ನಾವು ತಂಡದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಏನಾಯಿತು

ನಾವು ತಂಡದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಏನಾಯಿತು

ಅದನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ಈ ಚಿತ್ರದ ಅರ್ಥವೇನು, ಆದರೆ ಈಗ ನಾನು ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಶೀತ ಫೆಬ್ರವರಿ ದಿನದಂದು ತೊಂದರೆಯ ಯಾವುದೇ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಲ್ಲ. "ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ವಿಧಾನ" ಎಂದು ಕರೆಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ತರಗತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮುಗ್ಧ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗುಂಪು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಬಂದಿತು. ನಿಯಮಿತ ಉಪನ್ಯಾಸವಿತ್ತು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸ್ಕ್ರಮ್, ಏನೂ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾನೆ:

ಟೀಮ್‌ವರ್ಕ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಕಷ್ಟಗಳನ್ನು ನೀವೇ ಅನುಭವಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಿ, ಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಬನ್ನಿ, ನಾಯಕನನ್ನು ನೇಮಿಸಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾನು ನಿಮ್ಮಿಂದ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಉತ್ಪನ್ನ ಮತ್ತು ಹಬ್ರೆ ಕುರಿತು ಲೇಖನವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಇಲ್ಲಿಂದ ನಮ್ಮ ಕಥೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಲಿಯರ್ಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳಂತೆ, ಪ್ರಭಾವದ ಶಕ್ತಿಯು ಕರಗಿ 7 ಜನರ ಗುಂಪು ಒಟ್ಟುಗೂಡುವವರೆಗೂ ನಾವು ಪರಸ್ಪರ ಪುಟಿದೇವು. ಬಹುಶಃ ಇದು ತರಬೇತಿ ಯೋಜನೆಗೆ ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚು, ಆದರೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲು ಇದು ಸರಿಯಾಗಿದೆ. ಯೋಜನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಚಾರಗಳ ಚರ್ಚೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, "ನಾವು ಸಿದ್ಧವಾದ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ" ನಿಂದ "ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆಗೆ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್" ವರೆಗೆ. ಆದರೆ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕಲ್ಪನೆಯು ಬಂದಿತು, ನೀವು ಮೊದಲ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಓದಿದ ಹೆಸರು.

ಆಲಸ್ಯವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ - ಅದು ಏನು, ಅದನ್ನು ಏನು ತಿನ್ನಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಏನಾಯಿತು

ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಅಥವಾ ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ನನಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಪರವಾಗಿ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾಗಾದರೆ ನಮ್ಮ ಮನಸ್ಸಿಗೆ ಬಂದ ವಿಚಾರವೇನು? ಸಪ್ಪರ್‌ಕಾಮನ್‌ನಿಂದ ಜನಪ್ರಿಯವಾದ “ಶೇಕ್ ಅಲಾರ್ಮ್ ಕ್ಲಾಕ್” ಅಲಾರಾಂ ಗಡಿಯಾರದಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ, ಅಂದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡುವವರೆಗೆ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವ ಕಾರ್ಯ, ಅದು ಅವರಿಗೆ ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಾವು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. "ಅಲಾರ್ಮ್ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಅಲ್ಲಾಡಿಸಿ" ಅದೇ ತತ್ವದ ಮೇಲೆ ಫೋನ್ ಚಟವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು

ಇದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ

ಬಳಕೆದಾರರು ಟೈಮರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾರೆ
- ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯಬಹುದಾದ ಸಮಯ
-ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಇಲ್ಲದ ಸಮಯ (ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವ ಅವಧಿ)
ಟೈಮರ್ ಅವಧಿ ಮುಗಿದಾಗ, ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಓವರ್‌ಲೇ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ
-ಒವರ್ಲೇ ಅನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ನೀವು ಸಣ್ಣ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಗೊಂದಲಕಾರಿ ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ, ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ, ಒಂದೆರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಫೋನ್ ಅನ್ನು ಅಲ್ಲಾಡಿಸಿ)
ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯಬಹುದಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ನಿಮಿಷದವರೆಗೆ.

ತಂಡವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಮೊದಲಿಗೆ, ಯಾರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗೆ ಇದು ಕಡಿಮೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ನಿಜವಾದ ಯೋಜನೆಗಾಗಿ ತಂಡವನ್ನು ಜೋಡಿಸಿದಾಗ, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವವರನ್ನು ನೀವು ತಕ್ಷಣ ಜೋಡಿಸುತ್ತೀರಿ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾನು ಡಿಸೈನರ್‌ನ ಹೊರೆಯನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಒಬ್ಬ ತಂಡದ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ, ಅವರಿಗೆ ಮೂರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಇಬ್ಬರು ಪರೀಕ್ಷಕರಾದರು. ಸಹಜವಾಗಿ, ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಜಾವಾವನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದರು.

ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು

ಶಿಕ್ಷಕರ ಶಿಫಾರಸಿನ ಮೇರೆಗೆ ಉಚಿತ ಸೇವೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯ ಮಂಡಳಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಟ್ರೆಲೋ. ಸ್ಕ್ರಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಇದೆಲ್ಲವೂ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘವಾದ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ನಿಂದ ಹೊರಬಂದಿತು, ಅದರಲ್ಲಿ ಸಂಪಾದನೆಗಳು, ಸೇರ್ಪಡೆಗಳು ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು.

ನಾವು ತಂಡದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಏನಾಯಿತು

ನಾವು ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ

ಸವಿನ್ ಅವರ ಪುಸ್ತಕ "Testing.com" ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದೆ, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೇಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನನ್ನ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ನನ್ನದೇ ಆದ ಕಲ್ಪನೆ ಇತ್ತು. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ನಾನು ನಂಬುವಂತೆ, ನಾವು ಏನನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ, ಏನು ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಸ್ಪಷ್ಟ ವಿವರಣೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಏನೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅವರು ನೋಡುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಪರೀಕ್ಷಕರು ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ಮೂರನೆಯದನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅದು ಯಾವಾಗಲೂ ನಾಲ್ಕನೇಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳು, ಎಲ್ಲಾ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಮೂಲಕ ಯೋಚಿಸಬೇಕು. ಸಹಜವಾಗಿ, ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಏನೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವಿಶೇಷಣಗಳನ್ನು ಪೂರಕಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 4 ಬಾರಿ ಪುನಃ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಲೇಖನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಲಿಂಕ್‌ಗಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೀವು ಕೊನೆಯ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.

ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು

ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನನ್ನ ತಂಡವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಇದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ವಿನ್ಯಾಸದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಇದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅನೇಕರು ನನ್ನೊಂದಿಗೆ ತೀವ್ರವಾಗಿ ವಾದಿಸಿದರು. ನೀನು ಅಷ್ಟು ಮುಗ್ಧನಾಗಿರಬಾರದು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ರೆಡಿಮೇಡ್ ವಿನ್ಯಾಸವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ; ಎಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಿ ಹಾಕಬೇಕೆಂದು ಅವನು ಯೋಚಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಅವನು ಎಳೆಯುವದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಟೈಪ್ಸೆಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ವಿಶೇಷಣಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ವಿನ್ಯಾಸವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನ ಮನಸ್ಸನ್ನು ಅನಗತ್ಯ ವಿಷಯಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತರ್ಕದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಒಂದು ಮೂಲಮಾದರಿಯ (ಭಯಾನಕ) ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಮೊದಲು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ:

ನಾವು ತಂಡದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಏನಾಯಿತು

ಆದರೆ ನಂತರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಾಚಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ತರಲಾಯಿತು.
(ಲೇಖನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿ).

ನಾವು ತಂಡದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಏನಾಯಿತು

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಷ್ಟ, ಆದರೆ ಸಾಧ್ಯ. ನಾನು ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಇದನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ವ್ಯವಹರಿಸಿಲ್ಲ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ಅದು ಇಲ್ಲದೆ ಎಲ್ಲವೂ ಅರ್ಥಹೀನವಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಸಹಜವಾಗಿ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಕೆಲವು ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದ್ದೇವೆ. ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಇನ್ನೂ ಸುಧಾರಣೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ದೋಷಗಳು ಮತ್ತು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕಾಗಿದೆ. ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಆಳವಾದ ಆಲ್ಫಾದಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಇದೀಗ ನೀವು ಲೇಖನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು.

ಸರಿ, ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಬಗ್ಗೆ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ ಯಾವುದು? ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಎಲ್ಲವೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಇರುವಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಇದು ಯಾವಾಗಲೂ ಸರಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಅಲ್ಲ. ಇದಕ್ಕೆ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನನ್ನ ಪರೀಕ್ಷಕರಿಗೆ, ನಾನು ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರೀಕ್ಷಾ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷಣಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಲಿಂಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇದರಿಂದ ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು.

ಓದಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಏನಾದರೂ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಬಹುಶಃ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕಾಗಿ ಕಲ್ಪನೆ, ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಉತ್ತಮ ಸಲಹೆ ಅಥವಾ ಸಾಧನವಾಗಿರಬಹುದು.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು:

ಇತ್ತೀಚಿನ ವಿಶೇಷಣಗಳು.
ವಿನ್ಯಾಸ ಆನ್ ಆಗಿದೆ ಫಿಗ್ಮಾ.
ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕರಣಗಳು и ದೋಷ ವರದಿಗಳು.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ವತಃ ಆನ್ ಆಗಿದೆ HokeyApp. - ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಹ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ಆಫ್ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆ ಎಂದು ಕೇಳಬೇಡಿ (ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ಟಾಪ್ ಆಲಸ್ಯವು ತುಂಬಾ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ).

ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ

ಇದೆಲ್ಲವೂ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಾ?

ನೋಂದಾಯಿತ ಬಳಕೆದಾರರು ಮಾತ್ರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಬಹುದು. ಸೈನ್ ಇನ್ ಮಾಡಿ, ದಯವಿಟ್ಟು.

ಅಂತಹ ಅಭ್ಯಾಸವು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅದು ಎಷ್ಟು ಉಪಯುಕ್ತ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ?

  • ಅಗತ್ಯ, ಅಮೂಲ್ಯ ಅನುಭವ

  • ಸ್ವಲ್ಪ ಅನುಭವವಾದರೂ ಅಗತ್ಯ

  • ಬಹುತೇಕ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗಿದೆ, ತಂಡದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಿರಿ

  • ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶ್ರಮ ವ್ಯರ್ಥ

2 ಬಳಕೆದಾರರು ಮತ ಹಾಕಿದ್ದಾರೆ. ಯಾವುದೇ ಗೈರು ಹಾಜರಿಗಳಿಲ್ಲ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ