ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

30 ನೇ ಬಾರಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಾಯುತ್ತಿರುವಾಗ, ನೀವು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಆಶ್ಚರ್ಯಪಡುತ್ತೀರಿ: ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ ಎಲ್ಲದರ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಸಮತೋಲನವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಿಲ್ಲವೇ? ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪೀಳಿಗೆಯಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ.

ಮುಂದಿನದು ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅವಕಾಶದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ - ಕೆಟ್ಟ ಕಲ್ಪನೆಯ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಯಾವುವು ಮತ್ತು ಲೇಖಕರ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ ರೋಗುಲೈಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ.

ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೋಗ್ ಲೈಕ್ ಅಥವಾ ರಾಕ್ಷಸ-ಲೈಟ್ಸ್ ಆಡುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಕೆಲವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ - ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಪ್ರಕಾರದ ಎಲ್ಲಾ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಾನು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ವಿಷಾದಿಸುತ್ತೇನೆ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಎಂದರೇನು?

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು
ರೋಗ್

ರೋಗ್ 1980 ರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಈ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ನಕ್ಷೆ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ASCII ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಬಳಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಆಟವು ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆಂಗ್‌ಬ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ನೆಥಾಕ್‌ನಂತಹ ಅನೇಕ ರೋಗ್ ತರಹದ ಅನುಕರಣೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು.

Rogue ನ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು ಉಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆಟವು ದೀರ್ಘವಾದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಕಾರಣ ಉಳಿತಾಯವನ್ನು ನಂತರ ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಹಲವಾರು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಹೋಗಲು ಅವರು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು, ಸಾವಿನ ನಂತರ ಕೊನೆಯ ಸೇವ್‌ನಿಂದ ಅದನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಅಥವಾ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆಟಗಾರನು ನಿಮಗೆ ಬೇಡವಾದದ್ದನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ.

ಬಳಕೆದಾರರು ಇದನ್ನು ದುರುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ರೀಬೂಟ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಉಳಿತಾಯವನ್ನು ಅಳಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರು. ಅಂದರೆ, ಆಟವನ್ನು ತೊರೆಯುವಾಗ ಉಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಆದರೆ ಹೊಸ ಸೆಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ನಂತರ, ಉಳಿಸಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅಳಿಸಲಾಗಿದೆ - ಸಾವು ಅಥವಾ ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ರೀಬೂಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿಲ್ಲದೆ.

ಸಾವು ಶಾಶ್ವತ ಫಲಿತಾಂಶವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು "ಪರ್ಮೆಡೆತ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪರ್ಮೇಡೆತ್ನಿಂದ - ಶಾಶ್ವತ ಸಾವು). ಒನ್-ಡೆತ್ ಮೋಡ್ ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ. 1993 ರಲ್ಲಿ, ಚುನ್‌ಸಾಫ್ಟ್ ಸೂಪರ್ ಫ್ಯಾಮಿಕಾಮ್‌ಗಾಗಿ ಫುಶಿಗಿ ನೋ ಡಂಜಿಯನ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು 1995 ರಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾದ ಉತ್ತರಭಾಗವಾದ ಶಿರೆನ್ ದಿ ವಾಂಡರರ್ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಈ ಆಟಗಳು ರೋಗುಲೈಕ್ ಪ್ರಕಾರದ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳಿಗೆ ಗೌರವವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹಿಂದೆ ಯಾವುದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವುದನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಸಹ ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಸುಂದರವಾದ 16-ಬಿಟ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು, ಹಂತ-ಹಂತದ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ದಾಳಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಹಸಿವಿನ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ದಾಳಿ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು 80 ರ ಬಾಗಲ್ಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ "ಪರ್ಮೇಡ್ಗಳು" ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅದರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಅಸಾಮಾನ್ಯ, ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ನಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಶಿರೆನ್ ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಜಪಾನೀಸ್ ಆಟಗಳ ಅಮೇರಿಕನ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಆರಾಧನಾ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು 2008 ರಲ್ಲಿ ಇದು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಡಿಎಸ್‌ಗಾಗಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಪ್ರಕಾರದ ಪುನರುಜ್ಜೀವನ

ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಈಗ ನೂರಾರು "ರೋಗ್ಯಲೈಕ್‌ಗಳು" ಇವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಇಂಡೀ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಾಗಿವೆ, ಅವುಗಳು ರೋಗುಲೈಕ್‌ಗಳು ಎಂದು ಜೋರಾಗಿ ಕೂಗುತ್ತವೆ. ಅಂಗೀಕೃತ ಯೋಜನೆಗಳು ಪ್ರಕಾರದ ಎಲ್ಲಾ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ: ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಮಟ್ಟಗಳು, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ದಾಳಿ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ತಿರುವು ಆಧಾರಿತ ಚಲನೆ, ಹಸಿವು ಮತ್ತು, ಸಹಜವಾಗಿ, "ಪರ್ಮೇಡ್ಸ್". ಕೆಲವು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ರಾಗ್-ಲೈಟ್ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ನೈಜ ರೋಗುಲೈಕ್‌ಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಎರವಲು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು "ಪರ್ಮೇಡ್ಗಳು", ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕೆಲವು.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಈ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಎಲ್ಲಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ? ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣಗಳಿವೆ:

  1. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಮಟ್ಟದ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಅನನುಭವಿ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಆಶೀರ್ವಾದವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಹಂತಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ 20 ಅನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಅನಂತ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಅಂದರೆ, X ಹೂಡಿಕೆಗಳಿಗೆ ನೀವು 20 ಯೂನಿಟ್ ಲಾಭವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು X + Y ಹೂಡಿಕೆಗಳಿಗೆ ನೀವು ಅನಂತ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. Y ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾದ ಮಟ್ಟಗಳು ಕೈಯಾರೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಎಷ್ಟು ಸಮತೋಲಿತ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿದೆ. ನಾವು ನಂತರ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೇವೆ.
  2. ರೋಗ್ ತರಹದ ಪ್ರಕಾರವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿಷ್ಠೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಆಟ-ಅಲ್ಲದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು "ಇದು ನಾನು ರೋಗುಲೈಕ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ದ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇನೆ" ಎಂಬ ಭಾವನೆಯನ್ನು "ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಕೆಲಸ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಾಗಿದೆ" ಎಂಬ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದು ನಿಜವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ: ಡಾರ್ಕ್ ಸೋಲ್ಸ್‌ನಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅತ್ಯಂತ ನುರಿತ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ PvP ಮೋಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ.

ಹಾಗಾದರೆ ಏನು ಸಮಸ್ಯೆ?

ಆರಂಭಿಕ ಆರ್ಕೇಡ್ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾವು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಮೊದಲಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಿತು. ಆದರೆ ಆಗ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ಗಳು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಹಂತಗಳ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ (ದೋಷದಿಂದಾಗಿ ಆಟವು ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಆಗದ ಹೊರತು) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಸಾಧಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿತ್ತು. ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಮೆಮೊರಿ ಮಿತಿಗಳಿಂದಾಗಿ.

ಆಧುನಿಕ ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಆರ್ಕೇಡ್ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳ ರಾಮ್ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಬಹುದು, ಹಲವಾರು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರವು ಸತ್ತರೆ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಯೋಗ ಮತ್ತು ದೋಷದಿಂದ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮರುಜನ್ಮ ಪಡೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ವಿಧಾನವು ಅಷ್ಟು ಸಲೀಸಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳು ಹಾರಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಬಯಸಿದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಅನಂತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಾರಿ ಮರುಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ರೋಗ್ ಉಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಆಟಗಾರರು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಆಟವಾಡಲು ಮತ್ತು ಅನ್ಯಾಯದ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಅದಕ್ಕೆ ಪರ್ಮೇಡೆತ್ ಅನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸೇರಿಸಿದರು. ಆದರೆ "ಪರ್ಮೇಡ್ಸ್" ಎಂದರೆ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸವಕಳಿ ಎಂದರ್ಥ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮಟ್ಟಗಳು ಹೊಸದಾಗಿ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತವೆ. ಇದು ಕೆಟ್ಟ ವಿಷಯವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದರೆ ವಿನೋದಮಯವಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗ್ಲೈಕ್‌ಗಳ ಅನಂತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರ್ಮೇಡೆತ್‌ನ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅನ್ಯಾಯವಾಗಿ ಅನನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ

ಇದೊಂದು ಚಕ್ರವ್ಯೂಹ. ಒಂದೆರಡು ಸೆಕೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೂಲಕ ಹೋಗಿ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಸಂಭವಿಸಿದ? ಉತ್ತೀರ್ಣರಾಗುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ?

ಇನ್ನೂ ಮೂರು ಚಕ್ರವ್ಯೂಹಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ. ಮೂರನೆಯದರಲ್ಲಿ, ನೀವು ಕೀಲಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೊರಬರಲು ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಬೇಕು.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಮೊದಲ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ತಕ್ಷಣ ನೋಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ನೀವು ಮೇಲಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ ಮೂರನೆಯದನ್ನು ರವಾನಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ ಅದು ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಯೋಚಿಸಬೇಕು.

ಇನ್ನೊಂದು ಚಕ್ರವ್ಯೂಹ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ರತಿ ಐದು ಜೀವಕೋಶಗಳಿಗೆ ಸೇಬನ್ನು ತಿನ್ನಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನೀವು ಹಸಿವಿನಿಂದ ಸಾಯುತ್ತೀರಿ. ಅದನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವೇ?

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ದೊಡ್ಡ ಜಟಿಲ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ನಿಯಮಗಳು, ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ಅದು ಸಾಧ್ಯವೇ ಎಂದು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನೀವು ನೂರು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದರೂ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಅಂಗೀಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೂ, ನಿಮ್ಮನ್ನು ಹಿಂಸಿಸಲು ನೀವು ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಈಗ ನೀವು ಚಕ್ರವ್ಯೂಹದ ಕನಿಷ್ಠ ಭಾಗವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಬೇಕು.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಈಗ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ಬಹುಶಃ ನೀವು ಸೇಬುಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿಲ್ಲವೇ?

ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ನಾನು ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳನ್ನು ದ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇನೆ: ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ಅವರು ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳು ಮಿಲಿಯನ್ ವಿಭಿನ್ನ ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಗೆಲ್ಲಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ನೂರು ಚಕ್ರವ್ಯೂಹಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪುಸ್ತಕದಂತಿದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ 99 ಡೆಡ್ ಎಂಡ್‌ಗಳು, ಆದರೆ ಅವು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಹಲವಾರು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆಯಬೇಕಾಗಿದೆ. ತದನಂತರ ನೀವು ಮುಂದಿನ ಜಟಿಲದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು, ಹಿಂದಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಏನನ್ನೂ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ.

ಹಲವಾರು ದಿಕ್ಕುಗಳು

ಖಂಡಿತ, ಇದು ಅಸಂಬದ್ಧ ಎಂದು ನೀವು ಹೇಳುತ್ತೀರಿ! ನೀವು ಗೆಲ್ಲಲಾಗದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಸ್ಯಾಡಿಸ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲ ಮತ್ತು ನೀವು ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಮರೆಮಾಚುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಸಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮತ್ತು ನೀವು ಸರಿ. ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಆಡಲಾಗದ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅಸಂಭವವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಅವರಲ್ಲಿ ಹಲವರು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಮಟ್ಟದ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ನೀವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಎಲ್ಲರೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.

ನಾನು ಆಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಕೊನೆಯ roguelike ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಿಂದ ಆಪಲ್ ಮೇಜ್ ಬಂದಿದೆ. ಇದು ತಂಪಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಶಾಶ್ವತ ಸಾವು, ಹಾಗೆಯೇ ನಾಲ್ಕು ಆರೋಗ್ಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು: ಹಾನಿ, ಹಸಿವು, ಬಾಯಾರಿಕೆ ಮತ್ತು ತಾಪಮಾನ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದರೂ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ, ನೀವು ಸಾಯುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸೃಷ್ಟಿಯಾದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕ್ಲೀನ್ ಸ್ಲೇಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಹೆಚ್ಚಿನ ರೋಗ್ಲೈಕ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಈ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪ್ರಪಂಚವು ರೇಖೀಯವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಒಂದು ಸ್ಥಳದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ರೇಖೀಯ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಈ ಸ್ಥಳಗಳ ಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಷಯವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾನು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಸತ್ತೆ, ಆದರೆ ನಾನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಒಗ್ಗಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸಿದೆ. ನಂತರ ನನ್ನ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಆಹಾರವಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ ನಾನು ಹಸಿವಿನಿಂದ ಸತ್ತೆ. ಎಷ್ಟೇ ಜಾಣ್ಮೆಯಿಂದ ಆಡಿದರೂ ಆಹಾರದ ಕೊರತೆಯಿಂದ ಸಾಯುತ್ತಿದ್ದೆ.

ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಈ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಅಂಶಗಳ ಮೂಲಕ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಒಂದೆರಡು "ದುರದೃಷ್ಟಕರ ತಂತ್ರಗಳು" ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮುರಿಯುತ್ತವೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ. ಬಹುಶಃ ನಾನು ಅದೃಷ್ಟಶಾಲಿಯಾಗಿದ್ದೆ: ನಾನು ಅದನ್ನು ಬೇಗನೆ ತ್ಯಜಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಯೋಜನೆ ಮಾಡಲು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆಯಬಹುದಿತ್ತು, ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ನನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ನಾನು ರೋಗುಲೈಕ್‌ಗಳನ್ನು ದ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ, ನೀವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ ಅಥವಾ ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ನೀವು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಹಾರವಿಲ್ಲದೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಹಜವಾಗಿ, ವಿರುದ್ಧವೂ ನಿಜ. ಶಿರೆನ್ ದಿ ವಾಂಡರರ್ ಜನಪ್ರಿಯವಾದಾಗ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಆಡಿದೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸೋತ ಆಯಾಸಗೊಂಡಿದ್ದೇನೆ, ನಾನು ಸೇವ್‌ಸ್ಕಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಬೈಪಾಸ್ಡ್ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕಕ್ಕಾಗಿ ಸೇವ್ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇನೆ. ನನಗೆ ಹಸಿವಾದಾಗ, ನಾನು ಉಳಿಸುತ್ತೇನೆ, ಎದೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಹಾರವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ನಾನು ಮರುಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಹಾನಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ, ಎಲ್ಲವೂ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವರೆಗೆ ನಾನು ಮರುಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ. ನಾನು ಆಟದ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ, ಇದು ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ತುಂಬಾ ಅಸಮಾಧಾನಗೊಳಿಸಿತು. ಅವರು ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಗಂಟೆಗಟ್ಟಲೆ ಕಳೆದರು ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. "ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ" ನನ್ನ ಮಾರ್ಗವು ಅವರಂತೆಯೇ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಅದೇ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಫಲಿತಾಂಶವು ಯಾವಾಗಲೂ ನನ್ನ ಪರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

"Roguelikes" ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ: ಪ್ರಕಾರದ ಅತ್ಯಂತ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಅಂತಹ ಒಂದು ಡಜನ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಗಳನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಏನನ್ನಾದರೂ ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪದರಗಳೊಂದಿಗೆ, ಏನಾದರೂ ತಪ್ಪಾದಾಗ ಗಮನಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಇದ್ದರೆ.

ಕೆಲವು ಜನರು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ - ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ರೋಗುಲೈಕ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಈ ಆಟಗಳು ಕೌಶಲ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದೃಷ್ಟವಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿನ ಅನಕ್ಷರತೆ ಮತ್ತು ಈ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಗೊಂದಲವು ಆಟಗಾರರು ಸೋಲುಗಳು ತಪ್ಪು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಭಾವಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗೆಲುವುಗಳು ಸರಿಯಾದವುಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಕುರುಡು ಅವಕಾಶದ ವಿಷಯವಲ್ಲ. ಜನರು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಆಟಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೋಗುಲೈಕ್‌ಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಯೋಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ದುಸ್ತರವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಿರಿ

ರೋಗುಲೈಕ್ ಪ್ರಕಾರದ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೆಂದರೆ ಪರ್ಮೇಡೆತ್ ಮತ್ತು ಸರ್ವವ್ಯಾಪಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆ, ಇದು ಆಟಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ಹೇಗೆ?

ಶಾಶ್ವತ ಸಾವು "ಕೊಡಬೇಕು"

ನಾನು ನಿನಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳಿದೆ. ಪರ್ಮೇಡ್ಸ್ ಎಂದರೆ ಪ್ರಗತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಷ್ಟ ಎಂದಲ್ಲ. ರೋಗ್ ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಮೊದಲ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಹೀಗಿತ್ತು. ಆದರೆ, ಶಿರೆನ್ (ಅಥವಾ ಮುಂಚಿನ) ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಶಾಶ್ವತ ಸಾವಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮೃದುಗೊಳಿಸುವ ರೋಗುಲೈಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಬೋನಸ್‌ಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಶಿರೆನ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೊದಲ ನಗರಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುತ್ತೀರಿ - ನೀವು ಸತ್ತ ನಂತರವೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೋಟೆಲಿನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಅವರು ಆಟದ ಮೂಲಕ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಣ್ಣ ಬೋನಸ್ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಪೆಲುಂಕಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರ್ಮೇಡೆತ್ ಅನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸುತ್ತದೆ - ಇದು ಟನಲ್ ಮ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅವನು ದೊಡ್ಡ ಮೊತ್ತದ ಹಣವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ನೀವು ಆಟದ ಹಲವಾರು ರನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಂತುಗಳಲ್ಲಿ ಪಾವತಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಹಣವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವನು ಸುರಂಗವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇದು ಆಟದ ನಂತರದ ಪ್ಲೇಥ್ರೂಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಈ ಬೋನಸ್‌ಗಳು ಪರ್ಮೇಡೆತ್‌ನ ಅನನುಕೂಲಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಇದು ಕೆಟ್ಟ ನಿರ್ಧಾರ ಮತ್ತು ಈ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಕ್ಷಮೆಯಾಚಿಸುವ ಅಂಗೀಕಾರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ತ್ವರಿತ ಉಳಿತಾಯ (ಕ್ವಿಕ್ ಸೇವ್), ಅಂದರೆ, ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಕ್ಷಣವೇ ಉಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳು ತಪ್ಪಾದರೆ ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು 90 ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು Xbox 360 ಮತ್ತು PS3 ಆಗಮನದಿಂದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್‌ಗಳು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಉಳಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ.

Quicksave ಅದರ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಅಪಾಯವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಕಡಿಮೆ ಉತ್ತೇಜಕವಾಗುತ್ತದೆ. ನಾನು ಮೊದಲು ಬಳಸಿದ "ಸೇವ್‌ಸ್ಕ್ಯಾಮಿಂಗ್" ಎಂಬ ಅಪಹಾಸ್ಯ ಪದವು ಇಲ್ಲಿಂದ ಬಂದಿದೆ. ಇದರರ್ಥ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ ಉಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ತ್ವರಿತ ಉಳಿತಾಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತು ಸಾವಿನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಯಾವುದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವು ಅವನು ಬಯಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗದಿದ್ದಾಗ. ಅವಕಾಶದ ಅಂಶವು ಮುಖ್ಯವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಉಳಿತಾಯವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಋಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಐಟಂ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರನು ಉಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರು ಬಯಸಿದ್ದನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಮರುಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ನಾನು ಶಿರೆನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇವ್ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ ನಾನು ಮಾಡಿದ್ದು ಅದನ್ನೇ. ಸೇವ್‌ಸ್ಕ್ಯಾಮ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಶಾಶ್ವತ ಸಾವು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.

ಮಧ್ಯಂತರ ಆಯ್ಕೆ - ಇದು ತ್ವರಿತ ಉಳಿತಾಯಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿದ್ದರೂ - ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ವಿಶೇಷ ಚೆಕ್‌ಪೋಸ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಉಳಿಸಬಹುದು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದನ್ನು ಕೈಯಾರೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಎಲ್ಲವೂ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಸಾವಿನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಚೆಕ್‌ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೊಂದಿದ್ದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಸೇವ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ನಿಂದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಪಾಯ ಇನ್ನೂ ಇದೆ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಅಪಾಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಚೆಕ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಡೆವಲಪರ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಕಾಯ್ದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿಯೂ ಸೇವ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಕಂಡುಬರುವ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಸೇವ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ದೂರದ ಅಂತರದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಅಪಾಯವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ.

ಸೇವ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ವಿಧಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದು ಕೈಪಿಡಿಯಾಗಿದೆ, ಬದುಕಲು ನೀವು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದಾಗ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಹೆಗ್ಗುರುತು ಇರುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾದವುಗಳು, ಕೆಲವು ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ ನಂತರ ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ಕಥೆ ಅಥವಾ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಘಟನೆಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸೇವ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ತ್ವರಿತ ಉಳಿತಾಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು
ಚುಲಿಪ್, ಕೆನ್ನೆಯ PS2 ಆಟ, ಶೌಚಾಲಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಉಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು
ಸ್ವಯಂ ಉಳಿಸುವಿಕೆ ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡದಂತೆ ಸಾಲ್ಟ್ ಮತ್ತು ಅಭಯಾರಣ್ಯವು ನಯವಾಗಿ ನಿಮಗೆ ನೆನಪಿಸುತ್ತದೆ

ಕಳೆದ ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಪರ್ಮೇಡೆತ್ ಮತ್ತು ಸೇವ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಸಂತೋಷದ ಮಾಧ್ಯಮವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ. ಇವುಗಳು ಸೋಲ್ಸ್ ಡೆತ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಡಾರ್ಕ್ ಸೋಲ್ಸ್ ಸರಣಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು. ಈ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚೆಕ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ನೀವು ಸತ್ತಾಗ ನೀವು ಕೊನೆಯ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೀರಿ, ಉಳಿಸಿದ ನಂತರ ನೀವು ಕಂಡುಕೊಂಡದ್ದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಗತಿ ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸತ್ತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಕರೆನ್ಸಿ ಉಳಿದಿದೆ - ನೀವು ಹಿಂತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಆದರೆ ನೀವು ಮೊದಲೇ ಸತ್ತರೆ, ಅವರು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಾವು ಸಂಗ್ರಹವಾದ ನಿಧಿಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಉಳಿತಾಯ ಬಿಂದುವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ನೀವು ಪುನರುತ್ಥಾನದ ನಂತರ ಕಾಣಬಹುದು.

ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಉತ್ತಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿತು. ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರೊಂದಿಗೆ ಶಾಶ್ವತ ಸಾವಿನ ಬದಲಿಗೆ, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಉಳಿಸುವ ಚೆಕ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಆಟಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಳೆದುಹೋದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ನಿಮ್ಮ ರಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಪಳಗಿಸಿ

ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ, ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಉಳಿಸುವ ಮೂಲಕ "ಪರ್ಮೇಡ್‌ಗಳು" ಪೂರಕವಾಗಿವೆ. ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾದ ಉದ್ರಿಕ್ತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಅವಕಾಶಗಳಿವೆ. ಪರದೆಯು ಏರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಶಾಶ್ವತ ಸಾವು ಅಗತ್ಯ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಇಲ್ಲದೆ, ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಡಿಗ್ರಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸೇವ್‌ಸ್ಕಾಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು: ಚೆಕ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಪರಸ್ಪರ ದೂರದಲ್ಲಿದ್ದರೂ ಸಹ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಬಯಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅದರ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಬೇಡಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಸವಾಲಾಗಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು.

ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಪರ್ಮೇಡೆತ್ ರೋಗುಲೈಕ್ ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಬಾಗಲ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಇದನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಆಟವು ಶಾಶ್ವತ ಮರಣವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೋಗುಲೈಕ್ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು
ಎಲ್ಲಾ ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಫ್ರೆಂಚ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಪೆರ್ಮೇಡ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು ಕೇವಲ "ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಕತ್ತಲಕೋಣೆ"

ಶಾಶ್ವತ ಮರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕದೆಯೇ, ನೀವು ರೋಗುಲೈಕ್ ಅನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ರದ್ದುಪಡಿಸಿದ ಮೊದಲ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಯುದ್ಧಗಳ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಫಲಿತಾಂಶ. ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸುವ ಬದಲು ಆಟಗಾರರು ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜು ಮತ್ತು ಆಟವು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಧುನಿಕ ರೋಗ್ ತರಹದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿವೆ.

ಅಲ್ಲಿಂದ, ವಿಷಯಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರತಿಫಲವಿಲ್ಲದೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಯತ್ನದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ:

  1. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸ್ವತಃ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿ. ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಡೆಡ್ ಎಂಡ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
  2. ಯಾವುದೇ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಫಲಿತಾಂಶವು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಬಯಸಿದ್ದನ್ನು ಪಡೆಯದಿದ್ದರೂ ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿದ್ದರೂ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಇನ್ನೂ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.
  3. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ನಿರ್ಣಾಯಕಗೊಳಿಸಿ. ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದ ಯಾವುದೇ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಯ್ಕೆ 1: ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸ್ವಯಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಅಂತಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವುದರಿಂದ ಸೂಕ್ತವಾದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕಷ್ಟ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳ ರೋಗುಲೈಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗ್ರಹಗಳ ಅರೆ-ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ವಿತರಣೆಯು "ನ್ಯಾಯಯುತವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿದ್ದೇವೆ ಪೇಪರ್ ಗ್ಯಾಲಕ್ಸಿ. ಆದರೆ ಆಟದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನೋಡದೆ, ಅಂತಹ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ನಾನು ಆಹಾರವನ್ನು ಹುಡುಕಲಾಗದ ಮತ್ತು ಹಸಿವಿನಿಂದ ಸಾಯುವ ಆಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು. ಆತ್ಮಾವಲೋಕನದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಆಹಾರವು ಮೊದಲ X ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ Y±Z ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಆಹಾರವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಗ ಆಟಗಾರನು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಹಸಿವಿನಿಂದ ಸಾಯುವುದಿಲ್ಲ. ಮುಂದೆ, ತಾರ್ಕಿಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ನಿರ್ಧಾರವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಆಹಾರದ ಮೂಲವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಆದರೆ ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಯಾವಾಗ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಆರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ: ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಆಟವಾಡಿ ಮತ್ತು ಆಹಾರವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ, ಅಥವಾ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಆಹಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಆದರೆ ಅಪರೂಪದ ಸರಬರಾಜುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯಗಳು.

ಆಯ್ಕೆ 2: ಯಾವಾಗಲೂ ಧನಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶ

ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಗಳು ಲೆಟ್ ಇಟ್ ಡೈ ಮತ್ತು ಸುಂದರ್ಡ್ ಸೇರಿವೆ. ಲೆಟ್ ಇಟ್ ಡೈನಲ್ಲಿ, ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯನ್ನು ವಲಯಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಹಲವಾರು ನಿರ್ಗಮನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅವರ ಸ್ಥಳವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿರ್ಗಮನಗಳು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಇತರ ಕೊಠಡಿಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಲೆಟ್ ಇಟ್ ಡೈ ನ ತಗಹರಾ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಭವನೀಯ ಕೊಠಡಿ ಸಂರಚನೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಮಧ್ಯದ ಕಡೆಗೆ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಪ್ರದೇಶವು ವಿಶಾಲವಾದ ಲಂಬವಾದ ಶಾಫ್ಟ್ ಆಗಿದ್ದು, ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎರಡು. ಈ ನಕ್ಷೆಯ ಅಂಶವು ನೀವು ಬಳಸುವ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನ ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು (ಹಾಗೆಯೇ ನೀವು ಶತ್ರುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಬೇಕಾದ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು) ರಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಸುಂದರ್ಡ್ ನಕ್ಷೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸ್ಥಿರ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೊಡ್ಡ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಸುಂದರೆಡ್‌ನಿಂದ ಈ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಡಾರ್ಕ್ ವಿಗ್ನೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಅವು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ತಿಳಿ ಬೂದು ಬಣ್ಣಗಳು, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಕೊಠಡಿಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣ ಜಾಗವನ್ನು ತುಂಬುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಬಹುದು. ಆದರೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ನೀವು ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಆವರಣದ ಸ್ಥಳದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದು ಅಂಗೀಕಾರವಿದೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಈ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ "ಅನ್ಯಾಯ" ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಲ್ಲ.

ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಸಂಕೇತ ಫಲಕಗಳಿಲ್ಲದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಸದಾ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಸಾಗರಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಲ್ಪಡುವ ಬದಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಯ್ಕೆ 3: ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ

ವೈಫಲ್ಯವು (ಒಂದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಘಟನೆ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಸರಣಿ) ಪಾತ್ರದ ಸಾವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಈ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಅಥವಾ ಅವುಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ. ಫೋರ್ಟ್‌ನೈಟ್ ಸಣ್ಣ ಆಟದ ಅವಧಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದರೂ, ಅದರ ಎದೆಗಳು ಈ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆಯ್ಕೆಯ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಉತ್ತಮ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ವಸ್ತುಗಳು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ತೆರೆದ ಎದೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಕೊಂಡರೂ ಸಹ ನುರಿತ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲಬಹುದು.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಈ ವಿಧಾನವು ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಕೌಶಲ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ಅದೃಷ್ಟದ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಗೆಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಫೋರ್ಟ್‌ನೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಎದೆಯಲ್ಲಿರುವ ತಂಪಾದ ಆಯುಧಗಳು ಸಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಲೆಟ್ ಇಟ್ ಡೈ ನಲ್ಲಿ ಓರಿಯೆಂಟಲ್ ಮೆಡಿಸಿನ್ ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಇಲ್ಲದೆ, ನೀವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಆಹಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಈ ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ - ನೀವು ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ನೀವು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಆಟದ ಮೊದಲ ಮೂರನೇ ಭಾಗಕ್ಕೆ ನೀವು ಅವೇಧನೀಯರಾಗಿದ್ದೀರಿ.

ರೋಗುಲೈಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದು

ಅಭಿವರ್ಧಕರಿಗೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ನೀವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್, ರೋಗುಲೈಕ್ ಅಥವಾ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್, ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಅಥವಾ ಇನ್ನೇನಾದರೂ, ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಿ.

ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಂದಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ದುರದೃಷ್ಟವಂತನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಬಳಕೆದಾರರ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆಯೇ ಆಟವು ಈಗ ಸೋಲಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದು. ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬಿಲ್ಡ್ ಇದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶವನ್ನು ಕೆಟ್ಟ ಸಂಭವನೀಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಆಟವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿ.

ನಂತರ ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಮಾಡಿ: ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಂಯೋಜನೆಗಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಾಧ್ಯವೇ ಎಂದು ನೋಡಿ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತಟಸ್ಥಗೊಳಿಸುವ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಘಟನೆ ಅಥವಾ ಘಟನೆಗಳ ಸರಣಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನೀವು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಸರಳ ಡಮ್ಮಿಯಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ದೊಡ್ಡ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಅದೃಷ್ಟವಂತರಾಗಿದ್ದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ನಾನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆಯೇ ಹೊರತು ಆಟಗಾರನ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ. ಎಲ್ಲಾ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹಾದುಹೋಗುವ ಶತಕೋಟಿ ಮಟ್ಟದ ಆಟಗಾರನು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಅದೃಶ್ಯದ ಉಂಗುರವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹಾದುಹೋಗುವ ಆಟಗಾರನಿಗಿಂತ ತುಂಬಾ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದು ಬಹಳಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯದು ಅದೃಷ್ಟಶಾಲಿಯಾಗಿತ್ತು.

ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಅಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಕ್ರೇಜಿ ರಾಂಟ್ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವಕಾಶಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನೋಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೀರಿ.

ಸಹಜವಾಗಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಬಹುದು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅದಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯದ ಮೇಲೆ ಏನು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಿಂದ ಅವನು ಹೆಚ್ಚು ಆನಂದವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ