ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ?

ಈ ಲೇಖನವು ಲೇಖಕ ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್ ಅವರ ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಪುಸ್ತಕದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿಮರ್ಶೆಯಾಗಿದೆ. ನನಗೆ, ಈ ಪುಸ್ತಕವು ಕೇವಲ ಹವ್ಯಾಸವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಇದು ನನಗೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಹವ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ?
ನಿಮ್ಮ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ರೀತಿಯ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳಿಂದ ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಇತರ ಉಪಯುಕ್ತ ಪುಸ್ತಕಗಳ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ನೀವು ಕಾಣಬಹುದು.

ಪ್ರಸ್ತುತತೆ

ಪುಸ್ತಕವನ್ನು 2004 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹಳೆಯ ವಿವರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಫಾರಸುಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 1024x768 ರ ಪಿಸಿ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು "ಅತಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಲೇಔಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಲೇಖಕರು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಜನಪ್ರಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಲ್ಲವಾದರೂ, ಲೇಔಟ್‌ಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲು ಇದು ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ?
ಅಡೋಬ್ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್‌ನ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಇತಿಹಾಸ [1]

ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿನ ಮುಖ್ಯ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಹೆಗಳು ಇನ್ನೂ ಪ್ರಸ್ತುತವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವನ್ನು ಉಪಯುಕ್ತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. 60 GB ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ತೂಕದ ಬದಲಿಗೆ DVD (ಅಥವಾ CD) ಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಈಗ ಜನಪ್ರಿಯವಲ್ಲದ ನಿಷ್ಠುರವಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ನೋಡುವುದು ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ.

ವರ್ಷಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರದಿಂದಾಗಿ, ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು, ನನಗೆ ಅದು.

ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿ

ಪುಸ್ತಕವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು, ಕಲಾವಿದರು, ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರು/ಪ್ರಕಾಶಕರು ತಂಡದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅನುಭವಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರಿಗೆ, ಇದು ಬಹುಶಃ ಕಡಿಮೆ ಬಳಕೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸ್ಟೋರ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ವಿಮರ್ಶೆಗಳ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ). ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೇದಿಕೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಪಿಸಿ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳನ್ನು (ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿಆರ್) ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ... ಐಫೋನ್‌ನ ಬಿಡುಗಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಅವರ ಸ್ಫೋಟಕ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಇನ್ನೂ 3 ವರ್ಷಗಳು ಉಳಿದಿವೆ.

ಕನಿಷ್ಠ ಇಂಡೀ ತಂಡಗಳಿಗೆ, ಸಲಹೆಯು ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಓದಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಟ್ರಿಕಿ, ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ - ಎಲ್ಲವೂ ಸರಳ ಮತ್ತು ಬಿಂದುವಾಗಿತ್ತು. ಓದಲು ಮತ್ತು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು 16 ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಕೊನೆಯ ಎರಡು ಅಧ್ಯಾಯಗಳು ಫೋಟೋಶಾಪ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ರೋಮೀಡಿಯಾ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬಹುದು.

ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹ ವಿಚಾರಗಳು

ಈಗ, ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಓದುವಾಗ, ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಹೆಗಳಿಂದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸಾರಗಳನ್ನು ನಾನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಬರೆಯುತ್ತೇನೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ನಾನು ಇಲ್ಲಿ 63 ಸಾರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇನೆ. ಕೆಳಗೆ ನಾನು ಈ ಕೆಲವು ಆಯ್ದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ.

14. ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಾಗಿ ನೀವು ಸೂಪರ್ ಕೂಲ್ ಮತ್ತು ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು (ಇದು ಆಟದಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ). ಬಹುಶಃ ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಕಾರಣಗಳಿವೆ. ಮತ್ತು ಈಗ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸತ್ಯವಲ್ಲ (ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ?). ಹೊಸ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಅನಾನುಕೂಲ ಮತ್ತು ಅಗ್ರಾಹ್ಯವಾಗಿಸಬಹುದು.

18. ಮೋಡರಹಿತ ನೋಟ. ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೊಸದಾಗಿ ನೋಡಲು, ನೀವು ಅದನ್ನು "ಪಡೆಯುವ" ವಿಧಾನವನ್ನು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಇನ್ನೊಂದು ಸಾಧನದಲ್ಲಿ; ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಆಯತಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ; ಪ್ರಮಾಣದ ಬದಲಾವಣೆ; ತಿರುಗಿ; ಮೇಜಿನಿಂದ ಅಥವಾ ಬದಿಗೆ ಸರಿಸಿ.

21. ಅಂಕಿಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರಗಳು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ನಿಜವಾದ ದೂರದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆಯತಾಕಾರದ ಆಕಾರಗಳು "ಸಮಾನ" ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಸುತ್ತಿನ ಆಕಾರಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಂತರದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ?
ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು. [2] ಈ ಲೇಖನವು ವಿಷಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಇದು ವೆಬ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.

ಕಲ್ಪನೆಯು ಚಿಹ್ನೆಗಳು/ಅಂಕಿಗಳ ನಡುವಿನ ನಿಜವಾದ ಅಂತರಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಗ್ರಹಿಸಿದ ದೂರಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳಬಹುದು.

24. ಚಲನೆಯ ಪರಿಣಾಮ. ಸ್ಥಿರ ಅಂಶಗಳು ಸಹ ಚಲನೆಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ತಿಳಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕರ್ಣೀಯ ರೇಖೆಗಳು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ದೂರಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ.

ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ?
ಲಂಬ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ರೇಖೆಗಳು, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

32. ವಸ್ತುಗಳ ಛೇದಕ. ವಸ್ತುಗಳು ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರಬೇಕು ಅಥವಾ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಛೇದಿಸಬೇಕು.

ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ?
ಸ್ವಲ್ಪ ಅತಿಕ್ರಮಣದೊಂದಿಗೆ, ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರು ಅವುಗಳನ್ನು ಅಂತ್ಯದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಜೋಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ವಕ್ರ ಅತಿಕ್ರಮಣವಾಗಿದೆ.

46. ​​ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳು ವೇಗವಾಗಿರಬೇಕು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಮುಂದಿನ ಪರದೆ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಸರಿಸಲು ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದು ಸಾಧ್ಯವಿರಬೇಕು. ಕೂಲ್ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮೊದಲ ಎರಡು ಬಾರಿ ಮಾತ್ರ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದು ಆಸಕ್ತಿರಹಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ತುಂಬಾ ಉದ್ದವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ಕಿರಿಕಿರಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿರುಗಿದರೆ, ಅದು ಸರಳವಾಗಿ ಅದೃಶ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ ಅನನುಕೂಲತೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಿದೆ.

49-51. ಐಕಾನ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ. ಐಕಾನ್‌ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಟನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಚಕಗಳು ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಗಿಂತ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟ ಐಕಾನ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಐಕಾನ್‌ಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದಾಳಿ ಬಟನ್‌ಗಳನ್ನು ಕೆಂಪು ಮಾಡಿ, ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ಬಟನ್‌ಗಳು (ಧ್ವನಿ, ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್) ನೀಲಿ, ನಿರ್ಮಾಣ ಬಟನ್‌ಗಳು ಬೆಳ್ಳಿ... ಇದು ಆಟಗಾರನು ಬಯಸಿದ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹುಡುಕಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಹುಡುಕಾಟ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಅನಗತ್ಯ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಕಡಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಐಕಾನ್‌ಗಳು ಏಕರೂಪತೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಪ್ ಚಿಹ್ನೆಗಾಗಿ ಕೆಂಪು ಪೆಂಟಗನ್ ಅಥವಾ ವೃತ್ತವನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಆಡಿಯೊ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಿಂದ ಕಪ್ಪು ಚೌಕವನ್ನು ಬಳಸಬಾರದು. ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ಈ ತತ್ವವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬೇಕು. ವಿಭಿನ್ನ ಮೆನು ವಿಂಡೋಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಐಕಾನ್‌ಗಳ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬಾರದು.

ಯಾವುದೇ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಂತೆ, ಐಕಾನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮತ್ತೊಂದು ಆಟದ "ಉದಾಹರಣೆ ಅನುಸರಿಸಿ" ಐಕಾನ್‌ಗಳ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಇದರಲ್ಲೂ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿರಬಹುದು.

ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ?

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಥಮ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕಿಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳು) ಬಿಳಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು ಶಿಲುಬೆಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು "ನಯವಾಗಿ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಬಹುದು". ಇದನ್ನು ರೆಡ್ ಕ್ರಾಸ್ ಸಂಸ್ಥೆಯು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ; ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ, ಲೇಖನವನ್ನು ನೋಡಿ “ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ: ರೆಡ್ ಕ್ರಾಸ್ ತನ್ನ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಗೇಮ್ ಪ್ರಿಸನ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಟ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕೆಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ” [3]

55. HUD ನಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಅಂಶಗಳು (ಆಟದಲ್ಲಿ, "ಯಾವಾಗಲೂ" ಸಕ್ರಿಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್). HUD ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ - ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಯಾವಾಗಲೂ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು, ಬಹುಶಃ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವೇ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಪಾತ್ರಗಳ ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರ್ಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಗಾಯಗೊಂಡರೆ ಮಾತ್ರ ಅವುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಭಾಗಶಃ ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರ್‌ಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದು ಬದಲಾದ ತಕ್ಷಣ (ಗುಣಪಡಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಗಾಯಗೊಳ್ಳುವುದು) ಒಂದೆರಡು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಮಾತ್ರ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಲೈಫ್ ಬಾರ್‌ಗಳನ್ನು ಯುದ್ಧ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಅಲೆದಾಡುವ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ಪ್ರಚೋದಕಕ್ಕಾಗಿ ಹುಡುಕಿ.

ಲೇಖಕರ ಬಗ್ಗೆ

ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಬರೆಯುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಮತ್ತು ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ 7 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದರು (ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು 34 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರಾಗಿದ್ದರು). 27 ಜನರವರೆಗೆ ಕೆಲಸ/ನಿರ್ವಹಣೆಯ ತಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಬಜೆಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ. ವಿವಿಧ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ: ಬ್ಲಾ-ಡ್ಯಾಮ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್, ಫ್ಯೂರಿಯಸ್ ಗೇಮ್ಸ್. [4]

ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್. ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ?
ಪುಸ್ತಕದ ಲೇಖಕರು ಪ್ರಸ್ತುತ ವಾಹೂ ಸ್ಟುಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ [5]. ಅವರು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಒಪ್ಪಂದದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.

ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ

ಪುಸ್ತಕ ಸಾಕಷ್ಟು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದು ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಋಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಮರೆಯಬಾರದು - ಹೆಚ್ಚು ವೃತ್ತಿಪರ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಅದರ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಪುಸ್ತಕವು ತುಂಬಾ ಮೂಲಭೂತ / ಸರಳವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಟೀಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸರಿ, ಇದು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹಳೆಯದಾಗಿದೆ. ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ಅನುಭವಿ ಓದುಗರು ಈ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಇತರ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದರೆ ಅದು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ: ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಬಂಧಿತ.

ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಲಿಂಕ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಓದುವಿಕೆ

1. ಅಡೋಬ್ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್‌ನ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಇತಿಹಾಸ
2. ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್‌ಫೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು
3. ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ: ರೆಡ್ ಕ್ರಾಸ್ ತನ್ನ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಗೇಮ್ ಪ್ರಿಸನ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಟ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕೆಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ
4. ಆಟದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ವಿನ್ಯಾಸ - ಅಮೆಜಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬ್ರೆಂಟ್ ಫಾಕ್ಸ್
5. ವಹೂ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ - ಆಟಗಳು

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ