ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಅವರ "ಥಿಯರಿ ಆಫ್ ಫನ್ ಫಾರ್ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್" ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ನಾನು ಯಾವ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ

ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಅವರ ಪುಸ್ತಕ "ಥಿಯರಿ ಆಫ್ ಫನ್ ಫಾರ್ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್" ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ತೀರ್ಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ನಾನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ.

ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಅವರ "ಥಿಯರಿ ಆಫ್ ಫನ್ ಫಾರ್ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್" ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ನಾನು ಯಾವ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ

ಆದರೆ ಮೊದಲು, ಸ್ವಲ್ಪ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮಾಹಿತಿ:
- ನಾನು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟೆ.
- ಪುಸ್ತಕವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಓದಲು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಬಹುತೇಕ ಕಲಾ ಪುಸ್ತಕದಂತೆ.
- ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಒಬ್ಬ ಅನುಭವಿ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರಾಗಿದ್ದು, ಅವರು ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಅವರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ "ಇತರ" ಒತ್ತುಗಳಿವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅವನನ್ನು ಓದುವವರಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ನಾನು MUD ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ.
- ಪುಸ್ತಕವನ್ನು 2004 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರರ್ಥ ಉದ್ಯಮದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿನ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂದೇಹದಿಂದ ನೋಡಬೇಕು.
— ಪುಸ್ತಕದ ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್: theoryoffun.com [1].
— ಪುಸ್ತಕದ ಅನುವಾದಿತ ಆವೃತ್ತಿ: ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್: ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಸಿದ್ಧಾಂತ [2]. ನಾನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಓದಿದ್ದೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ರಷ್ಯಾದ ಅನುವಾದದ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಬಗ್ಗೆ ಏನನ್ನೂ ಹೇಳಲಾರೆ, ಆದರೆ ಕನಿಷ್ಠ ಅದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ.
- ಈ ಪುಸ್ತಕದ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಮರ್ಶೆಗಳಿವೆ [3]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರ ಶಿಫಾರಸುಗಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಾನು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ವಿಮರ್ಶೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಾರದು.
- ಈ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಬ್ರೆ: 25 ಪುಸ್ತಕಗಳು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಾಗಿ [4].

ಅದು ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ

ಅದರ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ರಚನೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಸರಿಸುಮಾರು ಎರಡು ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:
ಪ್ರಥಮ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾದವುಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನ: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ನೀಡುವ ಪ್ರಯತ್ನ; ಆಡಲು ಏಕೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ; ಆಟದಲ್ಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ಕಣ್ಮರೆಯಾದಾಗ. ತುಂಬಾ ಉತ್ತೇಜಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ. ಇತರ ಕಲಾ ಪ್ರಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನೇಕ ಸಾದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಹೋಲಿಕೆಗಳಿವೆ: ಸಂಗೀತ, ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಸಿನಿಮಾ.
ಎರಡನೇ. ಉದ್ಯಮದ ಪರಿಪಕ್ವತೆ, ಆಟಗಳ ಉದ್ದೇಶ, ಸಮಾಜಕ್ಕೆ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆಗಳು. ಅಪರೂಪದ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಕ್ಷಣಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನೀರಸ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯಿಲ್ಲ. "ಲಿಂಗಭೇದಭಾವದ ಆರೋಪದ ಅಪಾಯವಿಲ್ಲದೆ ನೀವು ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುವ ಸಮಯ ಈಗ ಬಂದಿದೆ" ಎಂಬ ಪದಗುಚ್ಛದಿಂದ ನಾನು ಖುಷಿಪಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ. ಮತ್ತು ಅವರು ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಿದರು.

ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಅವರ "ಥಿಯರಿ ಆಫ್ ಫನ್ ಫಾರ್ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್" ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ನಾನು ಯಾವ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ

ಪುಸ್ತಕದ ಮುಖ್ಯವಾದ ಮೌಲ್ಯವು ಆಟವನ್ನು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು. ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕವು ಈ ಬಗ್ಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೇಳುತ್ತದೆ.
ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಕೀವರ್ಡ್ ವಿನೋದವನ್ನು ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಗೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ಕಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ. ರಷ್ಯಾದ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಇದನ್ನು "ಮನರಂಜನೆ" ಎಂದು ಅನುವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಗೂಗಲ್ "ಮೋಜಿನ" ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಾನು "ಆಸಕ್ತಿ" ಮತ್ತು "ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ" ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೂ ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ವಿನೋದವು ಸಹ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.
ಆದರೆ, ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಇದು ನಿಖರವಾದ ರಷ್ಯನ್ ಅನುವಾದವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಅನುವಾದಗಳು ವಿಫಲವಾಗಿವೆ. ಈ ಆಸಕ್ತಿಯು ವಿನೋದ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಖಿನ್ನತೆಯೂ ಆಗಿರಬಹುದು. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ, "ತಮಾಷೆ" ಎಂಬ ಪದವು "ಸ್ಟುಪಿಡ್" ಎಂದರ್ಥ, ಮತ್ತು "ತಮಾಷೆಯ ಪದಗಳು" ಎಂಬ ಪದಗುಚ್ಛವು ಅಸಭ್ಯ ಪದಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಬಲ್ಲದು.

ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳು

ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ನಮೂನೆಗಳು ನಮ್ಮ ಮಿದುಳುಗಳು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುವ ಮೂಲಭೂತ ನಡವಳಿಕೆಯ ರಚನೆಗಳಾಗಿವೆ. ಕಲಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯ ಮುಖ್ಯ ಮೂಲವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಹೊಸದನ್ನು ಕಲಿತಾಗ, ಅವನು ಸಂತೋಷದ ಹಾರ್ಮೋನುಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರಾಸಾಯನಿಕ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟವು ನೀಡುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಆಟಗಾರನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸಿದಾಗ, ದೇಹವು ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪುಸ್ತಕದ ಮೊದಲಾರ್ಧದ ಮುಖ್ಯ ಆಲೋಚನೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ವಿಭಿನ್ನ ಕೋನಗಳಿಂದ ಬಹಿರಂಗವಾಗಿದೆ.
ಅಂದರೆ, ಆಟದ ಆನಂದವು ಜ್ಞಾನದಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ. ಅರಿವು ಎನ್ನುವುದು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಿಂದಲೂ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಅವನ ಬುಡಕಟ್ಟಿನ ಉಳಿವಿಗಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತವೆಂದು ಮೆದುಳು ಗ್ರಹಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ತರಬೇತಿಯಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ಅಂತಹ ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡಬೇಕು. ಹೊಸ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಆಹಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (ಹೊಸ ಪ್ರಕಾರ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ವೇದಿಕೆ) ಮತ್ತು ವಿಷಯ (ಕಥಾವಸ್ತು, ಪರಿವಾರ, ಸಂಗೀತ).
ಇಲ್ಲಿಂದ ಯಾವುದೇ ಆಟವು ಬೇಸರಕ್ಕೆ ಅವನತಿ ಹೊಂದುತ್ತದೆ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರನು ಅದರಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಸದನ್ನು ಹೊರತೆಗೆದು ಅದರಲ್ಲಿ ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ. ಆಟಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಜ್ಞಾನದ ಮುಖ್ಯ ಮೂಲವು ವಿಷಯದಲ್ಲಿದ್ದರೆ (ಲೇಖಕರು ಈ ಉಡುಪುಗಳನ್ನು ಮಾದರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ), ನಂತರ YouTube ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಹಾದಿ ಅಥವಾ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ನಂತರ ಆಟವು ನೀರಸವಾಗುತ್ತದೆ (ಕಥೆ-ಚಾಲಿತ ಆಟಗಳಿಗೆ ಯೂಟ್ಯೂಬ್‌ನ ಅಪಾಯಗಳು ಆಗ ಅಷ್ಟೊಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ) ಆದರೆ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಹೊಸ ಅಂಶಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬೇರೊಬ್ಬರ ಆಟವನ್ನು ನೋಡಿದ ಹೊಸ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಂಗನ ಕಾರಣ: ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಬೇರೊಬ್ಬರ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ (ಮೋಜಿನ), ನಂತರ ಅವನು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ.
(ಪದ ನಮೂನೆಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅನುವಾದವು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳು. ಇದು OOP ಯಲ್ಲಿನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿದೆ)

ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಗಳು

- ಮೆದುಳು ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಯೋಚಿಸುತ್ತದೆ, ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲ;
- ಮೆದುಳು ಹೊಸ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ದುರಾಸೆಯಾಗಿದೆ;
- ಮೆದುಳು ತುಂಬಾ ಹೊಸ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಶಬ್ದ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ತುಂಬಾ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವೆಂದು ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ, ಹಳೆಯ ಪೀಳಿಗೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಅಥವಾ ಫ್ಯಾಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತದೆ;
- ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಅನುಭವವು ತುಂಬಾ ಅಪರಿಚಿತ ಮತ್ತು ಆಫ್-ಪುಟ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ನವೀಕರಿಸಿದ ಹಳೆಯ ಮಾದರಿಯು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ (ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾದೃಶ್ಯವಿದೆ "ಅವನ ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಬಹಳ ಮುಂದೆ");
- ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಹಳೆಯ ಮಾದರಿಗಳು ದಿನಚರಿಯಿಂದಾಗಿ ಬೇಸರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ;
- ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸಂತೋಷದ ಹಾರ್ಮೋನುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ನಂತರ, ಆನಂದವನ್ನು ಕೊನೆಯ ಬಾರಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಿಡುಗಡೆಯು ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ;
- ಮೆದುಳಿಗೆ ಅರಿವಿಗಾಗಿ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವಾಗ ಬೇಸರವಾಗಿದೆ. ಮೆದುಳಿಗೆ ಹೊಸ ಸಂವೇದನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ (ಅನ್ವೇಷಿಸದ ಅನುಭವ), ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹೊಸ ಡೇಟಾವು ಅದಕ್ಕೆ ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ (ಶತ್ರುಗಳ ಹೊಸ ಸೆಟ್, ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳು);
- ಆಟಗಾರನು 5 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹಳೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ಬಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನವರು ಅವನನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವನು ಹೊಸದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಅದನ್ನು ನೀರಸವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ;
- ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಳವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದು ತನಗೆ ಅಪ್ರಸ್ತುತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಬೇಸರ ಮತ್ತು ದಾರಿ;
- ನೀವು ಎಲ್ಲರನ್ನೂ ಮೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹೊಸ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ತುಂಬಾ ನಿಧಾನವಾಗಿದೆ -> ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಹೊಸದೇನೂ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಆಟಗಾರನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾನೆ -> ನೀರಸ -> ನಿರ್ಗಮನ. ಹೊಸ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು -> ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ -> ನೀರಸ -> ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಿ.
— ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆನಂದದ ಮೂಲ ಮೂಲ: ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೌಶಲಗಳನ್ನು ಸಾಣೆ ಹಿಡಿಯುವುದರಿಂದ - ಅಂದರೆ ಜ್ಞಾನದಿಂದ. ಆದರೆ ಇತರ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಇವೆ: ಸೌಂದರ್ಯ; ಪ್ರತಿಫಲಿತ; ಸಾಮಾಜಿಕ.
- ಸೌಂದರ್ಯದ ಆನಂದ. ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ತಿರುವಿನ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹಳೆಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (ಉದಾಹರಣೆ: ಪ್ಲಾನೆಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಏಪ್ಸ್ ಚಲನಚಿತ್ರ, ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ).
- ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಸಕ್ತಿ (ಐಚ್ಛಿಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್):
1) ಶತ್ರು ಏನನ್ನಾದರೂ ತಿರುಗಿಸಿದಾಗ ಸಂತೋಷಪಡುವುದು;
2) ನೀವು ಉಪಯುಕ್ತ, ಗಮನಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರುವ ಇತರ ಬುಡಕಟ್ಟಿನವರಿಗೆ ಸಂಕೇತವಾಗಿ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಹೊಗಳಿಕೆ, ವಿಜಯೋತ್ಸವ;
3) ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದಾಗ, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಬುಡಕಟ್ಟಿನ ಉಳಿವಿಗಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ;
4) ಹೆಮ್ಮೆ, ಒಬ್ಬರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಮ್ಮೆ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಬುಡಕಟ್ಟು ಜನಾಂಗಕ್ಕೆ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ;
5) ನಿಕಟ ಪ್ರಣಯ, ಸಂಬಂಧಿ/ಸ್ಥಳೀಯ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ;
6) ಉದಾರತೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇತರ ಕುಲದ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಜಕತ್ವ, ಅಂತಹ ಸಹವರ್ತಿ ಬುಡಕಟ್ಟು ಜನಾಂಗದವರನ್ನು ಹೊಂದುವ ಪ್ರಯೋಜನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಬುಡಕಟ್ಟಿನ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಕೇತ.

ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್ ಅವರ "ಥಿಯರಿ ಆಫ್ ಫನ್ ಫಾರ್ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನ್" ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ನಾನು ಯಾವ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ

ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟದ ಅಂಶಗಳು

1) ತಯಾರಿ. ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು;
2) ಸ್ಥಿರ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ. ಆಟಗಾರರಿಂದ ಅರ್ಥವಾಗುವ ಮತ್ತು ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ನಿಯಮಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್;
3) ಅಡೆತಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಘರ್ಷಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್. ಆಟಗಾರರು ವಿವಿಧ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ;
4) ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಹಲವು ಮಾರ್ಗಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಈ ಮೂಲಕ ಕಾವಲುಗಾರರನ್ನು ದಾಟಬಹುದು: ವೀರೋಚಿತ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಲಂಚ, ಬೆದರಿಕೆ ಅಥವಾ ಕುತಂತ್ರದಿಂದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಹತ್ತುವುದು;
5) ಆಟಗಾರನ ಕೌಶಲ್ಯವು ಯಶಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ;
6) ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚ. ಅಂದರೆ, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಗಡಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಯಾವುದೇ ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯಿಲ್ಲದೆ ನೀವು ಆಟಗಾರನನ್ನು ತೆರೆದ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಎಸೆದರೆ ಅದು ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯದಲ್ಲ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಬೇಕಾದರೆ, ಇವುಗಳು ಇರಬೇಕು:
1) ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ: ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿ ನಿರ್ಧಾರಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಪ್ರತಿಫಲ ಇರಬೇಕು;
2) ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರನು ಸುಲಭವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು ಅವನಿಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರುವ ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬೇಟೆಯಾಡಿದರೆ, ಅದು ಅವನಿಗೆ "ಆರ್ಥಿಕವಾಗಿ" ಲಾಭದಾಯಕವಲ್ಲದಂತಿರಬೇಕು;
3) ವೈಫಲ್ಯವು ಅದರ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಹಳೆಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಗೇಮ್ ಓವರ್ ಆಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಈಗ ಅದು ಕನಿಷ್ಠ ಮರುಪಂದ್ಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಅಥವಾ ಲಾಭದ ನಷ್ಟವಾಗಿರಬೇಕು.

ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ

1) ನಾನು ಅಡಚಣೆಯ ಮೊದಲು ತಯಾರಿ ಮಾಡಬೇಕೇ? (ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಚಕ್ಷಣ ಮಾಡಿ)
2) ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ತಯಾರಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವೇ? (ಲಂಚ ಅಥವಾ ಕಾವಲುಗಾರರನ್ನು ಬೆದರಿಸುವುದು)
3) ಅಡಚಣೆಯ ಪರಿಸರವು ಅಡಚಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ? (ಕೋಟೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಪಟ್ಟಣದ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರದಲ್ಲಿ ಕಾವಲುಗಾರರು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ?)
4) ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಆಟದ ಸ್ಪಷ್ಟ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವಿದೆಯೇ? (ಗಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಕಳ್ಳತನವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಅಥವಾ ಅಪರಾಧ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರೆ ಅದು ಒಳ್ಳೆಯದಲ್ಲ)
5) ನಿಯಮಾವಳಿಯು ವಿವಿಧ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಬಹುದೇ? (ತುಂಬಾ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ/ಕಳಪೆ ನಿಯಮಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ)
6) ಆಟಗಾರನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ವಿಭಿನ್ನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದೇ? (ಮಾಸ್ಟರ್ ಸಮಾಲೋಚಕರಾಗಿ ಅಥವಾ ಕ್ರೂರ ಬೌನ್ಸರ್ ಆಗಿ)
7) ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಷ್ಟದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಬಹು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೇ? (ಅಂದರೆ, ಅವನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಷ್ಟಪಟ್ಟು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕೇ ಮತ್ತು ಹಂದಿಗಳ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಡಜನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪುಡಿಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ)
8) ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಕೌಶಲ್ಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ? (ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವುದು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ತಂತ್ರವಾಗಬಾರದು)
9) ಯಶಸ್ಸಿನ ಬಹು ಸಂಭವನೀಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿವೆಯೇ ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಖಾತರಿಯ ಫಲಿತಾಂಶವಿಲ್ಲವೇ? (ಬೆದರಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾವಲುಗಾರರ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಚೆಲ್ಲಾಟವನ್ನು ಹತ್ತನೇ ಬಾರಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಬೇಸರವಾಗಿದೆ)
10) ಸುಧಾರಿತ ಆಟಗಾರರು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾದ ಅಡೆತಡೆಗಳು / ಸವಾಲುಗಳಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆಯೇ? (ಹಂದಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಫಲ ನೀಡುವುದನ್ನು ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು)
11) ವೈಫಲ್ಯವು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೋಯಿಸುತ್ತದೆಯೇ? (ವೈಫಲ್ಯ, ಕೆಟ್ಟ ಅಂತ್ಯ ಅಥವಾ ಕಳೆದುಹೋದ ಲಾಭ)
12) ನೀವು ಆಟದಿಂದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಧ್ವನಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಥೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದರೆ, ಅದು ಇನ್ನೂ ಆಡಲು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆಯೇ? (ಅಂದರೆ, ಕೋರ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಇನ್ನೂ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆಯೇ?)
13) ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮುಖ್ಯ ಆಲೋಚನೆ (ನೈತಿಕತೆ ಅಥವಾ ಆಟದ ಕಲ್ಪನೆ) ಕಡೆಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು. ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡದಿದ್ದರೆ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊರಹಾಕಬೇಕು. ರಿಮ್‌ವರ್ಲ್ಡ್‌ನ ಡೆವಲಪರ್ ಮಾಡಿದ್ದು ಇದನ್ನೇ [5], ಇದು ತನ್ನ "ಕಥೆಯ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು" ಸುಧಾರಿಸದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಅವರು ಸಂಕೀರ್ಣ ಕರಕುಶಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಿಲ್ಲ.
14) ಆಟಗಾರರು ಯಾವಾಗಲೂ ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ: ಮೋಸ, ಕಥೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಿ ಮತ್ತು ಅವರು ಈ ಆಟವನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ ಅವರ ಮುಖ್ಯ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಪೂರೈಸದ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು. ಜನರು ಸೋಮಾರಿಗಳು. ಆಟವು ಈ "ಸೋಮಾರಿತನ" ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆಯೇ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು ಕತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ವಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಆಕ್ಷನ್ RPG ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಸಲುವಾಗಿ ಅಲ್ಲ, ನಂತರ ನೀವು ಅವನಿಗೆ ದೀರ್ಘ ಹಿನ್ನಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊರೆಯಾಗದಂತೆ ಈ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಕ್ಷುಲ್ಲಕ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿದ್ದರೆ).

ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ

ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಓದಲು ಕೇವಲ 8 ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯಯುತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿರುವುದನ್ನು ನಾನು ಸೂಚಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಇತರ ಪ್ರಮುಖ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿರಬಹುದು. ಪುಸ್ತಕವು ಓದಲು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಹವ್ಯಾಸವಾಗಿ ಮಾಡುವವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣು-ಪಾಪಿಂಗ್ ಚಿತ್ರಗಳು, ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ವಿಷಯದ ಪರ್ವತಗಳು ಮತ್ತು ಟನ್ಗಳಷ್ಟು ವೃತ್ತಿಪರ ಜಾಹೀರಾತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ದಯವಿಟ್ಟು ನನ್ನ ನಂತರದ ಲೇಖನಗಳಿಗೆ ಚಂದಾದಾರರಾಗಲು ಪರಿಗಣಿಸಿ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1.ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ಥಿಯರಿ ಆಫ್ ಫನ್ ಪುಸ್ತಕದ ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್.
2. ಪುಸ್ತಕದ ಅನುವಾದಿತ ಆವೃತ್ತಿ: ರಾಫ್ ಕೋಸ್ಟರ್: ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಸಿದ್ಧಾಂತ.
3. Progamer.ru ನಲ್ಲಿ ವಿಮರ್ಶೆ.
4. ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ 25 ಪುಸ್ತಕಗಳು.
5. "ಸ್ಟೋರಿ ಜನರೇಟರ್" ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು: ರಿಮ್ವರ್ಲ್ಡ್ನ ಲೇಖಕರಿಂದ ಸಲಹೆ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ