ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ PS5 ಮತ್ತು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸ್ಕಾರ್ಲೆಟ್ನ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ನಾನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ. ಬೆಳಕು ಎಂದರೇನು, ಅದು ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಆಟದ ಬದಲಾವಣೆ, ಸೌಂದರ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಅನುಭವವನ್ನು ಲೇಖಕರು ವಿವರಿಸುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ಎಲ್ಲಾ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ತಕ್ಷಣ ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಪರಿಚಯ
ಲೈಟಿಂಗ್ ಕೇವಲ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ (ಅದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದರೂ). ಬೆಳಕು ಭಾವನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ರಂಗಭೂಮಿ, ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಬೆಳಕಿನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಭಾವನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಈ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಎರವಲು ಪಡೆಯಬಾರದು? ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವು ನಿಮಗೆ ಪಾತ್ರ, ನಿರೂಪಣೆ, ಧ್ವನಿ, ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಬಲ ಸಾಧನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯು ಹೊಳಪು, ಬಣ್ಣ, ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್, ನೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವಿನ್ಯಾಸಕನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಬೇಸ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
ಬೆಳಕಿನ ವಿನ್ಯಾಸವು ಆಟದ ಸೌಂದರ್ಯ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಭವದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಈ ವಸ್ತುವಿನ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಬೆಳಕಿನ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನೋಡೋಣ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಕಲೆಯ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
"ಸ್ವಾನ್ ಲೇಕ್", ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ಎಕ್ಮನ್
ನಾನು - ಬೆಳಕಿನ ಸ್ವಭಾವ
“ಸ್ಪೇಸ್, ಲೈಟ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಡರ್. ಜನರಿಗೆ ಒಂದು ತುಂಡು ಬ್ರೆಡ್ ಅಥವಾ ರಾತ್ರಿ ತಂಗಲು ಸ್ಥಳದ ಅಗತ್ಯವಿರುವಷ್ಟು ಇವುಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ”ಲೆ ಕಾರ್ಬುಸಿಯರ್.
ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳಕು ಹುಟ್ಟಿದ ಕ್ಷಣದಿಂದ ನಮಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜೊತೆಯಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಅಗತ್ಯ, ಇದು ನಮ್ಮ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಲಯವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಬೆಳಕು ನಮ್ಮ ದೇಹದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ಗಡಿಯಾರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಹೊಳೆಯುವ ಹರಿವು, ಬೆಳಕಿನ ತೀವ್ರತೆ, ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುಗಳು ಯಾವುವು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳೋಣ. ತದನಂತರ ಬೆಳಕು ಏನನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.
1 - ಮಾನವ ಕಣ್ಣು ಏನು ನೋಡುತ್ತದೆ
ಬೆಳಕು ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ಗ್ರಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತೀಯ ವರ್ಣಪಟಲದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ತರಂಗಾಂತರಗಳು 380 ರಿಂದ 780 nm ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಹಗಲಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ಕೋನ್ ಬಳಸಿ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಕಣ್ಣುಗಳು ರಾಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಬೂದು ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತೇವೆ.
ಗೋಚರ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ದಿಕ್ಕು, ತೀವ್ರತೆ, ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ಧ್ರುವೀಕರಣ. ನಿರ್ವಾತದಲ್ಲಿ ಇದರ ವೇಗ 300 m/s, ಮತ್ತು ಇದು ಮೂಲಭೂತ ಭೌತಿಕ ಸ್ಥಿರಾಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.
ಗೋಚರಿಸುವ ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತೀಯ ವರ್ಣಪಟಲ
2 - ಪ್ರಸರಣದ ನಿರ್ದೇಶನ
ನಿರ್ವಾತದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಬೆಳಕು ನೇರವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀರು, ಗಾಳಿ ಮತ್ತು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದಾಗ ಅದು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಸಂಪರ್ಕದ ನಂತರ, ಬೆಳಕಿನ ಭಾಗವು ಹೀರಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಷ್ಣ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪಾರದರ್ಶಕ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಣೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಕೆಲವು ಬೆಳಕನ್ನು ಸಹ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಉಳಿದವು ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ. ಕನ್ನಡಿಯಂತಹ ನಯವಾದ ವಸ್ತುಗಳು ಬೆಳಕನ್ನು ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತವೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಅಸಮವಾಗಿದ್ದರೆ, ಬೆಳಕು ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತದೆ.
ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಸರಣದ ನಿರ್ದೇಶನ
3 - ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು
ಬೆಳಕಿನ ಹರಿವು. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ಹೊರಸೂಸುವ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಮಾಣ.
ಅಳತೆಯ ಘಟಕ: lm (ಲುಮೆನ್).
ಬೆಳಕಿನ ಶಕ್ತಿ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ವರ್ಗಾವಣೆಗೊಂಡ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಮಾಣ.
ಅಳತೆಯ ಘಟಕ: ಸಿಡಿ (ಕ್ಯಾಂಡೆಲಾ).
ಇಲ್ಯುಮಿನೇಷನ್. ಮೇಲ್ಮೈ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಮಾಣ.
ಇಲ್ಯುಮಿನನ್ಸ್ = ಪ್ರಕಾಶಕ ಫ್ಲಕ್ಸ್ (lm) / ಪ್ರದೇಶ (m2).
ಅಳತೆಯ ಘಟಕ: lx (ಲಕ್ಸ್).
ಹೊಳಪು. ಇದು ಮಾನವನ ಕಣ್ಣು ಗ್ರಹಿಸುವ ಬೆಳಕಿನ ಏಕೈಕ ಮೂಲ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಒಂದೆಡೆ, ಇದು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಹೊಳಪನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಮೇಲ್ಮೈ, ಅಂದರೆ ಇದು ಪ್ರತಿಬಿಂಬದ ಮಟ್ಟವನ್ನು (ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈ) ಬಲವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.
ಅಳತೆಯ ಘಟಕ: cd/m2.
4 - ಬಣ್ಣ ತಾಪಮಾನ
ಬಣ್ಣ ತಾಪಮಾನವನ್ನು ಕೆಲ್ವಿನ್ನಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ವಿಲಿಯಂ ಕೆಲ್ವಿನ್ ಕಲ್ಲಿದ್ದಲಿನ ತುಂಡನ್ನು ಬಿಸಿ ಮಾಡಿದರು. ಇದು ಕೆಂಪು-ಬಿಸಿಯಾಯಿತು, ವಿಭಿನ್ನ ತಾಪಮಾನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಮಿನುಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ ಕಲ್ಲಿದ್ದಲು ಗಾಢ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಹೊಳೆಯಿತು, ಆದರೆ ಅದು ಬಿಸಿಯಾದಾಗ ಬಣ್ಣವು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಹಳದಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿತು. ಗರಿಷ್ಠ ತಾಪಮಾನದಲ್ಲಿ, ಹೊರಸೂಸಲ್ಪಟ್ಟ ಬೆಳಕು ನೀಲಿ-ಬಿಳಿಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತು.
ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳಕು, 24 ಗಂಟೆಗಳು, ಸೈಮನ್ ಲೇಕಿ
II - ಬೆಳಕಿನ ವಿನ್ಯಾಸ ತಂತ್ರಗಳು
ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ವಿಷಯ/ದೃಶ್ಯಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು ಯಾವ ಬೆಳಕಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಬಳಸುವ ಬೆಳಕಿನ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಾವು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ.
1 - ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಮತ್ತು ಟೆನೆಬ್ರಿಸಮ್
ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಎಂಬುದು ಕಲಾ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಅದು ಪ್ರಕಾಶದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಟೋನ್ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜಾರ್ಜಸ್ ಡೆ ಲಾ ಟೂರ್ ರಾತ್ರಿಯ ಚಿಯರೊಸ್ಕುರೊ ಮತ್ತು ಮೇಣದಬತ್ತಿಯ ಜ್ವಾಲೆಯಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ದೃಶ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರ ಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಅವರ ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ಕಲಾವಿದರು ಅಂತಹ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಅಷ್ಟು ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಅವರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ವಿವಿಧ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪರ್ಯಾಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ಡಿ ಲಾ ಟೂರ್ನ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ಬೆಳಕಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಜಾರ್ಜಸ್ ಡೆ ಲಾ ಟೂರ್ "ಪಶ್ಚಾತ್ತಾಪ ಮೇರಿ ಮ್ಯಾಗ್ಡಲೀನ್", 1638-1643.
a - ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್
ಈ ವರ್ಣಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಗಾಢವಾದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿ ಬಣ್ಣದ ಮುಖ ಮತ್ತು ಬಟ್ಟೆ ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಟೋನ್ಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ವೀಕ್ಷಕರ ಗಮನವು ಚಿತ್ರದ ಈ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಮುಖ ಮತ್ತು ಮೇಣದಬತ್ತಿಯ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು ಮೇಣದಬತ್ತಿ ಮತ್ತು ಕೈಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮುಖಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ, ಕೈಗಳಲ್ಲಿನ ಟೋನ್ ಮತ್ತು ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಮ್ಯೂಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಜಾರ್ಜಸ್ ಡಿ ಲಾ ಟೂರ್ ವೀಕ್ಷಕರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ವಿಭಿನ್ನ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.
ಬೌ - ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಲಯ
ಟೋನ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸದಿಂದಾಗಿ, ಆಕೃತಿಯ ಅಂಚುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಚಿತ್ರಕಲೆಯ ಗಾಢವಾದ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಕಲಾವಿದನು ವಿಷಯದ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ವರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟನು. ಬೆಳಕು ಒಂದು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿಲ್ಲ, ಅದು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಜಾರುತ್ತದೆ: ಮುಖದಿಂದ ಪಾದಗಳಿಗೆ.
ಸಿ - ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ
ಜಾರ್ಜಸ್ ಡಿ ಲಾ ಟೂರ್ ಅವರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವಾಗಿ ಮೇಣದಬತ್ತಿಗಳು ಅಥವಾ ದೀಪಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಚಿತ್ರವು ಸುಡುವ ಮೇಣದಬತ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಮಗೆ ಈಗಾಗಲೇ ತಿಳಿದಿದೆ. ಜಾರ್ಜಸ್ ಡಿ ಲಾ ಟೂರ್ ಮುಖವನ್ನು ಕಪ್ಪು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಟೋನ್ಗಳ ನಡುವೆ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮೇಣದಬತ್ತಿಯನ್ನು ಇರಿಸಿದರು. ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಗಾಗಿ, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಬೆಳಕಿನ ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಡಾರ್ಕ್ ಟೋನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
d - ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ
ಈ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನಾವು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಸರಳಗೊಳಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಮೂಲ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಗಾಢ ಟೋನ್ಗಳ ಏಕತೆಯು ಸರಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಜಾಗದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳ ಸ್ಥಾನವು ಮುಂಭಾಗ ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಉದ್ವೇಗ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.
2 – ಮೂಲ ಸಿನಿಮಾ ಲೈಟಿಂಗ್ ಟೆಕ್ನಿಕ್ಸ್
2.1 - ಮೂರು ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಬೆಳಕು
ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ವಿ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಮೂರು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಲೈಟಿಂಗ್, ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಹಾಲಿವುಡ್ ಯೋಜನೆ. ಈ ತಂತ್ರವು ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಮುಖ ಬೆಳಕು (ಕೀ ಲೈಟಿಂಗ್, ಅಂದರೆ, ಮುಖ್ಯ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ)
ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಬೆಳಕು. ಇದು ಎಲ್ಲಿಂದಲಾದರೂ ಬರಬಹುದು, ಅದರ ಮೂಲವು ವಿಷಯದ ಬದಿಗೆ ಅಥವಾ ಹಿಂದೆ ಇರಬಹುದು (ಜೆರೆಮಿ ಬೈರ್ನೆ "ಡಿಜಿಟಲ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್").
ಫಿಲ್ ಲೈಟಿಂಗ್ (ಅಂದರೆ, ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಬೆಳಕು)
ಹೆಸರೇ ಸೂಚಿಸುವಂತೆ, ಪ್ರಮುಖ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಡಾರ್ಕ್ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು "ಭರ್ತಿ" ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಿಲ್ ಲೈಟ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಹಿನ್ನೆಲೆ ಬೆಳಕು (ಹಿಂಬದಿ ಬೆಳಕು, ಅಂದರೆ, ಹಿನ್ನೆಲೆ ವಿಭಜಕ)
ದೃಶ್ಯದ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಷಯವನ್ನು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಫಿಲ್ ಲೈಟ್ನಂತೆ, ಹಿನ್ನೆಲೆ ಬೆಳಕು ಕಡಿಮೆ ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆವರಿಸುತ್ತದೆ.
2.2 - ಕೆಳಗೆ
ಸೂರ್ಯನ ಚಲನೆಯಿಂದಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಕೋನದಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಜನರನ್ನು ನೋಡಲು ನಾವು ಒಗ್ಗಿಕೊಂಡಿರುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಅಲ್ಲ. ಈ ವಿಧಾನವು ತುಂಬಾ ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.
ಫ್ರಾಂಕೆನ್ಸ್ಟೈನ್, ಜೇಮ್ಸ್ ವೇಲ್, 1931
2.3 - ಹಿಂಭಾಗ
ವಸ್ತುವು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಕರ ನಡುವೆ ಇದೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ವಸ್ತುವಿನ ಸುತ್ತಲೂ ಹೊಳಪು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಉಳಿದ ಭಾಗಗಳು ನೆರಳಿನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ.
"E.T. ದಿ ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾ-ಟೆರೆಸ್ಟ್ರಿಯಲ್", ಸ್ಟೀವನ್ ಸ್ಪೀಲ್ಬರ್ಗ್, 1982
2.4 - ಸೈಡ್
ಈ ರೀತಿಯ ಬೆಳಕನ್ನು ಬದಿಯಿಂದ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವ ಗರಿಗರಿಯಾದ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ತಂತ್ರಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ.
ಬ್ಲೇಡ್ ರನ್ನರ್, ರಿಡ್ಲಿ ಸ್ಕಾಟ್, 1982
2.5 - ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೆಳಕು
ಇದು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿನ ನಿಜವಾದ ಬೆಳಕು, ಅಂದರೆ ದೀಪಗಳು, ಮೇಣದಬತ್ತಿಗಳು, ಟಿವಿ ಪರದೆ ಮತ್ತು ಇತರವುಗಳು. ಬೆಳಕಿನ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಈ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
"ಬ್ಯಾರಿ ಲಿಂಡನ್", ಸ್ಟಾನ್ಲಿ ಕುಬ್ರಿಕ್, 1975
2.6 - ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕು
ಶಕ್ತಿಯುತ ಮೂಲದಿಂದ ಬೆಳಕು ಪ್ರತಿಫಲಕ ಅಥವಾ ಗೋಡೆ ಅಥವಾ ಚಾವಣಿಯಂತಹ ಕೆಲವು ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಬೆಳಕು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಮವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.
ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ನೈಟ್ ರೈಸಸ್, ಕ್ರಿಸ್ಟೋಫರ್ ನೋಲನ್, 2012
2.7 - ಹಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮೃದುವಾದ ಬೆಳಕು
ಕಠಿಣ ಮತ್ತು ಮೃದುವಾದ ಬೆಳಕಿನ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಗಾತ್ರ. ಸೌರವ್ಯೂಹದಲ್ಲಿ ಸೂರ್ಯನು ಬೆಳಕಿನ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಮೂಲವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ನಮ್ಮಿಂದ 90 ಮಿಲಿಯನ್ ಕಿಲೋಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ, ಅಂದರೆ ಇದು ಬೆಳಕಿನ ಸಣ್ಣ ಮೂಲವಾಗಿದೆ. ಇದು ಗಟ್ಟಿಯಾದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಬೆಳಕನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಮೋಡಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಇಡೀ ಆಕಾಶವು ಬೆಳಕಿನ ದೊಡ್ಡ ಮೂಲವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ಮೃದುವಾದ ಬೆಳಕು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
LEGO ಜೊತೆ 3D ಉದಾಹರಣೆಗಳು, João Prada, 2017
2.8 - ಹೆಚ್ಚಿನ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಕೀ
ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹೈ ಕೀ ಲೈಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅತಿಯಾಗಿ ಒಡ್ಡುವಿಕೆಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳು ಶಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಸರಿಸುಮಾರು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೀ ಲೈಟಿಂಗ್ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಕಡಿಮೆ ಕೀಲಿಯೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯವು ತುಂಬಾ ಗಾಢವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯುತ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವಿರಬಹುದು. ಸಸ್ಪೆನ್ಸ್ ಅಥವಾ ನಾಟಕದ ಅರ್ಥವನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೆರಳುಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬೆಳಕು ಅಲ್ಲ.
"THX 1138", ಜಾರ್ಜ್ ಲ್ಯೂಕಾಸ್, 1971
2.9 - ಪ್ರೇರಿತ ಬೆಳಕು
ಈ ಬೆಳಕು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳಕನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ - ಸೌರ, ಚಂದ್ರನ ಬೆಳಕು, ಬೀದಿ ದೀಪಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಶೇಷ ತಂತ್ರಗಳು ಪ್ರೇರಿತ ಬೆಳಕನ್ನು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರದೆಯ ಕಿಟಕಿಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಫಿಲ್ಟರ್ಗಳು (ಗೋಬೋಸ್).
ಡ್ರೈವ್, ನಿಕೋಲಸ್ ವೈಂಡಿಂಗ್ ರೆಫ್ನ್, 2011
2.10 - ಬಾಹ್ಯ ಬೆಳಕು
ಇದು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವ ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕು, ಚಂದ್ರನ ಬೆಳಕು ಅಥವಾ ಬೀದಿ ದೀಪಗಳಾಗಿರಬಹುದು.
“ಬಹಳ ವಿಚಿತ್ರವಾದ ವಿಷಯಗಳು. ಸೀಸನ್ 3", ಡಫರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್, 2019
III - ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಬೇಸಿಕ್ಸ್
ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಮಟ್ಟವನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ದೃಶ್ಯ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಅವರು ಸ್ಥಿರ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳು, ಅವುಗಳ ಪ್ರಸರಣ ಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಎಲ್ಲವೂ ತುಂಬಾ ಸರಳವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಬೆಳಕು ತಾಂತ್ರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಶಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಎರಡು ವಿಧದ ದೀಪಗಳಿವೆ: ಪೂರ್ವ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ರೆಂಡರಿಂಗ್.
1 - ಪ್ರಿಕಂಪ್ಯೂಟೆಡ್ ಲೈಟಿಂಗ್
ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಪ್ರತಿ ಮೂಲದ ಬೆಳಕಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಸ್ಥಿರ ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ-ಅದರ ಸ್ಥಾನ, ಕೋನ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಕಾಶವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ ಮತ್ತು ಯೂನಿಟಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಂಜಿನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವ-ರೆಂಡರ್ಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಕ್ ಗ್ಲೋಬಲ್ ಇಲ್ಯುಮಿನೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಎಂಜಿನ್ ಅಂತಹ ಬೆಳಕನ್ನು ವಿಶೇಷ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ "ಬೇಕ್" ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು "ಲೈಟ್ ಮ್ಯಾಪ್" (ಲೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಲೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಇತರ ಮ್ಯಾಪ್ ಫೈಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯವನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವಾಗ ಎಂಜಿನ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ.
ಅದೇ ದೃಶ್ಯ: ಪ್ರಕಾಶವಿಲ್ಲದೆ (ಎಡ), ನೇರ ಪ್ರಕಾಶದೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ (ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ), ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಕಾಶದೊಂದಿಗೆ (ಬಲ). ಯೂನಿಟಿ ಲರ್ನ್ನಿಂದ ಕಲಾಕೃತಿ
ಲೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನೆರಳು ನಕ್ಷೆಗಳು ಇವೆ, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ನೆರಳುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಇದು ದೃಶ್ಯದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆಳವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ನೆರಳು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆಳ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ನೆರಳು ನಕ್ಷೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರದ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ನಂತರ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ನೆರಳು ನಕ್ಷೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು ನೆರಳು ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ದಾಖಲಾಗಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿದೆ.
ನೆರಳು ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್. OpenGl-ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ನಿಂದ ವಿವರಣೆ
2 - ನೈಜ-ಸಮಯದ ರೆಂಡರಿಂಗ್
ನೈಜ-ಸಮಯದ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಸ್ವಿಸ್ ಗಣಿತಜ್ಞ ಜೋಹಾನ್ ಹೆನ್ರಿಕ್ ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ನಂತರ). ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, GPU ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು (ಅದರ ಸ್ಥಾನ, ತಿರುಗುವ ಕೋನ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣ) ಅದರ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ಎಳೆಯಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತದೆ.
ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಬೆಳಕು ಬರುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೆಲವು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು (ಚಾಂಡ್ಲರ್ ಪ್ರಲ್ ಅವರ ಲೇಖನ). ದೃಶ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ನ ಮಾದರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಗ್ಲೇರ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ.
ಗೋಳವನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ಛಾಯೆ. ಪೀಟರ್ ಡಯಾಚಿಖಿನ್ ಅವರಿಂದ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ವಿವರಣೆ
ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಧುನಿಕ ಇಂಜಿನ್ಗಳು (ಯೂನಿಟಿ, ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಬೈಟ್ ಮತ್ತು ಇತರೆ) ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಆಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ (Pysically Based Rendering, PBR) ಮತ್ತು ಶೇಡಿಂಗ್ (ಲುಕಾಸ್ ಓರ್ಸ್ವರ್ನ್ ಅವರ ಲೇಖನ) ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. PBR ಛಾಯೆಯು ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅನ್ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ, PBR ವಸ್ತುಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ:
- ಮೂಲ ಬಣ್ಣ - ಮೇಲ್ಮೈಯ ನಿಜವಾದ ವಿನ್ಯಾಸ.
- ಒರಟುತನ - ಮೇಲ್ಮೈ ಎಷ್ಟು ಅಸಮವಾಗಿದೆ.
- ಲೋಹೀಯ-ಮೇಲ್ಮೈ ಲೋಹೀಯವಾಗಿದೆಯೇ.
- ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ (ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲಾರಿಟಿ) - ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಜ್ವಲಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣ.
PBR ಇಲ್ಲದೆ (ಎಡ), PBR (ಬಲ). ಮೆಟಾ 3D ಸ್ಟುಡಿಯೊದಿಂದ ವಿವರಣೆಗಳು
ಆದಾಗ್ಯೂ, ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವಿದೆ: ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹಿಂದೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಆದರೆ ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ವೀಡಿಯೊ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಬಿಡುಗಡೆಯು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು.
ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಬೆಳಕಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನೈಜ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಸರಣದ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ಹೊರಸೂಸುವ ಕಿರಣಗಳು ಫೋಟಾನ್ಗಳಂತೆಯೇ ವರ್ತಿಸುತ್ತವೆ. ಅವು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಅಥವಾ ನೇರ ಕಿರಣಗಳು ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ, ಅವು ಪ್ರತಿಫಲಿಸಿದ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಬಗ್ಗೆ ದೃಶ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರು ಅದರ ಬಣ್ಣವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ). E3 2019 ರಿಂದ ಅನೇಕ ಯೋಜನೆಗಳು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ.
3 - ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳ ವಿಧಗಳು
3.1 - ಪಾಯಿಂಟ್ ಲೈಟ್
ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ನಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊರಸೂಸುತ್ತದೆ.
ಅವಾಸ್ತವ ಎಂಜಿನ್ ದಾಖಲೆ
3.2 - ಸ್ಪಾಟ್ ಲೈಟ್
ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊರಸೂಸುತ್ತದೆ, ಬೆಳಕು ಕೋನ್ನಂತೆ ಹರಡುತ್ತದೆ. ನಿಜ ಜೀವನದ ಉದಾಹರಣೆ: ಬ್ಯಾಟರಿ.
ಅವಾಸ್ತವ ಎಂಜಿನ್ ದಾಖಲೆ
3.3 - ಒಂದು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ (ಏರಿಯಾ ಲೈಟ್)
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಿಂದ ನೇರ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳನ್ನು ಹೊರಸೂಸುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒಂದು ಆಯತ ಅಥವಾ ವೃತ್ತ). ಅಂತಹ ಬೆಳಕು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊರಸೂಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಏಕತೆಯ ದಾಖಲೆ
3.4 - ದಿಕ್ಕಿನ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ
ಸೂರ್ಯ ಅಥವಾ ಇತರ ದೂರದ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕಿರಣಗಳು ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.
ಏಕತೆಯ ದಾಖಲೆ
3.5 - ಹೊರಸೂಸುವ ಬೆಳಕು
ಹೊರಸೂಸುವ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಅಥವಾ ಹೊರಸೂಸುವ ವಸ್ತುಗಳು (UE4 ನಲ್ಲಿ ಎಮಿಸಿವ್ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್) ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ವಸ್ತುವು ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊರಸೂಸುತ್ತಿದೆ ಎಂಬ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಬೆಳಕಿನ ಮಸುಕಾದ ಪರಿಣಾಮವಿದೆ - ನೀವು ತುಂಬಾ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡಿದರೆ ಅದು ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ.
ಅವಾಸ್ತವ ಎಂಜಿನ್ ದಾಖಲೆ
3.6 - ಸುತ್ತುವರಿದ ಬೆಳಕು
ಡೂಮ್ 3 ರ ದೃಶ್ಯವು ಗೋಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ದೀಪಗಳಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಎಂಜಿನ್ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಮೇಲ್ಮೈ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅದು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬಣ್ಣಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕಿನ ಕಣಗಳು (ಫೋಟಾನ್ಗಳು) ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕನ್ನು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳಾಗಿ ಬೇಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ (ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಕಾಶ). ಹಳೆಯ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳು - ಉದಾಹರಣೆಗೆ ID ಟೆಕ್ 3 (ಡೂಮ್) - ಪರೋಕ್ಷ ಬೆಳಕನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಹಲವಾರು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ವ್ಯಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರೋಕ್ಷ ಬೆಳಕಿನ ಕೊರತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಪ್ರಸರಣ ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಕನಿಷ್ಟ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು.
ಡೂಮ್ 3 ಎಂಜಿನ್ (ಐಡಿಟೆಕ್ 4 ಎಂಜಿನ್)
3.7 - ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಕಾಶ
ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಕಾಶವು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರತಿಫಲನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಪ್ರಯತ್ನವಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸುತ್ತುವರಿದ ಬೆಳಕಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಅನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಅವಾಸ್ತವ ಎಂಜಿನ್ ದಾಖಲೆ
IV - ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ವಿನ್ಯಾಸ
ದೃಶ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆ (ಬೆಳಕಿನ ಸ್ಥಾನ, ಕೋನಗಳು, ಬಣ್ಣಗಳು, ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರ, ಚಲನೆ) ಬಳಕೆದಾರರು ಆಟದ ಪರಿಸರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
ಡಿಸೈನರ್ ವಿಲ್ ರೈಟ್ GDC ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಕಾರ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರನ ಗಮನವನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ - ಇದು ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ಶುದ್ಧತ್ವ, ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.
ಇದೆಲ್ಲವೂ ಆಟದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
ಸರಿಯಾದ ವಾತಾವರಣವು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸುತ್ತದೆ. ದೃಶ್ಯ ನಿರಂತರತೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಇದನ್ನು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಬೇಕು.
ಮ್ಯಾಗಿ ಸೇಫ್ ಎಲ್-ನಾಸ್ರ್ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದರು - ಅವರು ಎಫ್ಪಿಎಸ್ ಶೂಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಡಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದರು. ಕಳಪೆ ಬೆಳಕಿನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಕಾರಣ, ಆಟಗಾರರು ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತಡವಾಗಿ ಗಮನಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಬೇಗನೆ ಸತ್ತರು. ನಾವು ಅಸಮಾಧಾನಗೊಂಡಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ಬೆಳಕು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಥಿಯೇಟರ್, ಫಿಲ್ಮ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ಗಿಂತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ವಿನ್ಯಾಸದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಬೆಳಕಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಏಳು ವಿಭಾಗಗಳಿವೆ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಭಾವನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆಯಬಾರದು.
ಮಟ್ಟದ ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಂಶಗಳು, ಜೆರೆಮಿ ಪ್ರೈಸ್
1 - ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ
ಗುರುತು ಹಾಕದ 4
ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಡಿಸೈನರ್ ಜನರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ 100 ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ, ಸುಸಾನ್ ವೈನ್ಸ್ಚೆಂಕ್ ಕೇಂದ್ರ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಯ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಕೇಂದ್ರ ದೃಷ್ಟಿಯು ನಾವು ನೋಡುವ ಮೊದಲ ವಿಷಯವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಡಿಸೈನರ್ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದಂತೆ ಆಟಗಾರನು ನೋಡಬೇಕಾದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಬಾಹ್ಯ ದೃಷ್ಟಿ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೇಂದ್ರ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಗುರುತು ಹಾಕದ ಆಟಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ - ಬೆಳಕು ಕೇಂದ್ರ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಬಾಹ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿನ ಅಂಶಗಳು ಕೇಂದ್ರ ದೃಷ್ಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಘರ್ಷಿಸಿದರೆ, ವಿನ್ಯಾಸಕ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವು ಮುರಿದುಹೋಗುತ್ತದೆ.
ಡಾನ್ ರವರೆಗೆ
ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲು ಇದು ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಡೈರೆಕ್ಟರ್ ವಿಲ್ ಬೈಲ್ಸ್ ಹೇಳಿದರು: "ನಮಗೆ ದೊಡ್ಡ ಸವಾಲು ಎಂದರೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕತ್ತಲೆಯಾಗದಂತೆ ಭಯದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಚಿತ್ರವು ತುಂಬಾ ಗಾಢವಾದಾಗ, ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ ಅದನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ನಾವು ಹೊಸ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು.
ಕೆಳಗಿನ ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ಬೆಚ್ಚಗಿನ ಬೆಳಕು ನೀಲಿ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರನ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ.
2 - ಲೈಟಿಂಗ್/ಫ್ರೇಮಿಂಗ್
ನಿವಾಸಿ ಇವಿಲ್ 2 ರಿಮೇಕ್
RE2 ರಿಮೇಕ್ನಲ್ಲಿನ ಲೈಟಿಂಗ್ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ನೀವು ರಕೂನ್ ಸಿಟಿ ಪೊಲೀಸ್ ಠಾಣೆಯ ಡಾರ್ಕ್ ಕಾರಿಡಾರ್ಗಳ ಮೂಲಕ ನಡೆಯುವಾಗ, ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಮುಖ ಮೂಲವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನ ಬ್ಯಾಟರಿ. ಈ ರೀತಿಯ ಬೆಳಕು ಶಕ್ತಿಯುತ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿದೆ. ಬದಲಾದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಆಟಗಾರನ ಕಣ್ಣನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಿತ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ.
ಡಾರ್ಕ್ ಸೌಲ್ಸ್ I
ದೈತ್ಯರ ಸಮಾಧಿಯು ಬಹಳಷ್ಟು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಬಂಡೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ಗಾಢವಾದ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ನೀವು ಹೊಳೆಯುವ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಬೀಳದಂತೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಚಲಿಸಿದರೆ ಅದನ್ನು ರವಾನಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಬಿಳಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಕಣ್ಣುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರದಿಂದಿರಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಶತ್ರು.
ಆಟಗಾರನ ಪ್ರಕಾಶದ ತ್ರಿಜ್ಯವು ಬಹಳವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಕತ್ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಗೋಚರತೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಎಡಗೈಯಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಟರಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಕಾಶ ಮತ್ತು ಅವನ ದೃಷ್ಟಿ ಕ್ಷೇತ್ರ ಎರಡನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ಲೈಟ್ ಮಾಡಿದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಬಹಳವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು: ಗೋಚರತೆ ಅಥವಾ ರಕ್ಷಣೆ.
3 - ನಿರೂಪಣೆ
ಬೇಟೆಯನ್ನು
ಕ್ರಿಯೆಯು ನಡೆಯುವ ನಿಲ್ದಾಣವು ಕಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿರುವ ಕಾರಣ, ಆಟವು ವಿಶೇಷ ಬೆಳಕಿನ ಚಕ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ಬೆಳಕಿನ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಐಟಂಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ದೂರದ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ನಿಲ್ದಾಣದ ಒಳಗಿನಿಂದ ಒಂದು ಕೋನದಿಂದ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ಕೋನದಿಂದ ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು.
ಏಲಿಯನ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ
ಏಲಿಯನ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಭಯದ ಭಾವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರನು ನಿರಂತರ ಉದ್ವೇಗದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ - ಎಲ್ಲೋ ಕತ್ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ಸೆನೋಮಾರ್ಫ್ ಅಡಗಿಕೊಂಡಿದೆ.
4 - ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆ
ವಿಭಜಕ ಕೋಶ: ಕಪ್ಪುಪಟ್ಟಿ
ಇದರಲ್ಲಿರುವ ಬೆಳಕು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವುದಲ್ಲದೆ, ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿಯೂ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.
ಅನೇಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಸುರಕ್ಷಿತ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲು ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಪ್ಲಿಂಟರ್ ಸೆಲ್ನಲ್ಲಿ, "ಗೋಚರತೆಯ ಮೀಟರ್" ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪಾತ್ರದ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಮೇಲಿನ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ - ಆಟಗಾರನು ಹೆಚ್ಚು ಮರೆಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ, ಬೆಳಕು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿ ಹೊಳೆಯುತ್ತದೆ.
ನಿಂಜಾದ ಗುರುತು
ಮಾರ್ಕ್ ಆಫ್ ದಿ ನಿಂಜಾದಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಕತ್ತಲೆಯು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಲೀಡ್ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ನೆಲ್ಸ್ ಆಂಡರ್ಸನ್ ಹೇಳಿದರು: "ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ನೀವು ಗೋಚರಿಸುತ್ತೀರೋ ಇಲ್ಲವೋ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಮರೆಮಾಡಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಕಪ್ಪು ವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಧರಿಸಿದ್ದೀರಿ, ಕೆಲವು ವಿವರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ - ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ" (ನಿಂಜಾ ಐದು ರಹಸ್ಯ ವಿನ್ಯಾಸ ನಿಯಮಗಳ ಲೇಖನದ ಗುರುತು).
5 - ಹೋರಾಟ/ರಕ್ಷಣೆ
ಅಲನ್ ವೇಕ್
ಅಲನ್ ವೇಕ್ನಲ್ಲಿರುವ ಬ್ಯಾಟರಿ ಒಂದು ಆಯುಧವಾಗಿದೆ. ಅದು ಇಲ್ಲದೆ, ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಅಸಾಧ್ಯ. ನೀವು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಚೆಲ್ಲಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು - ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ಅವರು ದುರ್ಬಲರಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೊಲ್ಲಬಹುದು. ಬೆಳಕು ಶತ್ರುವನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ, ಒಂದು ಪ್ರಭಾವಲಯವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅದು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವು ಹೊಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಶತ್ರುವನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನೀವು ಜ್ವಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಟನ್ ಗ್ರೆನೇಡ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು.
ಎ ಪ್ಲೇಗ್ ಟೇಲ್: ಇನ್ನೋಸೆನ್ಸ್
ಅಸೋಬೊ ಸ್ಟುಡಿಯೊದಿಂದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಜನರ ವಿರುದ್ಧ ಇಲಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಶತ್ರುಗಳ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ ಅನ್ನು ಮುರಿದರೆ, ಅವನು ತಕ್ಷಣವೇ ಕತ್ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಇಲಿಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
6 - ಎಚ್ಚರಿಕೆ/ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ
ಡೀಯುಸ್ ಎಕ್ಸ್: ಮ್ಯಾನ್ಕೈಂಡ್ ಡಿವೈಡೆಡ್
ಡ್ಯೂಸ್ ಎಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಭದ್ರತಾ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ತಮ್ಮ ವೀಕ್ಷಣಾ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಬೆಳಕಿನ ಕೋನ್ನಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಅವರು ತಟಸ್ಥವಾಗಿರುವಾಗ ಬೆಳಕು ಹಸಿರು. ಶತ್ರುವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿದ ನಂತರ, ಕ್ಯಾಮರಾ ಬೆಳಕನ್ನು ಹಳದಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಬೀಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗುರಿಯನ್ನು ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಶತ್ರು ತನ್ನ ವೀಕ್ಷಣಾ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುವವರೆಗೆ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ನಂತರ, ಬೆಳಕು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮರಾ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನವನ್ನು ಬೆಳಕಿನ ಸಹಾಯದಿಂದ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಹಾಲೊ ನೈಟ್
ಚೆರ್ರಿ ತಂಡದ ಮೆಟ್ರೊಯಿಡ್ವೇನಿಯಾ ಆಟಗಾರನು ಗಮನಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಹಾನಿಗೊಳಗಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ಚಿತ್ರವು ಒಂದು ಕ್ಷಣ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುರಿದ ಗಾಜಿನ ಪರಿಣಾಮವು ನಾಯಕನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೆಳಕು ಮಬ್ಬಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಾಯಕನಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳು (ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ಮಿಂಚುಹುಳುಗಳು) ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಪ್ರತಿ ಹೊಡೆತದ ಮಹತ್ವ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
7 - ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ
ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ
ಹಗಲು ರಾತ್ರಿಯ ಚಕ್ರವು ಒಡಿಸ್ಸಿಯ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿದೆ. ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ, ಕಡಿಮೆ ಗಸ್ತು ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಪತ್ತೆಯಾಗದೆ ಉಳಿಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು.
ದಿನದ ಸಮಯವನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು - ಇದನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ, ಶತ್ರುಗಳ ದೃಷ್ಟಿ ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅವರಲ್ಲಿ ಹಲವರು ನಿದ್ರೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಮತ್ತು ದಾಳಿ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.
ಇಲ್ಲಿ ಹಗಲು ಮತ್ತು ರಾತ್ರಿಯ ಬದಲಾವಣೆಯು ವಿಶೇಷ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ದಿನದ ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಮೂಲಾಗ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ.
ಮಾಡಬೇಡಿ
ಬದುಕುಳಿಯುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಡೋಂಟ್ ಸ್ಟಾರ್ವ್ ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಸಬರನ್ನು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ - ಇಲ್ಲಿ ಕತ್ತಲೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವುದು ಮಾರಕವಾಗಿದೆ. ಐದು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗುತ್ತಾನೆ. ಬದುಕಲು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಅಗತ್ಯ.
ಜನಸಮೂಹವು ರಾತ್ರಿಯಾದ ತಕ್ಷಣ ನಿದ್ರೆಗೆ ಜಾರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸೂರ್ಯೋದಯದೊಂದಿಗೆ ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹಗಲಿನಲ್ಲಿ ಮಲಗುವ ಕೆಲವು ಜೀವಿಗಳು ಎಚ್ಚರಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸಸ್ಯಗಳು ಬೆಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾಂಸವು ಒಣಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಗಲು ರಾತ್ರಿಯ ಚಕ್ರವು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ, ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಎರಡು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿ - ತೀರ್ಮಾನ
ಲಲಿತಕಲೆ, ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ ನಾವು ನೋಡುವ ಅನೇಕ ಬೆಳಕಿನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಾಗದ ಸೌಂದರ್ಯಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟಗಳು ಸಿನೆಮಾ ಅಥವಾ ರಂಗಭೂಮಿಯಿಂದ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ - ಅವುಗಳಲ್ಲಿನ ಪರಿಸರವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ. ಸ್ಥಿರ ಬೆಳಕಿನ ಜೊತೆಗೆ, ಡೈನಾಮಿಕ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಬೆಳಕು ಉಪಕರಣಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ವರ್ಣಪಟಲವಾಗಿದೆ. ಇದು ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕರಿಗೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೂ ಇದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿದೆ. ಈಗ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬೆಳಕಿನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಈಗ ಇದು ಕೇವಲ ಸ್ಥಳಗಳ ಪ್ರಕಾಶವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ.
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
- ಸೀಫ್ ಎಲ್-ನಾಸ್ರ್, ಎಂ., ಮಿರಾನ್, ಕೆ. ಮತ್ತು ಝುಪ್ಕೊ, ಜೆ. (2005). ಉತ್ತಮ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ ಇಂಟೆಲಿಜೆಂಟ್ ಲೈಟಿಂಗ್. ಪ್ರೊಸೀಡಿಂಗ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಹ್ಯೂಮನ್ ಇಂಟರಾಕ್ಷನ್ 2005, ಪೋರ್ಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್, ಒರೆಗಾನ್.
- ಸೀಫ್ ಎಲ್-ನಾಸ್ರ್, ಎಂ. (2005). ಇಂಟೆಲಿಜೆಂಟ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ಸ್. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್, 1(2),
- ಬಿರ್ನ್, ಜೆ. (ಸಂಪಾದಿತ) (2000). ಡಿಜಿಟಲ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್. ನ್ಯೂ ರೈಡರ್ಸ್, ಇಂಡಿಯಾನಾಪೊಲಿಸ್.
- ಕ್ಯಾಲಹನ್, ಎಸ್. (1996). ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ ಕಥೆ ಹೇಳುವುದು: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಸಿಗ್ಗ್ರಾಫ್ ಕೋರ್ಸ್ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು.
- ಸೀಫ್ ಎಲ್-ನಾಸ್ರ್, ಎಂ. ಮತ್ತು ರಾವ್, ಸಿ. (2004). ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ 3D ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಗಮನವನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸುವುದು. ಸಿಗ್ಗ್ರಾಫ್ ಪೋಸ್ಟರ್ ಸೆಷನ್.
- ರೀಡ್, ಎಫ್. (1992). ಸ್ಟೇಜ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಕೈಪಿಡಿ. A&C ಬ್ಲಾಕ್, ಲಂಡನ್.
- ರೀಡ್, ಎಫ್. (1995). ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳಗಿಸುವುದು. ಫೋಕಲ್ ಪ್ರೆಸ್, ಬೋಸ್ಟನ್.
- Petr Dyachikhin (2017), ಮಾಡರ್ನ್ ವಿಡಿಯೋಗೇಮ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ: ಟ್ರೆಂಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನೋವೇಶನ್ಸ್, ಬ್ಯಾಚುಲರ್ಸ್ ಥೀಸಿಸ್, ಸವೋನಿಯಾ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಅಪ್ಲೈಡ್ ಸೈನ್ಸಸ್
- ಅಡೋರಮಾ ಕಲಿಕಾ ಕೇಂದ್ರ (2018), ಬೇಸಿಕ್ ಸಿನಿಮಾಟೋಗ್ರಫಿ ಲೈಟಿಂಗ್ ಟೆಕ್ನಿಕ್ಸ್, ನಿಂದ (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. ಮತ್ತು Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ರಿಸರ್ಚ್
- ಯಾಕೂಪ್ ಮೊಹಮ್ಮದ್ ರಫೀ, Ph.D. (2015), ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಮತ್ತು ಟೆನೆಬ್ರಿಸಂ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಜಾರ್ಜಸ್ ಡೆ ಲಾ ಟೂರ್ ಅವರ ಚಿತ್ರಕಲೆ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರಿಂಗ್, ಮಲೇಷ್ಯಾ ಸರವಾಕ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ
- Sophie-Louise Millington (2016), ಇನ್-ಗೇಮ್ ಲೈಟಿಂಗ್: ಡಸ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಇನ್ಫ್ಲುಯೆನ್ಸ್ ಆಟಗಾರರ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ?, ಡರ್ಬಿ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ
- ಪ್ರೊ. ಸ್ಟೀಫನ್ ಎ. ನೆಲ್ಸನ್ (2014), ಬೆಳಕಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಐಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಪದಾರ್ಥಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆ, ಟುಲೇನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ
- ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಕಾಮನ್ಸ್ ಆಟ್ರಿಬ್ಯೂಷನ್-ಶೇರ್ ಅಲೈಕ್ ಲೈಸೆನ್ಸ್ (2019), ದಿ ಡಾರ್ಕ್ ಮೋಡ್, ನಿಂದ (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
ಮೂಲ: www.habr.com