿಗೆ ಅನುವಾದವಾಗಿದೆ.

ಪೆನ್ನು ಮತ್ತು ಕಾಗದವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ನಾವು ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಇಳಿಯೋಣ. ನೀವು ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಓದುವಾಗ, ನಿಮ್ಮ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಬರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ನಾನು ಇದನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ: ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ನೀವೇ ಮಾಡು, ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವೃತ್ತಿಪರರಾಗಲು, ನೀವು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಲಿಯಬೇಕು.

ನೀವು ಹೊಚ್ಚ ಹೊಸ ನೋಟ್‌ಬುಕ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಮೊದಲ ಪುಟಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ಈಗ ಎಲ್ಲವೂ ನಾಶವಾಗಿದೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಪವಿತ್ರ ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ. ಇದು ಕೆಲವು ಕೆಟ್ಟ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಕೂಲ್!

ನಿಮಗಾಗಿ ಒಂದು ಆಲೋಚನೆ ಇಲ್ಲಿದೆ: ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಬರೆಯಲಾದ ಎಲ್ಲವೂ, ಲೇಖಕರ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಅಭಿಪ್ರಾಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗಿದೆ. ನಿಮಗೆ ವಿಷಯ ಅರ್ಥವಾಯಿತೇ?

ಸಹಜವಾಗಿ, ನಾನು ತಮಾಷೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ರೀತಿಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ನೀವು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಬರೆಯಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಅಸಂಭವವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸರಿಯಾದ ಮಾರ್ಗ, ಸೂತ್ರ ಅಥವಾ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿ ಇದೆ ಎಂದು ಪುಸ್ತಕಗಳು ಮತ್ತು ಲೇಖನಗಳು ಊಹಿಸುತ್ತವೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅವರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಯಾರಿಗೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಮೌಲ್ಯವೆಂದರೆ ಅವರು ವಿಶಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಿನ್ಯಾಸದ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಶೈಲಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಕಲ್ಪನೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಮೊದಲಿಗರಾಗಿರುವುದು ವಿನೋದ, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯದು ಹಣ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಲೇಖನವನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದರಲ್ಲಿ, ನಾನು ನನ್ನ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೆಲಸದ ಹರಿವನ್ನು ನೀವು ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನಾನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ನೀವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾನು ಮೊದಲ ಭಾಗವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ ಇದರಿಂದ ನಾನು ಈಗಿನಿಂದಲೇ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ, ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು, ಕೆಲವು ಜನರು ಕೈಪಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆ ಇದೆ: ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಈಗಾಗಲೇ ಸಾಕಷ್ಟು ಬರೆದಿರುವಾಗ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಲೇಖನವನ್ನು ಏಕೆ ಓದಬೇಕು? ನೀವು ಇದೀಗ ಓದುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರೆ, ದಯವಿಟ್ಟು ಅದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ ಪ್ರೇರಕ ವೀಡಿಯೊಗಳು YouTube ನಲ್ಲಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರೇರಕವಾಗಿದೆ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ ಆಟಗಳು, ಮತ್ತು ಮರಣೋತ್ತರ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಂತರ ಈಗಾಗಲೇ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಈಗ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಇಳಿಯಿರಿ. ಸ್ಫೂರ್ತಿಗಾಗಿ ಕಾಯುವುದು ಅನುತ್ಪಾದಕ, ಶಕ್ತಿ-ಸೇವಿಸುವ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಲ್ಲದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.

ನಾನು ಏಕೆ ಆಲೋಚನೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ನಂತರ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ.

ಭಾಗ 1: ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ = ಅಭ್ಯಾಸ

ಅನುಭವಿ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಜೋಕ್ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ಅವರು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅದ್ಭುತವಾದ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೊಸಬರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಎಷ್ಟು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಈ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. MMORPG ರಚಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು, ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಕರನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಓದಿದ್ದೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಆಡುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುವ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದೆರಡು ಪ್ಯಾರಾಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ಈ ಜೋಕ್ ನನಗೆ ತಮಾಷೆಯಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಾನು ಅದನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅವು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಕಲ್ಪನೆಯು ಒಂದು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಇದರಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಕನು ಉತ್ತಮ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಆದರೆ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಬಲವಾದ ಆಧಾರವಾಗಿಲ್ಲ. ಅವರು ಉತ್ತಮ ಆರಂಭವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಒಂದೇ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ: ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲಸಕ್ಕೂ ಅದಕ್ಕೂ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ.

ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ.

ನಿಮ್ಮ ಗುರಿ ಸಮಯ ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ. ಕೆಲಸವಿಲ್ಲದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ. ಐಡಿಯಾಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಬರೆಯುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೀರಿ: ಅಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾದ ವಿವರಗಳು, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಏನು ತಪ್ಪು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ: ಈ ಲೇಖನದ ಮೂಲ ಕಲ್ಪನೆಯು ತುಂಬಾ ಚೆನ್ನಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಈಗ ಅದನ್ನು ನೋಡಿ.

ಸಹಜವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ನೀವು ನಿಲ್ಲಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಅವು ಉಪಯುಕ್ತವಾದವು ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು.

ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು? ಇದು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಬರೆಯಿರಿ ಕಲ್ಪನೆಗಳು. ಅದಕ್ಕೆ ಪೆನ್ನು ಪೇಪರ್ ಬೇಕು. ನೀವು ಇನ್ನೂ ಅವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಒಂದೆರಡು ಸೆಕೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಬರೆಯುವಾಗ, ನೀವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಅಹಿತಕರ ಮತ್ತು ಕಹಿ ಸತ್ಯವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೀರಿ: ಅವು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಅಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ - ರೂಪಾಂತರ ಕಲ್ಪನೆಗಳು в ಪರಿಕಲ್ಪನೆ.

ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಕಲ್ಪನೆಯ ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಹೋಗದೆ ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಡಿಸ್ಅಸೆಂಬಲ್ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಅಗತ್ಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ. ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಈ ರೀತಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ (ಆಧಾರಿತ http://tictac.io)

ಕಲ್ಪನೆ: ನೀವು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು

ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ: ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಒಂದು ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು (X ಅಥವಾ O) ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗೇಮ್‌ಪ್ಯಾಡ್‌ನಲ್ಲಿ R ಅಥವಾ L ಅನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬೇಕೆಂದು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಎಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.

ಸಮಸ್ಯೆಗಳು:

  • ಸ್ಪಷ್ಟತೆ. ಮುಂದೆ ನೀವು ಯಾವ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ತಿಳಿಯುವುದು ಕಷ್ಟ.
  • ಆಟಗಾರರು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ಬೈಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅದು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಲ್ಲ.

ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ: ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು (X ಅಥವಾ O) ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಣ್ಣವು ಚಿಹ್ನೆಯ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಕೈಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ಯಾವುದೇ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಎಲ್ಲವೂ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.

ಪರಿಷ್ಕೃತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಅಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯನ್ನು ತರುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ನಾನು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಆಟದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಬೇಕು.

ಡಿಸೈನ್

ವಿನ್ಯಾಸವು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಾಗವನ್ನು ನೀವು ಮುರಿದಾಗ, ನೀವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಬೇಕು.

ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಮೂಲ ಕಲ್ಪನೆಯು ಎಂದಿಗೂ ಕಳೆದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ತದ್ವಿರುದ್ಧ. ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿನ್ಯಾಸವು ನಿಮಗೆ ಏನನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ, ಅದರ ಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ನೋಡಿ, ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ. ಇದು ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಯಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಮಾತ್ರ ರಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನೀವು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರದೆಯಾದ್ಯಂತ ಚಲಿಸುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಬಹುದು.

ಭಾಗ 2: ಪರಿಕರಗಳು

2.1 ದೃಶ್ಯೀಕರಣ

ಮೈಂಡ್‌ಮ್ಯಾಪ್

ಮೌಲ್ಯದ ಕಲ್ಪನೆ ಏನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಹೇಗೆ: ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಪರಿಕರಗಳು

ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆಗಾಗಿ

ಮೈಂಡ್‌ಮ್ಯಾಪ್ (ಅಥವಾ ಮೈಂಡ್ ಮ್ಯಾಪ್) ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಸರಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನೌಕೆ". ನಂತರ ನಾವು ರೇಖೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ, ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಇನ್ನೊಂದು ಪದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, "ಶೂಟಿಂಗ್" ಮತ್ತು "ಇಂಧನ" ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಜಾಗವನ್ನು ನೋಡಲು ಈ ವಿಧಾನವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೂ ಇದನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.

ಇದು ವಿನ್ಯಾಸ ಮರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ಶಾಖೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಎಷ್ಟು ಸ್ಥಿರವಾಗಿವೆ? ವಿನ್ಯಾಸವು ಬಲವಾದ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿರಬೇಕು. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಇರಬಹುದು. ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದೇ? ಅವರು ಎಷ್ಟು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ?

ಆದೇಶಕ್ಕಾಗಿ

ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಶಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಮೈಂಡ್‌ಮ್ಯಾಪ್ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ಅವುಗಳ ಸ್ಥಳಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರದರ್ಶನವು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿನ್ಯಾಸ ತರ್ಕವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದು ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಮೂರನೆಯದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಅಂತಹ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಸಂಬಂಧ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ? ಆಟದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದೆ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವೇ?

ಮಿದುಳುದಾಳಿ ಮತ್ತು ಐಡಿಯಾ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹಲವು ಇತರ ಸಾಧನಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಆರಂಭಿಕ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ರೂಪಿಸುವುದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಫೂರ್ತಿಯನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಬೇಕಾದರೂ ಕಾಣಬಹುದು. ನೀವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೈಂಡ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ. ನೀವು ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದರೆ ಏನು? ಬಹುಶಃ ನೀವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಹೊಸ ಆಟವಿದೆಯೇ? ಅಥವಾ ನೀವು ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಯ ಬೀಜವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಾ? ಸ್ಫೂರ್ತಿಗಾಗಿ ಕಾಯಬೇಡಿ, ಬರುವಂತೆ ಮಾಡಿ.

2.2 ಮರಣದಂಡನೆ

ಈ ಉಪಕರಣಗಳು ಆಧರಿಸಿವೆ ತರ್ಕಬದ್ಧ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ರಿಸ್ ಮೆಕ್‌ಎಂಟ್ರಿ ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರು ನಿಮ್ಮ ವಸ್ತು. ಆದರೆ ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಓದುವುದನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ತುಂಬಾ ಸೋಮಾರಿಯಾಗಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದೇನೆ ಇದರಿಂದ ಅವು ನನ್ನ ಕೆಲಸದ ಹರಿವಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಟೇಬಲ್

ಮೌಲ್ಯದ ಕಲ್ಪನೆ ಏನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಹೇಗೆ: ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಪರಿಕರಗಳು

ಅಂತಹ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನೀವು ಎಕ್ಸೆಲ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಯಾವುದೇ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸರಳ ವಿವರಣೆಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಮೊದಲ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ನಂತರ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಇಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿನ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ನಾವು ಪ್ರತಿ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ.

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ದಾಖಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆಯೇ? ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ? ಯಾವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು?

ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರ ವಿಧಾನ. ಹೊಸ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ್ದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಅದು ಎಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯೇ? ಬಹುಶಃ ಅದನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಾರದು? ನೀನು ನಿರ್ಧರಿಸು.

ಯಾವಾಗಲೂ ಹಾಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬರೆಯಬೇಕಾಗಿದೆ. ಯಾವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗಮನಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ನೀವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಾಗದಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಳಕೆದಾರರ ಕಥೆ

ಬಳಕೆದಾರರ ಕಥೆಗಳು ನಿಮ್ಮ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಆಟವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ. ಅವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ವಾಕ್ಯವಾಗಿದೆ:

[ಪಾತ್ರ] ನಾನು [ಕ್ರಿಯೆ] ಬಯಸುತ್ತೇನೆ

ಈ ಉಪಕರಣವು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಎರಡು ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ನೀವು ಸರಳ ವಾಕ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಏನನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಬಹುದು. ಆಟಗಾರನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ನೀವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಏನು ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದು ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸದ ಕಾಣೆಯಾದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನೀವು ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತೀರಿ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ

ನೀವು ಬದುಕುಳಿಯುವ RPG ಅನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಊಹಿಸೋಣ. ಆಟಗಾರನು ಹಸಿವಿನ ಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಈ ರೀತಿಯ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ:

ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕನಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಮಿತವಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.

ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಾಗಿ, ನಾನು ಜಗತ್ತನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.

ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕಥೆಗಳು ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ನೀವು ಹೊಸ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಉಚಿತವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಹಣವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಅವನು ಆಹಾರ ಮತ್ತು ನೀರನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು.

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು

ಮೌಲ್ಯದ ಕಲ್ಪನೆ ಏನು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಹೇಗೆ: ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಪರಿಕರಗಳು

ನೀವು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಮಾನವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಮೂಲತತ್ವಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

ನೀವು ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವು "ನೀವು ಜಂಪ್ ಮಾಡಬಹುದು" ಎಂದು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ, ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ - "ನೀವು ಓಡಬಹುದು". ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ - "ನೀವು ಹಾವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ ನೀವು ಸಾಯುತ್ತೀರಿ."

ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಿಮಗೆ ಇಷ್ಟವಾದಲ್ಲಿ ಬೆರೆಸಿ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕೋಣ.

ಆಟ ಈಗ ಹೇಗಿದೆ? ಆಟಗಾರನು ಜಿಗಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ? ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಎದುರಿಸುವುದು? ಇತರ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವೇ? ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿದೆಯೇ?

ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ ಅಥವಾ ಹೊಸದನ್ನು ತಯಾರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಇಡುತ್ತೇವೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶದ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.

ಇದು ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆಗೆ ಒಂದು ಸೂಪರ್ ಉಪಯುಕ್ತ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ನೀವು ವಿನ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುವಾಗ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಇದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಇಷ್ಟಪಡುವ ಅಂಶವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಇದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ

ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಾನು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇನೆ. ನನಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದುದನ್ನು ನಾನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಯಾವ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಾನು ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಚಿಂತನೆಯ ಯಂತ್ರಗಳಾಗಿ ಅವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಪರಿಕಲ್ಪನೆ → ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಉಪಕರಣದ ಮೂಲಕ ರನ್ ಮಾಡಿ → ಹೊಸ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ನಿಮ್ಮ ಆಟಕ್ಕೆ ಬಲವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಾಧನವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಮೂಲಮಾದರಿ

ಜನರು ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅವರು ನಿಮ್ಮ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅವರು ನಿಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಡಬಹುದು. ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲು ಇದು ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಸರಿಯಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಇದು ಸಮಯ. ನೀವು ತಂಡದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅವರು ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪಡೆಯಬಹುದು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡರೆ, ಅದನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಿ, ಅದು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ.

ಉದಾಹರಣೆಗಳು

ನೀವು ಯಾವ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುವುದು, ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ.

ನಿಮ್ಮ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಸರಿಯಾದ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ನೀವು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ, ಅದನ್ನು ಒಂದು ಯೋಜನೆಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ನಕಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಂಟಿಸಬಹುದು. ತುಂಬಾ ಸೊಗಸಾದ ವಿಧಾನವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ: ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಟವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಗಮನಹರಿಸಿ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾನು ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ತತ್ವವನ್ನು ನೆನಪಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ: ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಕೆಲಸ. ಆಲೋಚನೆಗಳು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಭಾಗ ಮಾತ್ರ. ಅವುಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಮತ್ತು ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ನೀವು ಪೆನ್ನು ಮತ್ತು ಕಾಗದವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಓದಿದರೆ, ನೀವು ಅರ್ಥವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ