ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಶುಭ ದಿನ.

ಇಂದು ನಾವು ನಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ, ಇದರ ರಚನೆಯು ಈಸ್ಟರ್ನ್ ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ದೈತ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯದಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ. ಎರಡನೆಯದು, ಹತ್ತಿರದಿಂದ, ನಾವು ಬಯಸಿದಷ್ಟು ಅಸಾಧಾರಣವಾಗಿಲ್ಲ - ನಿಯಮಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ತೊಡಕಿನ, ಸ್ವಲ್ಪ ಬರಡಾದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ, ಲೆಕ್ಕಪರಿಶೋಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಅತಿಯಾಗಿ ತುಂಬಿದೆ.
ಹಾಗಾದರೆ ನಿಮ್ಮದೇ ಆದದನ್ನು ಏಕೆ ಬರೆಯಬಾರದು? ರಾಶಿಚಕ್ರ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಈಡೋಲಾನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ. ಅದು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೇಗಾಯಿತು. ಈ ಕಲ್ಪನೆಯು ಕೆಲವು ಚದುರಿದ ಪುಟಗಳಿಂದ 256 ಪುಟಗಳ ಪುಸ್ತಕವಾಗಿ ಬೆಳೆಯಲು ಸುಮಾರು ಐದರಿಂದ ಆರು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

"ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ಬಾಯ್" ಎಂಬುದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ-ಕಥೆ-ಅದ್ಭುತ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಯುದ್ಧಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ವೀರರು ತಮ್ಮ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಂದ ಹೊಸ ಯುದ್ಧ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ರಾಕ್ಷಸರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ "ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು" ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಬದಲು ಸಾಧನೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆದರೆ ಮೊದಲ ವಿಷಯಗಳು ಮೊದಲು. 90 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲೋ ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಾನು ರೂಪಿಸಿದೆ, ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಸಂಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಮರ್ಶೆ ಲೇಖನವನ್ನು ಓದಿದ ನಂತರ. ಈ ಲೇಖನವನ್ನು "ಆನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು; ಇದು ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅನುಭವದ ನಿಶ್ಚಿತಗಳು ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡಗಳ ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಮಳವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಹಲವಾರು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು "ಯಾರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ" ಎಂಬ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅಸಡ್ಡೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ "ಶಿಕ್ಷಣ" ಆಟದ ಮಾಸ್ಟರ್ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಜಂಟಿ ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಮನರಂಜನೆಯ ಕಾಲಕ್ಷೇಪದ ಬಗ್ಗೆ ಅವರು ಒತ್ತಿಹೇಳಿದರು.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಅವರೋಹಣ Psheso ಸೇತುವೆಯ ಮೇಲೆ ನಿಂತು, ಸೂರ್ಯನ ಯಕ್ಷಿಣಿ Sigmar ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿರುವ ಮಂಜಿನ ಒಳಗೆ ಇಣುಕಿ ನೋಡಿದರು. ಹೌದು, ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅಪರೂಪದ ರಾಕ್ಷಸರ ಎಲ್ಲೋ ಇಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕು. ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಅವನು ಹಡಗಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮುತ್ತಿನೊಳಗೆ ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಅಂಟಿಸಿದನು ಮತ್ತು ಶೆಲ್-ಆಕಾರದ ಹಡಗು ವಿಧೇಯತೆಯಿಂದ ಬಂಡೆಯ ಚೂಪಾದ ಶಿಖರವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ ಬದಿಗೆ ತಿರುಗಿತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಮಂಜಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂತರವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು "ಪ್ಶೆಸೊ" ಅಲ್ಲಿಗೆ ಧಾವಿಸಿತು. ಶೆಲ್-ಆಕಾರದ ಹಡಗು ಸಣ್ಣ ಕಲ್ಲಿನ ಕಟ್ಟುಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಂಡಿತು, ಅದರ ಹಲ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಿದ್ಯುತ್ ತಂತಿಗಳ ದೀಪಗಳು ಭಾಗಶಃ ಆರಿಹೋಗಿ, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್‌ಬೈ ಮೋಡ್‌ಗೆ ಹೋಗುತ್ತವೆ. ಒಂದೆರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ನಂತರ, ಸಿಂಕ್‌ನ ಕೆಳಭಾಗವು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಿತು. ಒಂದು ಯಕ್ಷಿಣಿ, ಮಶ್ರೂಮ್ ಹುಡುಗಿ ಮತ್ತು ತುಂಟ ಹಡಗಿನ ಹೊಟ್ಟೆಯಿಂದ ಕಲ್ಲಿನ ಕಟ್ಟುಗಳ ಮೇಲೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು ... ಆದರೂ, ಇಲ್ಲ, ಅದು ಕೇವಲ ಯಕ್ಷಿಣಿ ಮತ್ತು ತುಂಟ ಆಗಿರಲಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಹೆಂಗಸರು ಮತ್ತು ಮಹನೀಯರೇ, ನೀವು ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ!

ಒಳಸಂಚು: ನಿಲ್ಲಿಸು, ನಿಲ್ಲಿಸು! ಮಶ್ರೂಮ್ ಹುಡುಗಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಏನು?

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಸದ್ಯಕ್ಕೆ, ಈ ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ನೋಡೋಣ.

ನಿಯಮಗಳ ಮಾಸ್ಟರ್: ನೀವು ಅವಳಿಗೆ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಮರೆತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳಿ.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: *ವ್ಯಂಗ್ಯವಾಗಿ* ಬಹುಶಃ ನಾನು ನಿಮಗೆ ನೀಡುವುದು ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯದು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆಯೇ?

ಎಲ್ಲೋ XNUMX ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಹಲವಾರು ಸಣ್ಣ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಆಡಲು ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್ ಎಕ್ಸ್‌ಕ್ಲೂಸಿವ್‌ಗಳ ಅದ್ಭುತ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿದೆ (ಮರೆಯಲಾಗದ ಮೊದಲ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್), ಮ್ಯಾಜಿಕ್: ದಿ ಗ್ಯಾದರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ ಕ್ಲಬ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡೆ. ನಗರ (ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವರ್ಣರಂಜಿತ ಕಮಿಗಾವಾ, ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಮಿರ್ರೋಡಿನ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಕ್ರಮೇಣ ನಿವೃತ್ತಿ ಹೊಂದಿತು, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿರಲಿಲ್ಲ) ಮತ್ತು... ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ ಬೋರ್ಡ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡರು. ಕಂಪನಿ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವ ಮಾಸ್ಟರ್.

ನಾವು ಯೋಗ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಾಹಸಗಳನ್ನು ಆಡಿದಾಗ, ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸಲಾರಂಭಿಸಿತು. ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಅನಗತ್ಯವಾದ ಗಣಿತದೊಂದಿಗೆ ಓವರ್‌ಲೋಡ್ ಆಗಿವೆ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಸೀಮಿತ ಆಯ್ಕೆಗಳ ನಿರಂತರ ಎಣಿಕೆಯ ಭಾವನೆ ಇತ್ತು, ಸಬ್‌ಪ್ಟಿಮಲ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಯಾವುದೇ ನಾಯಕನನ್ನು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಶ್ರೀಮಂತ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಆಯಿತು... ಅದಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ - ಪಾತ್ರ ಸೃಷ್ಟಿಯ ಹಂತವೇ.

ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಇದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಹೌದು, ಆಟಗಾರರು ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತುಂಬಾ ಮೇಲ್ನೋಟಕ್ಕೆ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಬದಲು, ಅವರು ಬೂದುಬಣ್ಣದ ದುರ್ಬಲ-ಇಚ್ಛೆಯ ಕಲೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಅಲೆದಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ದೃಶ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ತೂಗಾಡುವ ರೀತಿಯ ಖಾಲಿ ಜಾಗಗಳನ್ನು ನೀವು ಎಸೆಯಬಹುದು. ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಹೌದು, ಮಾಸ್ಟರ್ ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ದುರುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಹಳಿಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಹಾಳುಮಾಡಬಹುದು. ಆದರೆ ಬಹಳಷ್ಟು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಅದು ಹೇಗೆ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ. ಈ ಕ್ಷಣವು ಆಗಾಗ್ಗೆ "ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ" ಉಳಿಯುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ರಹಸ್ಯವೆಂದರೆ, ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು, ಸರಿಯಾದ ಮಟ್ಟದ ಆಸಕ್ತಿಯಿದ್ದರೆ ನೀವು ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನಿಂದ ಆನಂದವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ.

ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಹಗುರವಾಗಿರಬಾರದು ಮತ್ತು ಇರಬಾರದು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವಿಷಯದ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ, ಒಂದೇ ಚತುರ ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟಲಾದ ನಿಯಮಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಈ ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ. ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ನಿರ್ವಹಣೆ ನೋಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕೋಷ್ಟಕಗಳು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಬರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಗಣಿತದಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪಾರು ಇಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮಿತವಾಗಿರುವುದು ಎಲ್ಲದರಲ್ಲೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಮ್ಮ ಸಾಹಸಗಳು ಇನ್ನೂ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿವೆ, ಪಾತ್ರಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಸಾಮರಸ್ಯದಿಂದ ವರ್ತಿಸಿತು - ಮಾಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ನಾವು ಚೂಪಾದ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಸುತ್ತಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆ.

ಮತ್ತು ನಾನು ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕ್ರಮೇಣ ನಾನು ಅದರಿಂದ ಏನನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಎಂಬ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಮತ್ತು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ - ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ-ಕಥೆಯ ವಾತಾವರಣ (ಅಥವಾ ಅದ್ಭುತ, ಅತಿವಾಸ್ತವಿಕ), ವಿಭಿನ್ನ ಮಟ್ಟದ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಾಟ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು (ಇದು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕಗಳ ಕಥಾವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ), ಸರಳ ಆದರೆ ಆಳವಾದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಘಟಕ, ಉಚಿತ ಸೃಜನಶೀಲ ಪಾತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಅನನ್ಯ ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳು, ಪ್ರಪಂಚದ ನಡುವೆ ಪ್ರಯಾಣ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಪುಸ್ತಕವನ್ನೇ ಇಲ್ಲಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಓದಬಹುದು, ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ನಾನು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚ

"ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ಬಾಯ್" ನ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ವಿಶ್ವವು ವಿಶೇಷ ಕಾನೂನುಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವವರಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಮಾಂತ್ರಿಕ ಅಂಶಗಳ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿರುವ ಆಟದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಕಾಡು ರಾಕ್ಷಸರೊಂದಿಗಿನ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಯುದ್ಧಗಳ ಅಗತ್ಯದಿಂದ ಸ್ಥಳೀಯ ನಿವಾಸಿಗಳು ಆಶ್ಚರ್ಯಪಡುವುದಿಲ್ಲ.

ಇಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಜೀವಿಯು ಒಂದು ಗುಪ್ತ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅಭಾಗಲಬ್ಧ. ಇದು ಮಾಂತ್ರಿಕ ಶಕ್ತಿಯ ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಕಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಜೀವಿಯ ಆಂತರಿಕ ತಿರುಳು. ಗೋಳಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಅಂತಹ ಕಣಗಳು ಮುಕ್ತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್‌ಗಳಂತೆ, ಅವು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಜೀವಿಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಸುತ್ತುತ್ತವೆ, ಮಾಲೀಕರನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಸ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು.

ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಅಭಾಗಲಬ್ಧತೆಯನ್ನು ವಿಶೇಷ ಶ್ರೇಣಿಯ ಭಾವನೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಕೆಲವು ಆಟದ-ಯಾಂತ್ರಿಕ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನಿಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಆರೋಗ್ಯವಿದೆ. ನಾಯಕನು ಇತರ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಬಹುಭಾಗವನ್ನು ಕೆಲವು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮಾದರಿಗಳಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಪದಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನಾಯಕನಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಸಹ ಇವೆ: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು (ದಕ್ಷತೆ, ದೇಹ, ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆ). ಆಟಗಾರನು ಎಲ್ಲಾ ಸೂಚಕಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ತತ್ವವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿರುತ್ತದೆ: ಪಾತ್ರವು ಆಟಗಾರನ ನಕಲು ಅಲ್ಲ, ಅವನು ನಿಜವಾದ ಜೀವಂತ ವ್ಯಕ್ತಿ, ತನ್ನದೇ ಆದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆಲೋಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚ.

ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ಯುದ್ಧಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವೀರರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಬಳಲುತ್ತಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಶತ್ರುಗಳ ಯುದ್ಧದ ದಾಳಿಗಳು ಗೀರುಗಳು ಅಥವಾ ಮೂಗೇಟುಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಇತರ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ನಾಯಕನನ್ನು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವ ಎಲ್ಲವೂ - ಕತ್ತಿಯ ಬ್ಲೇಡ್, ಉಗುರುಗಳು, ಶಾಟ್, ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನ ಚಾರ್ಜ್ - ಅಭಾಗಲಬ್ಧ ಸಂರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತು ಶೆಲ್ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ದೈಹಿಕ ಗಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು ಆದಾಗ್ಯೂ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.

ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಪಾತ್ರವು ಹೆಚ್ಚು ಭಯಪಡಲು ಎರಡು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಸಾವು ಮತ್ತು ಅಭಾಗಲಬ್ಧತೆಯ ವಿಘಟನೆ. ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣವು ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದಾಗಿ ಪಾತ್ರದ ಸಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: ಮಾರಣಾಂತಿಕ ಅನಾರೋಗ್ಯದ ಫಲಿತಾಂಶ, ಮಾರಣಾಂತಿಕ ಗಾಯದ ಸ್ವೀಕೃತಿ, ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಗಾಯಗಳು, ಕಾರಣದ ಅಂತಿಮ ನಷ್ಟ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಕರಣವು ಪಾತ್ರದ ಆರೋಗ್ಯವು ಮೈನಸ್ ಐದು (-5) ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾದಾಗ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ: ನಂತರ ಅವನ ಅಭಾಗಲಬ್ಧತೆಯು ಎಷ್ಟು ಅಸ್ಥಿರವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದರೆ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಕಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ನಾಶವಾಗುತ್ತವೆ.

ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ, ಮಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ನಿವಾಸಿಗಳು ಯುದ್ಧಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕಲಿತಿದ್ದಾರೆ. ಈ ವಿಷಯಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಮಟ್ಟದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಬಳಕೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಅಭಾಗಲಬ್ಧ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಭಾವಿಸಲು ಹೊಸ ಅನನ್ಯ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಮುಖ್ಯ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಪ್ರಪಂಚದ ಜೊತೆಗೆ, ಇನ್ನೊಂದು, ಡಾರ್ಕ್ ಒಂದನ್ನು ಸಹ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ಲಾಟ್ ನೋಡ್‌ಗಳು

"ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ಬಾಯ್" ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಪಂಚದ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕೆಲವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಭಾಗಗಳು, ನೋಡ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ, ಯಾವುದೇ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಕ್ಷೆಯಿಂದ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಪುಸ್ತಕವು ಜಲಪಾತಗಳ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ನಗರ (ಉಟಾಡಾ), ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ರೈಡರ್ಸ್ ಗ್ರಾಮ (ಜಸ್ಕಾನ್), ಮರುಭೂಮಿಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಾಚೀನ ನಗರದ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಅವಶೇಷಗಳು (ನ್ಯೂ ಅಸ್ಗಾರ್ಡ್), ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ನಿಗೂಢ ಕೋಟೆ (ಮಾಟೋರಿಕಾ) ಮುಂತಾದ ನೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ) ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.

ಈ ರಚನೆಯು ಈ ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿವಿಧ ಪುಸ್ತಕಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಳಗಳು. ಅಂದರೆ, ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಹಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ; ಅದನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಗಂಟುಗಳು ಇನ್ನೂ ಮ್ಯಾಟರ್ ಆಗಿ ಬದಲಾಗದ ಆಟದ ಮಾಸ್ಟರ್‌ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಉಚಿತ ಶಕ್ತಿಯಂತೆ. ನಿರೂಪಣೆಯ ಕೋರ್ಸ್ ಗಂಟುಗಳನ್ನು ಮುಕ್ತ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿತ, ವಸ್ತು ಒಂದಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಶೋಧಕ: *ಅಸಹನೆಯಿಂದ* ಸರಿ, ಮುಂದೇನು? ಆಗಮಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು?

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಿ. ಯಕ್ಷಿ ಯಾರು, ತುಂಟ ಯಾರು?

ಒಳಸಂಚು: ನಾನು ಮಶ್ರೂಮ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ನನಗೆ ನೀಡಲಿಲ್ಲ!

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ನಂತರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾತ್ರಗಳು ಇರುತ್ತವೆ. ಇದೀಗ, ನೀವು ಯುದ್ಧದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ತಂತ್ರಗಾರ: ಹೌದು, ಯುದ್ಧ! ಗಾಬ್ಲಿನ್ ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಗಾಬ್ಲಿನ್ ಬಾಂಬ್ಗಳನ್ನು ಎಸೆಯಬಹುದು. ಮತ್ತು ಗ್ರೆನೇಡ್‌ಗಳು. ನೀವು ದಾಳಿಂಬೆ ಮರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ.

ತಂತ್ರಗಾರ. ಓಹ್, ನಾನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

ಸಂಶೋಧಕ: *ಪಕ್ಷದ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ* ಆಗ ನಾನು ಯಕ್ಷಿಣಿ, ಯಾರೂ ಮನಸ್ಸಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ.

ಒಳಸಂಚು: ಹೌದು ದಯವಿಟ್ಟು.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಸರಿ. ಮೂಲಕ, ಅವರು ಬಹಳ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಜೀವನಚರಿತ್ರೆ ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಜೀವನಚರಿತ್ರೆ ಎಂದರೆ ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಸಾರವನ್ನು ಕುರಿತು ಕೆಲವು ಪದಗಳು/ವಾಕ್ಶಣಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಯಕ್ಷಿಣಿ", "ಮಾಟಗಾತಿ", "ವಿಂಡ್-ಅಪ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್", "ಪ್ರಾಸ್ಥೆಟಿಕ್ ತೋಳಿನೊಂದಿಗೆ ಬೆಂಕಿ ಮಂತ್ರವಾದಿ", "ಕವಲೊಡೆದ ಅರಣ್ಯದಿಂದ ಡ್ರೂಡ್", "ಅನುಮಾನಾಸ್ಪದವಾಗಿ ಕಾಣುವ ವ್ಯಾಪಾರಿ", "ರಾಯಲ್ ಮೆಸೆಂಜರ್", "ಓರ್ಕ್ ಕಮ್ಮಾರ, ಶಾಪಗ್ರಸ್ತ" , "ನೆಕ್ರೋಮ್ಯಾನ್ಸರ್ಸ್ ಅಪ್ರೆಂಟಿಸ್", "ಸೊಕ್ಕಿನ ಪಲಾಡಿನ್ ಹುಡುಗಿ", "ಅವನ ಶವಗಳ ನಾಯಿಯೊಂದಿಗೆ ನೆರಳು ಅಪರಿಚಿತ" ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.
ಈ ನಿಯತಾಂಕವು ನಾಯಕನ ಬಗ್ಗೆ, ಅವನ ಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸಂಭವನೀಯ ವಾಹಕಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ವಿವಿಧ ವರ್ಗಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ನಾಯಕನ ಯಶಸ್ಸಿನ ಮಟ್ಟ, ಪ್ರತಿ 4 ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವನ ಆಂತರಿಕ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ತ್ವದ ಸಂಪರ್ಕದ ಶಕ್ತಿ. ನಾಯಕನು ಕೆಲವು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಅನುಗುಣವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಬಹುದು.

ಚುರುಕುತನ (ಬೆಂಕಿಯ ನಮ್ಯತೆ)
ದೇಹ (ಭೂಮಿಯ ಗಡಸುತನ)
ಗುಪ್ತಚರ (ಗಾಳಿಯ ಕುತೂಹಲ)
ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆ (ನೀರಿನ ರಹಸ್ಯ)

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಜೀವನಚರಿತ್ರೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಯಶಸ್ಸು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ (ನಾಯಕನ ನೋಟ, ಅವನ ಶಕ್ತಿ, ಅಥವಾ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿ ಅಥವಾ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವುದಿಲ್ಲ).

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನಾಯಕನ ಜೀವನಚರಿತ್ರೆ "ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕ", ಮತ್ತು ಅವನ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ "-2". ಕಡಿಮೆ ಇಂಟಲಿಜೆನ್ಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ನಾಯಕನನ್ನು ಮೂರ್ಖನನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳಲ್ಲಿ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪಾರಂಗತರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಜೊತೆಗೆ ಈ ಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಕಾರಣ "-2" ಎಂದರೆ ಕಾರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ, ಆದರೆ ಅವನ ಮಾರ್ಗ, ತಾಂತ್ರಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಅವನು ವಿಫಲನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಪಾತ್ರದ ಜೀವನವು ಆತ್ಮ ವಿಶ್ವಾಸ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಗಳಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಬೇರೊಬ್ಬರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ; ಅವನು ತನ್ನ ಗುಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ. ಕೆಲವರು ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಂದ ನಿಲ್ಲುವುದಿಲ್ಲ, ಇತರರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಮೋಸಗೊಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ನಿಜವಾದ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ನೆಲದಲ್ಲಿ ಹೂತುಹಾಕುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಅಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಮೋಡಿ ಇದೆ: ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ವಿಶ್ವಾಸವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕಲ್ಪಿಸಬಹುದಾದುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ - ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನಾಯಕನು ಜೀವನಚರಿತ್ರೆಯನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಜೀವನಚರಿತ್ರೆ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆ ಪಾತ್ರದ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನಾಯಕನು "ಡ್ರೂಡ್" ಆಗಿದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವನು ಈ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಾಡಿನ ಮೂಲಕ ಮೌನವಾಗಿ ನಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಮೂಕ ಚಲನೆಗಾಗಿ ಕೌಶಲ್ಯದ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಮಾಸ್ಟರ್ ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ನಂತರ "ಡ್ರೂಯಿಡ್" ಗೆ ಅದರ ತೊಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಮುಂದುವರಿಸೋಣ. ಅವರು ಹಡಗನ್ನು ತೊರೆದ ತಕ್ಷಣ, ಸಿಗ್ಮಾರ್ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟೊ ಲೋಹದ ಗೊಲೆಮ್‌ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಕಂಡರು, ಅವರ ನೋಟವು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಮಂಜು ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿಚಿತ್ರ ಜೀವಿಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ, ಲೋಹದ ಬಿರುಕುಗಳ ಮೂಲಕ ಹರಿಯಿತು. ಗೊಲೆಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಪ್ಪು ಕೂದಲಿನ ಪ್ರತಿರೋಧಕ ಮಾಪ್ ಅನ್ನು ಅವನ ಹಿಂದೆ ಎಳೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇನ್ನೊಂದು ವಿಚಿತ್ರವಾದ, ಸೊಂಪಾದ ಜೀವಿಯನ್ನು ಒರಟಾದ, ಸುಟ್ಟ ಬದಿಗಳಂತೆ ಹಿಡಿದಿತ್ತು. ಇನ್ನೊಂದು ರಕ್ಷಾಕವಚ, ಯಕ್ಷಿಣಿ ಮತ್ತು ತುಂಟ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ನೋಡಿ, ಅವರ ಮೇಲೆ ಧಾವಿಸಿತು ...

ತಂತ್ರಗಾರ: ನಾನು ಚುಂಬಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಊಹಿಸುತ್ತೇನೆ?

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ವರ್ಸ್. ದಾಳವನ್ನು ಉರುಳಿಸಿ... ಆದರೂ, ಸದ್ಯಕ್ಕೆ ಥ್ರೋಗಳನ್ನು ಓವರ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಡಿ. ಯಕ್ಷಿಣಿ ಮೊದಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ತುಂಟ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು
ಯಾವುದೇ ಚಿಕಣಿಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ಯುದ್ಧ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಸುಧಾರಿತ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಬಹುದು - ಘನಗಳು, ಚಿಪ್ಸ್, ಗುಂಡಿಗಳು.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು
ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಮೂಲಮಾದರಿಯಿಂದ ಯುದ್ಧದ ಚೌಕಟ್ಟು.

ಯುದ್ಧಗಳು

ಈ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಂದರೆ ಸಾಹಸಿಗಳ ಗುಂಪು ಮತ್ತು ಅವರ ವಿವಿಧ ಶತ್ರುಗಳ ನಡುವೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಯುದ್ಧ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳು ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಇದು ಕಾಡು ರಾಕ್ಷಸರ ಸರಳ ದಾಳಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಬುದ್ಧಿವಂತ ಎದುರಾಳಿಯೊಂದಿಗಿನ ಹೋರಾಟ, ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ದ್ರೋಹದ ದೃಶ್ಯ ಅಥವಾ ಕಣದಲ್ಲಿ ಕಾಮಿಕ್ ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧವಾಗಿರಬಹುದು.

ಪ್ರತಿ ಯುದ್ಧದ ಮೊದಲು, ಡೈಸ್ ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಚಲನೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಾಯಕರು ಒಂದೇ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಅವರು ಬಯಸಿದಂತೆ ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಅವಕಾಶದೊಂದಿಗೆ ಜಂಟಿ ತಿರುವು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಒಂದು ತಿರುವಿನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ನಾಯಕ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸುಮಾರು 3 ಆಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು 1 ಯುದ್ಧ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಚಲನೆಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸಹಾಯಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಐಟಂಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಥವಾ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು) ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (ದಾಳಿ ನಡೆಸುವುದನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದು). ವಿವಿಧ ದಾಳಿ ತಂತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗೆ ಯುದ್ಧ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಳಕೆಯಾಗದ ಯುದ್ಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತಿರುವಿನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸುಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಇಂಧನವಾಗಿ ಕೆಲವು ವೀರರಿಂದ ಆಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು. ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ವೀರರ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಕ್ರಮಗಳು ಸಹ ಸಾಧ್ಯ, ಅವರು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ವಿರೋಧಿಸದಿದ್ದರೆ - ಅವರಿಗೆ ಪಾವತಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಮತ್ತು ಯಾವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಮಾಸ್ಟರ್ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಪ್ರತಿಕೂಲ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಬದಿಗಳಿಗೆ ಹರಡುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಅವರ ಬೇಟೆಯನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಉದ್ದವಾದ, ಸ್ವಲ್ಪ ಚಲಿಸುವ ಕೂದಲನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹುಡುಗಿಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ತನ್ನ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮರೆಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವಳೊಂದಿಗೆ, ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮತ್ತೊಂದು ಜೀವಿಯು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕುತೂಹಲದಿಂದ ನೋಡುತ್ತದೆ - ಒಂದು ಉಂಡೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ರಡ್ಡಿ ಪೇಸ್ಟ್ರಿಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಅದು ಹೊಸದಾಗಿ ಬೇಯಿಸಿದ ಬ್ರೆಡ್‌ನಂತೆ ವಾಸನೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮಲಗಿರುವ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡುತ್ತಾ, ಮಂಜಿನ ಹೊಳೆಗಳು ಅವರನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಹೋಗುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಒಟ್ಟೊ ಗಮನಿಸಿದನು.

ತಂತ್ರಗಾರ: ಹಾಂ, ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು? ನಾವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಈ ಮಧ್ಯೆ, ನಾವು ಆಯ್ಕೆಗಾಗಿ ಹೊಸ ಹೀರೋಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಹಾಗಾದರೆ ಯಾರು ಯಾರು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸೋಣ.

ಒಳಸಂಚು: ಹೌದು, ಹೌದು. ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಏನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ? ಸಂಕಟದಲ್ಲಿರುವ ಹೆಣ್ಣುಮಗು ಮತ್ತು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದುಂಡುಮುಖದವಳು?

ತಂತ್ರಗಾರ: * ನಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ರೋಲಿಂಗ್ * ಸರಿ, ನೀವು ಹೋಗಿ!

ಸಂಶೋಧಕ: ಎಂತಹ ಮಾರ್ಗ!

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: *ಬೋಧಕವಾಗಿ* ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೀವು ಹೇಳಿದಂತೆ ಇಲ್ಲಿ ಈ ಮಾಟಗಾತಿ ಎಂದಿಗೂ ತೊಂದರೆಯಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗಿಯಲ್ಲ. ಅವಳು ತನಗಾಗಿ ನಿಲ್ಲಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮರ್ಥಳು. ಮೂಲಕ, ಈ ದಂಪತಿಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು ಲೋಹದ ಗೊಲೆಮ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು
ವಿಚ್ ಟ್ರುವಾನ್ ಮೊದಲೇ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ

ಹೀರೋ ಆರ್ಕಿಟೈಪ್ಸ್

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ನಾಯಕನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಯುದ್ಧ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಇವೆ: "ಮಂತ್ರವಾದಿ", "ಟ್ರಿಕ್ಸ್ಟರ್", "ಫೈಟರ್" ಮತ್ತು "ಮಧ್ಯಮ". ಮೂಲಮಾದರಿಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕರಿಗೆ ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಮಂತ್ರವಾದಿ" ಮೂಲಮಾದರಿಯು ಜೀವನಚರಿತ್ರೆಯ ಪ್ರಕಾರ ನಾಯಕನು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕಾಗುಣಿತಗಾರನಾಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ).

ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಪ್ರತಿ ಜೀವಿಗಳ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವವು ಕೆಲವು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಆರೋಗ್ಯ ಅಂಶಗಳ ಪೂರೈಕೆ. ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆರೋಗ್ಯದ ಜೊತೆಗೆ, ವೀರರು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ: ಅದು ಹೆಚ್ಚಿನದು, ವಿವಿಧ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಅಥವಾ ಶಕ್ತಿಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ ನಾಯಕ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನಾಯಕನು ಎಲ್ಲಾ ಆರೋಗ್ಯ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಪ್ರಜ್ಞಾಹೀನನಾಗಿ ಬೀಳುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಸಾಯುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಎಲ್ಲಾ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅವನ ಯುದ್ಧದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ: ಪಾತ್ರವು ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಸಂಸ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅವನು ಆಯುಧದೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆ ಸರಳವಾದ ದಾಳಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ನಾಯಕ, ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ತನ್ನ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಕೆಲವು ವಿಶೇಷ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕಾರಗಳು ಇತರ, ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮರುಪೂರಣಗೊಳ್ಳುವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು (ಮಾನ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಂತೆ) ಖರ್ಚು ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಾಲ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಪಾತ್ರವು ಯಾವುದೇ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಅವನು ತನ್ನ ಹೆಲ್ತ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ರಕ್ಷಣೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ತಕ್ಷಣ, ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಪರಿಣಾಮದಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತನಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಹಾನಿಯ ಭಾಗವನ್ನು ನಾಯಕನ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಮರುನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಮ್ಯಾಜ್" ಆರ್ಕಿಟೈಪ್‌ನ ನಾಯಕನು ಇತರ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮನ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಪೂರೈಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ಅವನ ದೈಹಿಕ ರಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಆರೋಗ್ಯದಿಂದ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಮರುನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಮಾಂತ್ರಿಕ ರಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ - ಅಂದರೆ, ಬೆಂಕಿ-ಗಾಳಿಯ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ನಿಂದ ರಕ್ಷಣೆ 1 ರೊಂದಿಗೆ, ನಾಯಕನು ಬೆಂಕಿ ಅಥವಾ ವಾಯು ದಾಳಿಯಿಂದ 1 ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಅಂತಹ ನಾಯಕನು ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಯಾವುದೇ ಕಾರಣವಿಲ್ಲ (ಭೌತಿಕ ದಾಳಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ), ಆದರೆ ಈ ಮೂಲಮಾದರಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಶತ್ರುಗಳಿಂದ ದೂರವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಆಟವು ಸುಳಿವು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಡಾಡ್ಜರ್ ಮೂಲಮಾದರಿಯು ಸಾಧಾರಣವಾಗಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಹೆಚ್ಚಿದ ಪೂರೈಕೆಯಿಂದಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. "ಹೋರಾಟಗಾರ" ನಿಕಟ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದರೆ ಮಾಂತ್ರಿಕ ದಾಳಿಗಳು ಅವನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ತಂಪಾಗಿಸಬಹುದು. "ಮಧ್ಯಮ" ಅತ್ಯಂತ ಸಮತೋಲಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗಿಂತ ಅವನ ಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಉತ್ತಮ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು
ಆಟದಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ವಿಧದ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ಗಳಿವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಎರಡು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅಂದರೆ, ಪಾತ್ರದ ಸಲಕರಣೆಗಳಲ್ಲಿನ ಸಮಯದ ಅಂಶದಿಂದ ರಕ್ಷಣೆ ಅವನಿಗೆ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಗಾಢ ದಾಳಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ತಕ್ಷಣವೇ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸಹಾಯಕ: ಎಷ್ಟು ಗೊಲೆಮ್‌ಗಳು ಇದ್ದವು?

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಯಾವ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ?

ಸಹಾಯಕ: ಸರಿ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಪಾತ್ರಗಳು ಇರುತ್ತವೆ?

ರೂಲ್ಸ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಬಹುಶಃ ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವಷ್ಟು.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಗೊಲೆಮ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ಆಟಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಅವಕಾಶವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು.

ಒಳಸಂಚು: ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ.

ತಂತ್ರಗಾರ: ಆದರೆ ಇವು ತದ್ರೂಪುಗಳು. ತದ್ರೂಪಿಯಾಗಿರುವುದು ಕೆಟ್ಟದು.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಅನೇಕ ಜನರು ಗೊಲೆಮ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಹೌದು, ಅವರ ನಾಯಕರ ಆರಂಭಿಕ ಆಟದ-ಯಾಂತ್ರಿಕ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಾರರು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ನಾಯಕರ ನೋಟಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ.

ಸಂಸ್ಕಾರಗಳು

"ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಸ್ಲೇಯರ್" ನ ನಾಯಕರು ದಿನಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ವಿವಿಧ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಶಿಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ 12 ಇವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ರಾಶಿಚಕ್ರ ಚಿಹ್ನೆಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರವು ಎರಡು ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸಂಸ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ತನ್ನದೇ ಆದ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಸ್ಕಾರವನ್ನು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು: ನಾಟಕೀಯ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ. ಮೊದಲ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಟದ ನಿರೂಪಣೆಯ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹೇಗಾದರೂ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ (ಯುದ್ಧ ಐಟಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಥವಾ ಆಯುಧವನ್ನು ಮೋಡಿಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ).

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಸಾಕ್ರಮೆಂಟ್ ಆಫ್ ಮಿಮಿಕ್ರಿ (ಪೋಷಕ ಚಿಹ್ನೆ: ಕ್ಯಾನ್ಸರ್) ಮಾಲೀಕರು ಮಾಂತ್ರಿಕ, ಶಕ್ತಿಯುತ ಅಥವಾ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು 1 ಬಳಕೆಯ ವೆಚ್ಚಕ್ಕಾಗಿ ಅವರು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ನಕಲಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ದುಷ್ಟ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ಗೆ ಮುಂಬರುವ ಬೆಂಕಿಯ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುವಿಕೆಯನ್ನು ಎಸೆಯಬಹುದು, ನೆಕ್ರೋಮ್ಯಾನ್ಸರ್‌ನ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಸತ್ತ ಮನುಷ್ಯನನ್ನು ಬೆಳೆಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನಕಲು ಮಾಡುವ ಬದಲು ನೀವು ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಿಮಿಕ್ರಿಯು ನಾಯಕನಿಗೆ ಬೇರೊಬ್ಬರ ದಾಳಿ ಅಥವಾ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಸ್ಕಾರಗಳು ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಥವಾ ಆಕ್ಷನ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ವೆಚ್ಚವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ (ಉಪಯೋಗಗಳು ಇರುವವರೆಗೆ) ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಸ್ಯಾಕ್ರಮೆಂಟ್ಸ್, ನಿಯಮದಂತೆ, ತಮ್ಮ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಹತ್ತಿರದ ಶತ್ರುಗಳಿಂದ ಪ್ರತೀಕಾರದ ದಾಳಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸ್ಕೀಮರ್: ಗ್ರೇಟ್, ನಾನು ಲೋಹದ ಗೊಲೆಮ್ ಆಗುತ್ತೇನೆ!

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ನೀವು ಮಾಟಗಾತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸಿದೆ.

ಸಹಾಯಕ: ನಾನು ಮಾಟಗಾತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. ಅವಳ ಬಳಿ ಮಂತ್ರಗಳ ಪುಸ್ತಕವಿದೆಯೇ?

ಒಳಸಂಚು: ನಾನು ಮಶ್ರೂಮ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಓಹ್, ನನ್ನ ಗೊಲೆಮ್ ಅದರ ಮೇಲೆ ಫ್ಲೈ ಅಗಾರಿಕ್ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಬಾಸ್-ರಿಲೀಫ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದೇ?

ಸಂಶೋಧಕ: ಇದು ಬೇಸರವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನನ್ನನ್ನು ಸಂತೋಷಪಡಿಸುತ್ತೀರಿ. ಹೌದು, ಪುಸ್ತಕವಿದೆ. ಹೌದು, ನೀವು ಮೂಲ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. *ರೂಲ್ಸ್ ಮಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ* ನೀವು ಯಾರನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ - ಬೇಕರಿ ಎಲಿಮೆಂಟಲ್ ಅಥವಾ ಲೋಹದ ಗೊಲೆಮ್?

ರೂಲ್ಸ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಹಾಗಾದರೆ ಇದು ಬೇಕರಿ ಅಂಶವೇ? ನಾನು ಅದನ್ನು ನೋಡದೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ನೀವು ಅದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ, ಅವರು ಕೂಡ ವೈದ್ಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಫ್ ರೂಲ್ಸ್: ಗ್ರೇಟ್ ಹೆವೆನ್ಲಿ ಬೇಕರಿಯ ಸೇವಕ?

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ಬಹುತೇಕ.

ಸ್ಕೀಮರ್. ಓಹ್, ಅವನು ನಮಗೆ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಬನ್‌ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುತ್ತಾನೆ!

ತಂತ್ರಗಾರ: ಅಥವಾ ಮಾರಣಾಂತಿಕ.

ಸಂಶೋಧಕ: ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಭರ್ತಿ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

ಸಹಾಯಕ: ಬನ್‌ಗಳು ಚೆನ್ನಾಗಿವೆ!

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ವೀರರನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳೋಣ. ನಿಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಹೇಳಿ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಘನಗಳು

"ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಬಾಯ್" 3 ವಿಧದ ಡೈಸ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ: ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರಾನ್ (D4), ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿ (D6) ಮತ್ತು ಇಪ್ಪತ್ತು ಬದಿಯ (D20). ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಟೆಟ್ರಾಹೆಡ್ರಾನ್ ಮತ್ತು ಇಪ್ಪತ್ತು ಹೆಡ್ರಾನ್ ಅನ್ನು ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.

D4, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ದಾಳಿ

ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ, ವೀರರು ವಿವಿಧ ಆಯುಧಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ನಾಲ್ಕು ಹಾನಿ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಡೈ ರೋಲ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಒಬ್ಬ ನಾಯಕನು ಬ್ರಾಡ್‌ಸ್‌ವರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಶತ್ರುವಿನ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಈ ಆಯುಧದ ಹಾನಿ ನಿಯತಾಂಕಗಳು: 2/3/4/4. ಡೈ 1 ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸಿದರೆ, ಶತ್ರು 2 ಹಾನಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಸ್ಥಾನಗಳು ಸೊನ್ನೆಗಳು, ಡ್ಯಾಶ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಡ್ಯಾಶ್ ಎಂದರೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮಿಸ್, ಶೂನ್ಯ ಎಂದರೆ ಹಿಟ್, ಆದರೆ ಶೂನ್ಯ ಮೂಲ ಹಾನಿ. ಆಯುಧವು ಹಾನಿ ಹೆಚ್ಚಳ ಅಥವಾ ಇತರ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ 0 ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಅವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಒಂದು ಮಾಯಾ ಮಾಂತ್ರಿಕದಂಡ (-/0/1/1) ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ "+1" ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿಯೊಂದಿಗೆ ಮೋಡಿಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಡೈ 1 ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸಿದರೆ, ಆಯುಧದ ದಾಳಿಯು ತಪ್ಪಿಹೋಗುತ್ತದೆ. 2 ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸಿದರೆ, ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ವಾಂಡ್ ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ, ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ 0 ಭೌತಿಕ ಹಾನಿ ಮತ್ತು 1 ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು 3 ಅಥವಾ 4 ಅನ್ನು ಸುತ್ತಿದರೆ, ಶತ್ರು 1 ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು 1 ಬೆಂಕಿಯ ಹಾನಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಅಪರೂಪದ ಆಯುಧಗಳಲ್ಲಿ, ನಾಯಕನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳು ಇರಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಇಂಕ್ ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಕತ್ತಲೆಯಿಂದ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ. ಇದರ ನಿಯತಾಂಕಗಳು: I/4/6/8. ಕತ್ತಿಯ ಮಾಲೀಕರು ಈಗ 5 ರ ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ದಾಳಿಯು 1 ಆಗಿದ್ದರೆ, ಕತ್ತಿಯು 5 ಡಾರ್ಕ್ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತದೆ.

D6, ಪರಿಶೀಲನೆಗಳು

ಕಥೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ನಾಯಕರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಅವರ ಒಂದು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಯಶಸ್ವಿ ಪರಿಶೀಲನೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ದಕ್ಷತೆ, ದೇಹ, ಮನಸ್ಸು, ಅಂತಃಪ್ರಜ್ಞೆ). GM ಚೆಕ್‌ನ ತೊಂದರೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ದಾಳವನ್ನು ಉರುಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಮಾಟಗಾತಿ ಕ್ಯಾಟಕಾಂಬ್ಸ್ನ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ಆವರಿಸುವ ಪ್ರಾಚೀನ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಮಾಸ್ಟರ್ 6 ರ ತೊಂದರೆಯೊಂದಿಗೆ ಮೈಂಡ್ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಾಟಗಾತಿಯ ಮನಸ್ಸು 2, ಡೈ ರೋಲ್ 3. ಒಟ್ಟು 5, ಇದು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತೊಂದರೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

D20, ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಡೈ ಮೂಲಕ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಅವರಿಗೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. GM ಮಾತ್ರ ಗುರಿಯನ್ನು ಆರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಯಾವಾಗ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು: ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ನಂತರ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಒಂದು ಯುದ್ಧ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ, ಶತ್ರು ಗಾಬ್ಲಿನ್ ಒಂದು ತಿರುವು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಮಾಸ್ಟರ್ ಡೈಸ್ ಅನ್ನು ಉರುಳಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು 19 ಆಗಿದೆ. ಒಂದು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು 15 ರಿಂದ 20 ರವರೆಗೆ ಸುತ್ತಿಕೊಂಡರೆ, ನಂತರ ಅವನು 1 ರ ತ್ರಿಜ್ಯದ ಗುರಿಗೆ ವಿಷದ ಸೆಳವು ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಗಾಬ್ಲಿನ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಮಾಸ್ಟರ್ ಗಾಬ್ಲಿನ್ ಅನ್ನು ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ ವೀರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ, ನಂತರ ಅವನು ಅವನ ಮೇಲೆ ವಿಷದ ಸೆಳವು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಆಟದ-ಯಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ - ಶ್ರೇಣಿ (1 ರಿಂದ 5 ರವರೆಗೆ), ಚಿಹ್ನೆ (12 ರಲ್ಲಿ ಒಂದು), ಪ್ರಕಾರ (ಶವಗಳ, ಪ್ರಾಣಿ, ಗಾಬ್ಲಿನ್, ಇತ್ಯಾದಿ).
ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳು ಆರೋಗ್ಯ ಬಿಂದುಗಳು ಮತ್ತು ವೇಗ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮನ ಅಂಕಗಳು ಇವೆ).
ಕ್ರಿಯೆಗಳು - 20-ಬದಿಯ ಗ್ರಿಡ್‌ನ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ದಾಳಿಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳ ಪಟ್ಟಿ.
ಐಚ್ಛಿಕ - ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾಂತ್ರಿಕ ರಕ್ಷಣೆ, ವಿನಾಯಿತಿ, ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಬಂಧಗಳು.

ಆಟಗಾರರು ಕರೆಸಲ್ಪಟ್ಟ ರಾಕ್ಷಸರು ಮತ್ತು ಈಡೋಲಾನ್‌ಗಳನ್ನು (ಸ್ಕಾರ್ಪಿಯೋ ಚಿಹ್ನೆಯ ರಹಸ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವೀರರು ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುವ ವಿಶೇಷ ಜೀವಿಗಳು) ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಹಲವಾರು ತಿರುವುಗಳಿಗೆ, 2 ನೇ ಹಂತದ ಪಲಾಡಿನ್ ಲೆವಿಯಾಥನ್, ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಟ್ ಆಫ್ ದಿ ಡೆಪ್ತ್ಸ್ (ನೀರಿನ ಅಂಶದ ಈಡೋಲಾನ್) ಆಗಿ ಬದಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ದಾಳವನ್ನು ಉರುಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಿಗದಿತ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ, ಈಗ ಫಲಿತಾಂಶವು 2 ಆಗಿದೆ. 1 ರಿಂದ 9 ರವರೆಗಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಲೆವಿಯಾಥನ್‌ಗೆ 1 ತ್ರಿಜ್ಯದೊಳಗಿನ ಗುರಿಗಳಿಗೆ 2 + ನಾಯಕನ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಸಮನಾದ ತ್ರಿಜ್ಯವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. . ಇದು ಈಡೋಲಾನ್ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ 4 ನೀರಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಒಳಸಂಚು: ಸರಿ, ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಏಕೆ ನಿಂತಿದ್ದೀರಿ, ಅವನನ್ನು ಟೋಡ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿ!

ಸಹಾಯಕ: ನಾನು ಅದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದೇ? ಮಾಸ್ಟರ್, ಮಾಸ್ಟರ್?

ಗೇಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್: ನಿಮ್ಮ ವಿಶೇಷತೆಯು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಹರಿಕಾರರಾಗಿದ್ದೀರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾಗುಣಿತ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

ಒಳಸಂಚು: ಸರಿ, ಸರಿ, ಹೇಗಾದರೂ - ಬೆದರಿಕೆ, ಬ್ಲಫ್, ಬೆದರಿಸಿ!

ಸಹಾಯಕ: ಈ ನೆರಳು ಶಾಂತಿಯಿಂದ ಹೋಗಲಿ, ಅದು ನಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡಿಲ್ಲ.

ಒಳಸಂಚು: ನೀವು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲದ ಮಾಟಗಾತಿ.

ಸಹಾಯಕ: ಮಾಟಗಾತಿ ಏಕೆ ದುಷ್ಟರಾಗಿರಬೇಕು? ಆಕೆಗೆ ವಯಸ್ಸಾಗಿಲ್ಲ.

ನಿಯಮಗಳ ಮಾಸ್ಟರ್: ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮಾಟಗಾತಿಯರ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ.

ಒಳಸಂಚು: ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ವಯಸ್ಸು ಎಷ್ಟು ಎಂದು ನೀವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೀರಿ. ಕನಿಷ್ಠ ನನಗೆ ಮರೆಮಾಡಲು ಸಮಯವಿದೆ.

ಸಹಾಯಕ: ಇದು ತುಂಬಾ ತಡವಾಗಿದೆ, ನಾನು ನಿನ್ನನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ!

ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳು

ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ, ಪಾತ್ರಗಳು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು - ವಿವಿಧ ಸರಳ ಸಾಧನೆಗಳು. ನೀವು ಅನೇಕ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾತ್ರ ಆಟದ ದಿನದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕನಿಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೋನಸ್ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಾಯಕರು (ಕುಂಭ ಚಿಹ್ನೆಯ ಸಂಸ್ಕಾರ) ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ತಿಳಿದಿರುವ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಪಠಿಸಬಹುದು, ಅದರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮಿತ್ರರೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ರಹಸ್ಯ (ಅನನ್ಯ) ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿವೆ, ಅದನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ತೆರೆಯಬಹುದು, ನಂತರ ಅವು ಇತರ ನಾಯಕರಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಉದಾಹರಣೆ:

"ರಕ್ಷಕ", ರಹಸ್ಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆ
ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಷರತ್ತುಗಳು: ನೀವು ಸಾವಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ್ದೀರಿ, ಆದರೆ ಸಾಯಲಿಲ್ಲ, ಜೊತೆಗೆ, ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುವ ಯಾರಾದರೂ ಇದ್ದಾರೆ.
ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು: "ನೀವು ಕೈಯಿಂದ ಹಿಡಿದವರು ಸಾಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ" (ಜೀವನಚರಿತ್ರೆಯ ಲಕ್ಷಣ).

ಆದರೆ "ಮಾನ್ಸ್ಟರ್‌ಬಾಯ್" ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಅವರು ಈ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಜಾಗತಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನೆಗಳ ಪರವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದ (ಎಕ್ಸ್‌ಪಿ) ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತ್ಯಜಿಸುತ್ತಾರೆ - ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳು. ನಾಯಕನು ಮೊದಲ ಹಂತದ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು 9 ಬಾರಿ ತೆರೆಯಬಹುದು (ಹೀಗಾಗಿ ಮೊದಲ ಹಂತದಿಂದ ಗರಿಷ್ಠ 10 ನೇ ಹಂತಕ್ಕೆ ಪಂಪ್ ಮಾಡುವುದು).

ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು:

“ಮಿಷನ್” ​​- ನಾಯಕನು ಆಟದ ವಿಷಯದಿಂದ ಪಡೆದ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದನು

"ಯುದ್ಧದ ರುಚಿ" - ನಾಯಕ 3 ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದನು

"ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಆಫ್ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ಸ್" - ನಾಯಕ ಟ್ರಾನ್ಸ್ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದ್ದನು

ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ನಾಯಕ ಒಮ್ಮೆ ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಒಂಬತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳ ಸೆಟ್ ಇದೆ. ಅಂತಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಯೋಜನೆಯು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮಾಸ್ಟರ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಬಹುದು, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶೈಲಿಯ ಸಾಹಸವನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು: ನಾಟಕದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ, ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಶೋಧನೆ, ಯುದ್ಧದ ಯಶಸ್ಸು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಯೋಜನೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಳ ಮತ್ತು ಕಿರಿದಾದ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಮಿಷನ್ (9)", ಅಂದರೆ, ಪ್ರಮುಖ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು "ಮಿಷನ್" ಅನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಗರಿಷ್ಠ ಮೈಲಿಗಲ್ಲು ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಾಯಕನು ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಸತತವಾಗಿ 9 ಬಾರಿ - ಅಂದರೆ, ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾದ 9 ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ. ಅಲ್ಲದೆ, ಯೋಜನೆಯು ಅತ್ಯಂತ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಉಚಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅನೇಕ ಮೈಲಿಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನೀಡಿದಾಗ, ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ತೆರೆಯಬಹುದು.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು

ಸಹಜವಾಗಿ, "ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ಬಾಯ್" ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಇದಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಾದ ಅಧ್ಯಾಯವನ್ನು ಓದುವ ಮೂಲಕ ಮೊದಲಿನಿಂದ ನಾಯಕನನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಹೇಗಾದರೂ, ನಾನು ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ "ಅದನ್ನು ನೀವೇ ನಿರ್ಮಿಸಿ" ಕನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಸಿದ್ಧ-ಸಿದ್ಧ ಅನನ್ಯ ನಾಯಕರು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನಾಯಕನು ಆಟಗಾರನ ನಕಲು ಅಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ನಾನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಹವ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಹೀರೋ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿದಾಗ ಈ ರೀತಿ ಅನುಭವಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ - ಹೆಚ್ಚು ಕಥೆಯಿಲ್ಲದೆ ಸರಳವಾದ ಖಾಲಿಯನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮ ಪ್ರಲೋಭನೆ ಇದೆ. ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಒಂದಾಗಬಹುದು.

ಹೀಗಾಗಿ, ಹೊಸ ಆಟಗಾರನು ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಪೋಸ್ಟ್‌ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಮುದ್ರಿಸಬಹುದು, ಅದು ಅವನ ಎಲ್ಲಾ ಆರಂಭಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಹಂತಗಳಿಗೆ ಕಡ್ಡಾಯವಾದ ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಾಯಕ ಮತ್ತು ಅವನ ವರ್ಗದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು - ಇದು ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರ್‌ನ ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನಾಯಕನು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಬಹಳಷ್ಟು ಮಾಡಬಹುದು; ಅವನು ತನ್ನ ತರಗತಿಯನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಕೆಲವು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದವರೆಗೆ ಕಾಯಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ.

ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಚಮತ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ, ಏಳನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಯಾವಾಗಲೂ ಅದೃಶ್ಯವಾಗುವ ಮತ್ತು ಹದಿನೈದನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಭ್ರಮೆಯ ನಗರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಮಾಯಾವಾದಿ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಇಲ್ಲ. ಸ್ಥಳೀಯ ಜಾದೂಗಾರ-ಭ್ರಮೆಗಾರನು ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಈಗಾಗಲೇ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಪನ್ಮೂಲದ ವೆಚ್ಚದೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಭ್ರಮೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಯೋಜಿತ ವರ್ಧನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವೀರರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಮಟ್ಟಗಳು ಸ್ವತಃ ಇರುವುದರಿಂದ), ಆದರೆ ಅವು ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧ ವಸ್ತುಗಳು ಸಹ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಶಕ್ತಿ ಮಟ್ಟಗಳು ಅಥವಾ ಶ್ರೇಣಿಗಳು. ಈ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ, ನಾಯಕರು ವಿವಿಧ ಯುದ್ಧ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ - ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯೊಂದಿಗೆ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಕಳೆದ ನಂತರ, ನಾಯಕನು ಅದರೊಳಗೆ ಇರುವ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಅವನು ಈ ಐಟಂ ಇಲ್ಲದೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ನಾಯಕನು ಉನ್ನತ ಶ್ರೇಣಿಯ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದಾಗ ಕಡಿಮೆ-ಶ್ರೇಣಿಯ ವಸ್ತುಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆಟದ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚು "ಹಾಯಿಸಬಹುದಾದ" ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಅನಲಾಗ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಆಟವು ಅಪ್ರಸ್ತುತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಡಿಸ್ಅಸೆಂಬಲ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈಗ ಪಾತ್ರವು ಕಲಿತ ಎಲ್ಲವೂ ಅವನಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಣ್ಣ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಕೂಡ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ - ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯತ್ಯಾಸ, ಹೆಚ್ಚು ಸೃಜನಶೀಲತೆ.

ಪುಸ್ತಕದ ಮೂಲ ಅಕ್ಷರಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುಮಾರು 15 ಪೋಸ್ಟ್‌ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿವೆ. ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಗಿಜ್ಮೊಸ್ (ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ಮಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳು), ಡಾರ್ಕ್ ಆಯಾಮದ ವೀರರು, ಮಶ್ರೂಮ್ ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ವೈರಸ್‌ನ ಜನಾಂಗದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು. ಅವುಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಹೊಸ ನಾಯಕರನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ಸುಧಾರಣೆ

ಹೌದು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಮಾಸ್ಟರ್‌ಗೆ ಸುಧಾರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ನಾಯಕನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ಆಟಗಾರನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅವನು ಹೊಸದನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಲ್ಲದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಒದಗಿಸಬಹುದಾದ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ! ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟದ ಇತರ ಅಂಶಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸೃಜನಶೀಲತೆಗೆ ಆಹಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ನಾನೇ, ಮಾಸ್ಟರ್ ಆಗಿ, ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕವು ಈ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮಾಸ್ಟರ್ ತನ್ನ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ವಿವಿಧ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಆಕಾಂಕ್ಷೆಗಳ ವೆಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ - ನೀವು ಏಕಶಿಲೆಯ ನಾಟಕೀಯ-ಸಿನಿಮೀಯ ಮಹಾಕಾವ್ಯವನ್ನು ಕೆತ್ತಿಸಬಾರದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಮರದ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸ್ವಗತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬೇಕು. ಇಲ್ಲ, ನಾವು ಹಳಿಗಳ ಮೇಲೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ನಿಜವಾದ ಸರಿಯಾದ ಬಾಗಿಲಿಗೆ ಓಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಆಟದ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರರ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಮುಖ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸುಳಿವುಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೀಸಲು ಮಾಡಲು ನಾನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆಟಗಾರರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ಸೇರ್ಪಡೆಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸುಸಂಬದ್ಧ ಕಥೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಉತ್ತಮ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಯಾಂಡ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಆಟವು ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ.

ಮಿನಿಯೇಚರ್ಸ್

ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದೆರಡು ಆಲೋಚನೆಗಳು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅನೇಕ ಜನರಂತೆ, ನಾನು ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ, ಸೊಗಸಾದ ಚಿಕಣಿಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಬಂದಾಗ ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿಲ್ಲ.

ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ, ಟೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ನಾನು ಕೆಲವು ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ, ಹೆಚ್ಚು ಉಚ್ಚರಿಸದ ಚಿಕಣಿಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಕ್ಯೂಬಿಸಂ-ಮಿನಿಮಲಿಸಂ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗೆ/ರಾಕ್ಷಸರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಆ ಚಿಕಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ವಿವಿಧ ಮೂಲಗಳು, ಸೆಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಅಂತಹ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳು ಪಾತ್ರದ ಓಟ, ಅವನ ಬಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿವರಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ನಾಯಕರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಹೊಸ ಶೈಲಿ / ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಹೊಸ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ನೀವು ಒಂದೇ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಮಿನಿಯೇಚರ್‌ಗಳ ಸಾಲನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಇವುಗಳು ತುಂಬಾ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ; ಅವರು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಒಪೆರಾ ಅಥವಾ ಲವ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟಿಯನ್ ಪತ್ತೇದಾರಿ ಕಥೆಯ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೂ, ಅದು ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಯಾವಾಗ ನಿಲ್ಲಿಸಿತು?

ಅಂತಹ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಿದರೆ ನಾನು ನನ್ನ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತೇನೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಇದು:

ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ, ಇವುಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳ ವರ್ಣರಂಜಿತ ಪ್ರತಿಮೆಗಳಾಗಿವೆ. ಮಾದರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ವಿವರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೂ ಇದು ಸಾಧ್ಯ. ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ "ಸಾಹಸಿ" ಪ್ರಕಾರದ ಒಂದು ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ನೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು ತಂದರೆ, ಅವನ ಮೇಲೆ ಒಳ್ಳೆಯದು, ಆದರೆ ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ನಾವು ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೂ ಮೂಲಭೂತ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ವಿರೋಧಿಗಳಿಗೆ - ಒಂದೇ ಮಾದರಿಗಳ ಹಲವಾರು ಗುಂಪುಗಳು. ನಂತರ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಹಲವಾರು ಶತ್ರುಗಳ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಗಳ ಗುಂಪಿನ ವಿರುದ್ಧ ಪಕ್ಷ", "ತುಂಟಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ನಾಯಕನ ವಿರುದ್ಧ ಪಕ್ಷ", "ಒಂದೆರಡು ಗಿಲ್ಡರಾಯ್ ಮತ್ತು ಒಂದೆರಡು ಸೋಮಾರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಪಕ್ಷ" ಎಂದು ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯುದ್ಧ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇನೆ - ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ರಾಕ್ಷಸರಿದ್ದಾರೆ. ಅದೇ ರೀತಿಯ. ಆದ್ದರಿಂದ, ತುಂಟಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ನಾನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನವಾದವುಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಂತರ ಯಾರು ಎಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆತುಬಿಡಿ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಒಂದೇ ಗುಂಪಿನ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೋಡಲು ಇದು ತುಂಬಾ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ. ಇವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಚುಕ್ಕೆಗಳು, ಪಟ್ಟೆಗಳು, ಅಕ್ಷರಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಆಗಿರಬಹುದು. ಹೊಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ, ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಂಕಿಗಳಿವೆ. ಶತ್ರುವು ಎಷ್ಟು ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಬಿಟ್ಟಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಅಂದರೆ, ನಾಯಕನು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಆ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಅವನ ಎಡಕ್ಕೆ ಚುಚ್ಚಿದಾಗ, ಅದು ಟೋಪಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಕೆಲವು “ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ಸಂಖ್ಯೆ 3” ಎಂದು ನಾವು ತಕ್ಷಣ ನೋಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಬೇರೆಯವರಲ್ಲ. ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಅವನು ಈಗಾಗಲೇ ಯಾವ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಇನ್ನೂ ಯಾವ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮಾಸ್ಟರ್‌ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ತುಂಬಾ ಇದ್ದಾಗ, ಯಾರು ಯಾರು ಎಂದು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ.

ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಘನಗಳು ತುಂಬಾ ಸೂಕ್ತವಾಗಿವೆ - ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಅದು ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗಿನ ಅಂಕಿ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ನಾನು ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಮೂರ್ತ ಮಾದರಿಗಳು ಸಹ ವಿರೋಧಿಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಗುರುತುಗಳು ಓದಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ, ಅವುಗಳ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ವಾತಾವರಣದಿಂದ ನಮ್ಮನ್ನು ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರದ ಸೆಟ್‌ಗಳು, ಅವುಗಳನ್ನು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡಿ - ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಯುದ್ಧಗಳಿಗೆ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾಗಿರುವುದು.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ಆದರೆ ವಿವಿಧ ವಿಶೇಷ ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗಾಗಿ, ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು. ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದ ಬಣ್ಣದ ಅಂಕಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಸ್ಟರ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಮತ್ತು, ನಾವು ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಬಾಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರುವ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ನಾವು ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರುವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಶತ್ರುವಿನ ಒಂದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹಾಕಬಹುದು.

ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು

ನಾನು ಈ ಮುದ್ದಾದ ಕ್ಯೂಟಿಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಗೆದು ಹಾಕಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ತಂತ್ರಗಳ ಆಟಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ಪಕ್ಷ, ನಾನು ವೀರರಿಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಕನಿಷ್ಠ ವರ್ಣರಂಜಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಮೂರ್ತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಿನಿಯೇಚರ್‌ಗಳ ಕೆಲವು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.

ಆದರೆ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಮೂಲ ಉಪಕರಣಗಳು ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ವಿವರವಾಗಿರಬಹುದು. ಹೇಗಾದರೂ, ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಟನ್‌ಗಳಷ್ಟು ಸುಂದರವಾದ, ವಿವರವಾದ ಚಿಕಣಿಗಳನ್ನು ರಟ್ಟಿನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಕಿದಾಗ ನಾನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅಭ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ ಅವುಗಳ ಮೂಲಕ ಗುಜರಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ನಮ್ಮ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆಗ ಅವರು ಮತ್ತೆ ಅದೇ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ನರಳುತ್ತೇವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈಗ ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೋಮಾರಿಗಳನ್ನು ಕಾಣುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಲ್ಲ. ತದನಂತರ ನಾವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತೇವೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಇರಬಹುದು, ಆದರೆ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ಅವು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸುಲಭವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಶೆಲ್ಫ್ ಅನ್ನು ಅಲಂಕರಿಸಬಾರದು.

ಟೆಸ್ಸರ್ಫ್ಯಾಕ್ಟ್

ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, "ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಬಾಯ್" ನ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಅದು ತೋರುವಷ್ಟು ಸರಳವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ. ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ, ನಾನು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು "ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಸ್ಲೇಯರ್" ನ ಯುದ್ಧವು ಉತ್ಸಾಹದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಅದು ಇರಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಗಳು ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ದೃಶ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ ಮೂಲಮಾದರಿಯು ಮಾತ್ರ ಇತ್ತು ಮತ್ತು ಈ ವೀಡಿಯೊ ಚಿಂತನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.


ಟೆಸ್ಸರ್ಫ್ಯಾಕ್ಟ್ ವಿಶೇಷ ಶಕ್ತಿಯುತ ಕಲ್ಲುಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಆಯಾಮಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಯೋಜಿಸಿದಂತೆ, ಕಥಾವಸ್ತುವು ಅವನ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತು ಈ ವೀಡಿಯೊ ನಂತರ. ನಾನು ಯೂನಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತಿದ್ದೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚು FFT ಶೈಲಿಯಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶ

ಮಾನ್ಸ್ಟರ್ ಬಾಯ್ ನಾನು ಬರೆದ ಏಕೈಕ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆರೋಗ್ಯಕರವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನನ್ನನ್ನು ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ಆರ್‌ಪಿಜಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ತಂದ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಚೋದನೆಯಾಗಿದೆ - ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಯುದ್ಧ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡುವ ಬಯಕೆ. ನಾನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಇತರ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಪುಸ್ತಕಗಳು ಹೆಚ್ಚು ನಿರೂಪಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಇತರ ಪಾತ್ರದ ಗೂಡುಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ನನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಪುಸ್ತಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು.

ಅಲ್ಲಿಗೆ ನಾನು ಕಥೆಯನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತೇನೆ. ಶುಭ ವಾರಾಂತ್ಯ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ