ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ

ಹಲೋ, ಹಬ್ರ್! ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ನ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಕುರಿತು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸೋಣ. ಹಿಂದಿನ ಲೇಖನ ನಾನು ರೇಟಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದರಲ್ಲಿ ನಾವು ಕೌಶಲ್ಯ ಮರ (ತಾಂತ್ರಿಕ ಮರ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮರ) ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ

ಕೌಶಲ್ಯ ಮರವು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ವೃಕ್ಷದ ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣವಾಗಿದೆ, ಇದರ ಮೂಲಮಾದರಿಯು 1980 ರಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಸಿವಿಲೈಸೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಅದರ ಲೇಖಕ, ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ, ಸಿಡ್ ಮೀಯರ್ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ ಟ್ರೆಶಮ್. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಅನ್ವಯದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು (ಹಾಗೆಯೇ ಅದರ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ರಚನೆ) 1991 ರ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಸಿಡ್ ಮೀಯರ್ಸ್ ನಾಗರಿಕತೆಯಲ್ಲಿ ಹಳೆಯ ಸಿದ್ಗೆ ಸೇರಿದೆ. ಅಂದಿನಿಂದ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮರವನ್ನು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು RPG ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಶೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಕೌಶಲ್ಯ ಮರ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ವೃಕ್ಷದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ ಮರದಿಂದ ನಾನು ಎರಡನ್ನೂ ಅರ್ಥೈಸುತ್ತೇನೆ. ಎರಡೂ ಕಾಗುಣಿತಗಳು (ಕೌಶಲ್ಯ ಮರ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ ಮರ) ಸರಿಯಾಗಿವೆ ಎಂದು ನಾನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ
ಇದೆಲ್ಲ ಶುರುವಾಯಿತು. ಸಿದ್ ಮೀಯರ್ ನಾಗರೀಕತೆಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮರ.

ಮರದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಇತಿಹಾಸ ಅಥವಾ ಅದರ ನಿರ್ಮಾಣದ ತತ್ವಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಂತರ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವು ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ವಿಕಿಪೀಡಿಯ ಪುಟ. ನನ್ನ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಆಧುನಿಕ (ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕವಲ್ಲದ) ಆಟಗಳಿಂದ ಮರಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡುತ್ತೇವೆ, ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಟ್ರೀ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾರ್ಗಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತೇವೆ. . ಸುಮ್ಮನೆ ಯೋಚಿಸುವುದೇಕೆ? ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಆಟವಲ್ಲದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷವನ್ನು ಬಳಸುವ ಯಾವುದೇ ನೈಜ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನಾನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ನೀವು ಅಂತಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದರೆ, ಈ ಲೇಖನದ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ಕೃತಜ್ಞನಾಗಿದ್ದೇನೆ.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೊದಲು, ನೀವು ಆಟದ ಡೆವಲಪರ್‌ನ ಅನುಭವವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಏಕೆ ಆಕರ್ಷಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಈ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಜನರು ಯಾವ ರೀತಿಯ ವಿನೋದವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ. ಕೌಶಲ್ಯ ಮರವನ್ನು ನೋಡಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮಾರ್ಕ್ ಬ್ರೌನ್ ಅವರ ವೀಡಿಯೊ ಅಥವಾ ಅನುವಾದ ಲೇಖನ dtf.ru ನಲ್ಲಿ ಈ ವೀಡಿಯೊದ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು. ಮಾರ್ಕ್‌ನ ಪ್ರಬಂಧಗಳು ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಆಟವಲ್ಲದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಗಳ ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ಸಹ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿವೆ.

ಕೌಶಲ್ಯ ಮರಗಳ ವಿಧಗಳು (ನಿರ್ಮಾಣ ತತ್ವದಿಂದ, ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ವಿಕಿಪೀಡಿಯ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ವಿವರವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ನಾನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಕೆಲವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮರಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ
ಎಕ್ಸೈಲ್ ಆಟದ ಹಾದಿಯಿಂದ ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷದ ಉಲ್ಲೇಖದ ಉದಾಹರಣೆ. ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು, ಮೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಮೋಟಿವೇಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಮರವು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಂದ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ. ಆದರೆ ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ಗಾಗಿ, ಮರದ ಈ ಗಾತ್ರವು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ; ಗ್ಯಾಮಿಫೈಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಬಳಕೆದಾರರ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವು ಅದನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ
ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಎಕ್ಸ್ ಆಟದಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮರ

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ
ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಸರಣಿಯು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಗುರುತಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಈ ಬಾರಿ ಹನ್ನೆರಡನೆಯ ಭಾಗದೊಂದಿಗೆ. ಮರವು ಗಾತ್ರದ ಹತ್ತನೇ ಒಂದು ಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಆರಂಭ ಎಲ್ಲಿಂದ? ಅಂತಿಮ ಗೆರೆ ಎಲ್ಲಿದೆ? ಇದು ಮರವೇ?

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ
ಡಯಾಬ್ಲೊ 2 ರಿಂದ ಹಳೆಯ ಶಾಲಾ ಕೌಶಲ್ಯ ಮರ (ಎರಡು ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳಿಂದ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಂಟಿಸಲಾಗಿದೆ). ಮರವನ್ನು ಮೂರು ಟ್ಯಾಬ್‌ಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವ ತತ್ವವನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮೂರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಣ್ಣ ಕೌಶಲ್ಯ ಮರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ
ಆಧುನಿಕ ಆಟದ ತಯಾರಿಕೆಯಿಂದ ಉತ್ತಮ, ಬಳಸಬಹುದಾದ ಕೌಶಲ್ಯ ಮರ. ಅಸ್ಯಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್: ಮೂಲಗಳು. ಯಶಸ್ವಿ ವಿನ್ಯಾಸ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ: ಕಲಿತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅವರು ತೆರೆಯುವ ಮಾರ್ಗಗಳ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ, ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಹೈಲೈಟ್.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ
ನಾನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಅತ್ಯಂತ ಚೊಥೋನಿಕ್ ಉದಾಹರಣೆ. Warzone 2100 ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮರ. ನಾನು ಹೋಗಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಲಿಂಕ್ಅದನ್ನು 100% ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ನೋಡಲು.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ಗೆ ನೀವು ಕೌಶಲ್ಯ ಮರದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು? ಎರಡು ಸ್ಪಷ್ಟ ಆಯ್ಕೆಗಳೆಂದರೆ a) ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮೀಸಲು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ಮತ್ತು b) ನಿಷ್ಠೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು. ಲಾಯಲ್ಟಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿನ ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷವು ರಿಯಾಯಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಬೋನಸ್‌ಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರತಿ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನಿಂದ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಮೊದಲ ಆಯ್ಕೆ: ದೂರಶಿಕ್ಷಣ ಪೋರ್ಟಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಪೋರ್ಟಲ್‌ಗಳು. ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಯವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ - ಸಂಭವನೀಯ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು, ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಯಾವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಲು. ನಿಮಗೆ ಹೊಸ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಜೂನಿಯರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಕರಾಗಿ ಕೆಲಸ ಸಿಕ್ಕಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಪೋರ್ಟಲ್‌ನಲ್ಲಿ, ನೀವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ವೃಕ್ಷಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ, ಇದರಿಂದ ನೀವು ಹಿರಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಕರ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಯಾವ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ನೀವು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಬಯಸಿದರೆ ನೀವು ಏನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು. ಯೋಜನಾ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕಂಪನಿಯ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ, ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮೀಸಲು ರಚನೆ ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿನ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ಲಂಬ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉದ್ಯೋಗಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್: ಸ್ಕಿಲ್ ಟ್ರೀ
ಕಂಪನಿಯ ಆಂತರಿಕ ಪೋರ್ಟಲ್‌ಗಾಗಿ ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷದ ಭಾಗದ ಸರಳ ವಿನ್ಯಾಸ. ನಿಜವಾದ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಮರವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮುಖ್ಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಗಾಗಿ, ಇದು ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡೋಣ. ಹಸಿರು ಛಾಯೆಯು ಕಲಿತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು (ಆಯತಗಳು) ಮತ್ತು ವಿಶೇಷತೆಗಳನ್ನು (ಎಲಿಪ್ಸ್) ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಿಳಿ ಛಾಯೆಯು ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷತೆಗಳನ್ನು ಬೂದು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಕಿತ್ತಳೆ ಮತ್ತು ಬೂದು ರೇಖೆಗಳು ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ, ಕಿತ್ತಳೆ - ಈಗಾಗಲೇ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಮಾರ್ಗ, ಬೂದು - ಇನ್ನೂ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದ ಮಾರ್ಗ. ಆಯತದ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಆಯ್ದ ಕೌಶಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್‌ಗೆ ದಾಖಲಾಗುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಈ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ದೃಢೀಕರಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪೋರ್ಟಲ್ ಆಗಿದ್ದರೆ) ಎಂಬ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿಂಡೋವನ್ನು ತೆರೆಯುವುದು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿದೆ. ದೂರ ಶಿಕ್ಷಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ). ದೀರ್ಘವೃತ್ತದ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ವಿಶೇಷತೆಯ ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿಂಡೋವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತೇವೆ (ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳು, ಸಂಬಳ ಶ್ರೇಣಿ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಕೆಲಸದ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ: ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದು ಕೌಶಲ್ಯವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷಕ್ಕೆ ಏಕೀಕರಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಆದರೆ ವಿಶೇಷತೆಗಾಗಿ ಇತರ ಅಗತ್ಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು. ಅನುಭವದ ಆಯತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವ ಎರಡನೇ ಆಯ್ಕೆಯು ಲಾಯಲ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ. ದೊಡ್ಡ ಅಂಗಡಿಗಾಗಿ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ನ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಊಹಿಸೋಣ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ರೀಡಾ ಸರಕುಗಳು, ಬಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಬೂಟುಗಳು. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಖರೀದಿದಾರನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಖರೀದಿಗಳನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಅಂತಹ ಕಾರ್ಡ್ ಶೇಕಡಾವಾರು ರಿಯಾಯಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಖರೀದಿಗಳಿಗೆ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಡ್‌ಗೆ ನೀಡಬಹುದು, ಇದನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದ ಖರೀದಿಗಳಿಗೆ ಭಾಗಶಃ ಪಾವತಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಯಾವುದಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಂತಹ ಕಾರ್ಡ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ಯಾವುದೇ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಮೇಲೆ 5% ರಿಯಾಯಿತಿ ಅಥವಾ 10%, ಆದರೆ ಪುರುಷರ ಶೂಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ? ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 365 ದಿನಗಳವರೆಗೆ ಗ್ಯಾರಂಟಿ ಹೆಚ್ಚಳ ಅಥವಾ ಸ್ನೋಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 2% ರಿಯಾಯಿತಿ? ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ, ಅಂತಹ ನಿಷ್ಠಾವಂತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಿಯಮಿತವಾದದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ತನಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಯಾರಿಗೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ಕಂಪನಿಯು ಏಕತಾನತೆಯ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತದೆ (ಇದು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಹೊಸ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ), ಗ್ರಾಹಕರ ಆದ್ಯತೆಗಳ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂಗಡಿಗೆ ಅವರ ಬಾಂಧವ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷದಲ್ಲಿ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಸಾಧ್ಯ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಪ್ರತಿ ಕೌಶಲ್ಯಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಅಂಕಗಳು (ರೂಬಲ್ ಸಮಾನದಲ್ಲಿ) ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತವೆ (ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ), ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು "ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯಿಸಿ" ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪುರುಷರು, ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಶೂಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಶೂ ಅಂಗಡಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ 5 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳ ಖರೀದಿ ಮೊತ್ತವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಮೇಲೆ 20% ರಿಯಾಯಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಒಂದು ಕೌಶಲ್ಯದ ವೆಚ್ಚವನ್ನು 000 ರೂಬಲ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಮನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ನಾವು ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ - ಪುರುಷರ ಬೂಟುಗಳ ಮೇಲೆ 10%, ಮಹಿಳೆಯರ ಬೂಟುಗಳ ಮೇಲೆ 000% ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಬೂಟುಗಳ ಮೇಲೆ 5%. ನಾವು ಕಠಿಣ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅವರು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಯಂತೆ ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ 5 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕಿಲ್ಲ, ಆದರೆ 5. ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಹಕರು ಈ "ಸ್ಕ್ರೂಗಳ ಬಿಗಿಗೊಳಿಸುವಿಕೆ" ಯಿಂದ ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತಾರೆ (ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ ), ಏಕೆಂದರೆ ಅವರಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ರಿಯಾಯಿತಿ ಇರುವುದರಿಂದ ಅವರು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ವರ್ಗವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಾವು ತಕ್ಷಣ ಆಕ್ಷೇಪಿಸೋಣ: ಆದರೆ ಖರೀದಿದಾರನು ಅವನಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ಸರಕುಗಳ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ರಿಯಾಯಿತಿಯನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ನಿಜ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಾಪರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಶಾಪಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ. ಇಂದು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನಗಾಗಿ ಬೂಟುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಾಳೆ ಅವನು ತನ್ನ ಹೆಂಡತಿಗೆ ಬೂಟುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಆರು ತಿಂಗಳ ನಂತರ ಅವರು ಶೂಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಗುವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ದೊಡ್ಡ ಅಂಗಡಿ, ಹೆಚ್ಚು ಗ್ರಾಹಕರು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ವಿಂಗಡಣೆ, ಈ ಮಾದರಿಯು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಕೆಲವು ವರ್ಗಗಳ ಸರಕುಗಳ ಮೇಲೆ ರಿಯಾಯಿತಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಲು ಅಂಗಡಿಯು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿದೆ (ಸಹ ಕಿರಿದಾದ ವರ್ಗಗಳು).

ನಿಷ್ಠೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಮರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಇನ್ನೊಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಅಪೂರ್ಣ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದು ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಇದನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ: ಪ್ರಗತಿ ಪಟ್ಟಿ. ನಮ್ಮ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಖರೀದಿದಾರರ ಮಿದುಳುಗಳು ಮರದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ಒಂದು ರೀತಿಯ ಮಂಚ್ಕಿನಿಸಂನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಮರದ ಎಲ್ಲಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಶ್ರಮಿಸಲು ಉತ್ತೇಜನ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ. ಮತ್ತು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾರ್ಕ್ ಬ್ರೌನ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೆರೆಯಲಾಗದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದರೂ, ನಿಷ್ಠೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ನಾನು, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸದಂತೆ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳ ಸರಿಯಾದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಬೇಡಿ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಲಾಯಲ್ಟಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಹಕರ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ಹೊಸ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬಾರದು.

ಲೇಖನದ ಅಂತಿಮ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕೌಶಲ್ಯ ಮರದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.

ನಾನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೌಶಲ್ಯ ಮರವನ್ನು ಒಮ್ಮೆಗೆ ತೋರಿಸಬೇಕೇ? ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮರವನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವರು ಸಾಧಿಸಿದಂತೆಯೇ ಸಂಭವನೀಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆ ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ. ಮರವನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ತೋರಿಸಿ, ಮರವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ತಂತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿ.

ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ಗಾಗಿ ಮರವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ, ಗಳಿಸಿದ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವಾಗ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮರುಹಂಚಿಕೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅದರಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿ. ಈ ಕಾರ್ಯವು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವಾಗ ಅನಗತ್ಯ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿನ ಜನನ, ಮತ್ತೊಂದು ನಗರಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಳ್ಳುವುದು, ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಬಡ್ತಿ ಅಥವಾ ಕಡಿತ, ಡಾಲರ್ ವಿನಿಮಯ ದರದಲ್ಲಿನ ಏರಿಳಿತಗಳು - ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳು ಬಳಕೆಯ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸುತ್ತವೆ. ಕೌಶಲ್ಯ ಮರುಹೊಂದಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ನವೀಕೃತವಾಗಿರಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ತುಂಬಾ ಪ್ರವೇಶಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಬೇಡಿ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ಪಾವತಿಸುವ ಮೊದಲು ಚೆಕ್‌ಔಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವದನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೂಲ ಅರ್ಥದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಕಸಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಹೊಸ ವರ್ಷದ ರಜಾದಿನಗಳ ನಂತರ ಅಥವಾ ಕಂಪನಿಯ ಜನ್ಮದಿನದಂದು ವರ್ಷಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಈ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.

ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ. ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಒಂದು ರೂಬಲ್ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ? ಅಥವಾ ಸಾವಿರ ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು? ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿದ ಗುಣಾಂಕದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ? ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಸರಕುಗಳಿಗೆ ಪಾವತಿಸಲು ನಾನು ಈ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದೇ? ಅಥವಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅನ್‌ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಬೋನಸ್ ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಘಟಕಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆಯೇ?

ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶ - ಕೌಶಲ್ಯ ಮರವು ಏನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ? ಇದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೀರಿ? ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆಯೇ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲ ಹಂತದ ಕೌಶಲ್ಯವು 1% ರಿಯಾಯಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಐದನೇ ಹಂತದ ಕೌಶಲ್ಯವು 5% ರಿಯಾಯಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅಂತಹ ಬೋನಸ್‌ಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ದೂರ ಹೋಗಬೇಡಿ: ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ, ಅಂತಹ ಮರವು ನೀರಸವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಕ್ಯೂ ಇಲ್ಲದೆ ಚೆಕ್ಔಟ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ಖಾಸಗಿ ಮಾರಾಟಗಳಿಗೆ ಆಹ್ವಾನ, ಅಥವಾ ಇತರ ವಿಶೇಷ ಅವಕಾಶಗಳು. ಲಾಯಲ್ಟಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿನ ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷವು ಸರಕು ಮತ್ತು ಸೇವೆಗಳ ಮೇಲಿನ ರಿಯಾಯಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. ಆಟದಲ್ಲಿನ ಕೌಶಲ್ಯ ಮರವು ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಲಾಯಲ್ಟಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಉತ್ಪನ್ನ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಖರೀದಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅವರನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಬೇಕು.

ಲಾಯಲ್ಟಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಗೇಮಿಫೈ ಮಾಡಲು ಈ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಅನ್ನು ಯಾರು ಬಳಸಬಹುದು? ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಸಣ್ಣ, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ವ್ಯವಹಾರಗಳು B2C ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಐದು (ಅಥವಾ ಉತ್ತಮ ಹತ್ತು) ರೀತಿಯ ಸರಕು ಮತ್ತು ಸೇವೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಪಿಜ್ಜಾ, ವೋಕ್ಸ್, ರೋಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸುಶಿಗಳು ನನ್ನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸರಕುಗಳಾಗಿವೆ. ಗಡ್ಡ, ಮೀಸೆ ಮತ್ತು ತಲೆ ಟ್ರಿಮ್ಮಿಂಗ್, ಮಕ್ಕಳ ಹೇರ್ಕಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೂದಲು ಬಣ್ಣ ಮಾಡುವುದು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸೇವೆಗಳು. ಕೆಂಪು ಅಥವಾ ಹಸಿರು ಬೂಟುಗಳು, ಮಾರ್ಗರಿಟಾ ಪಿಜ್ಜಾ ಮತ್ತು BBQ ಪಿಜ್ಜಾ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಾಗಿವೆ. ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ವಿಧದ ಸರಕುಗಳಿಗೆ ಬೋನಸ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕೌಶಲ್ಯ ಮರ, ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆ, ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಮಾಲೀಕ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಕೊರತೆ. ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನುಭವವಿಲ್ಲದೆ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ವಿಭಾಗದಿಂದ ಕೌಶಲ್ಯ ವೃಕ್ಷವನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟ, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಇಲ್ಲದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಹೊಸ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ; ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ದೂರಸ್ಥ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಸಮಾಲೋಚನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಲೇಖನವನ್ನು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಓದಿದ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯು ನಿಮಗೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಲಾಯಲ್ಟಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಅನುಭವಗಳು, ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಹಂಚಿಕೊಂಡರೆ ನನಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ