Arduino ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅನುಭವ (ರೋಬೋಟ್ "ಬೇಟೆಗಾರ")

ಹಲೋ

ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನಾನು Arduino ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನನ್ನ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಕೆಲವು ರೀತಿಯ "ಸ್ವಯಂ ಚಾಲಿತ ಕಾರ್ಟ್" ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ನನ್ನಂತಹ ಇತರ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ವಸ್ತುವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಲೇಖನವು ವಿವಿಧ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ನನ್ನ ಸೇರ್ಪಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಹಂತಗಳ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅಂತಿಮ ಕೋಡ್‌ಗೆ ಲಿಂಕ್ (ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ) ಲೇಖನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.

Arduino ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅನುಭವ (ರೋಬೋಟ್ "ಬೇಟೆಗಾರ")

ಸಾಧ್ಯವಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ನಾನು ನನ್ನ ಮಗನನ್ನು (8 ವರ್ಷ) ಭಾಗವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡೆ. ಅದರೊಂದಿಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಏನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ ಮತ್ತು ಏನು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ - ನಾನು ಲೇಖನದ ಭಾಗವನ್ನು ಇದಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಿಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ, ಬಹುಶಃ ಅದು ಯಾರಿಗಾದರೂ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ರೋಬೋಟ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿವರಣೆ

ಮೊದಲಿಗೆ, ರೋಬೋಟ್ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಪದಗಳು (ಕಲ್ಪನೆ) ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ನಾನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಯಸಲಿಲ್ಲ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಘಟಕಗಳ ಸೆಟ್ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿತ್ತು - ಚಾಸಿಸ್, ಎಂಜಿನ್ಗಳು, ಅಲ್ಟ್ರಾಸಾನಿಕ್ ಸಂವೇದಕ, ಲೈನ್ ಸಂವೇದಕ, ಎಲ್ಇಡಿಗಳು, ಟ್ವೀಟರ್. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅದರ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಕಾಪಾಡುವ ಈ "ಸೂಪ್ ಸೆಟ್" ನಿಂದ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು. ಅವನು ವೃತ್ತದ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಿದ ಅಪರಾಧಿಯ ಕಡೆಗೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಆವೃತ್ತಿಯು ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲು ಡ್ರಾ ಲೈನ್, ಜೊತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗಣಿತದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಸ್ವಲ್ಪ ಆಲೋಚನೆಯ ನಂತರ, ನಾನು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದೆ ಮತ್ತು "ಬೇಟೆಗಾರ" ರೋಬೋಟ್ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಅದು ತನ್ನ ಅಕ್ಷದ ಸುತ್ತ ತಿರುಗುತ್ತದೆ, ಹತ್ತಿರದ ಗುರಿಯನ್ನು (ವ್ಯಕ್ತಿ) ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. "ಬೇಟೆ" ಪತ್ತೆಯಾದರೆ, "ಬೇಟೆಗಾರ" ಮಿನುಗುವ ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ಸೈರನ್ ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕಡೆಗೆ ಓಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿಯು ದೂರ ಹೋದಾಗ/ಓಡಿಹೋದಾಗ, ರೋಬೋಟ್ ಹೊಸ ಗುರಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂತಹ ರೋಬೋಟ್ಗೆ ಸೀಮಿತ ವಲಯದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇದು ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು.

ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ಇದು ಕ್ಯಾಚ್-ಅಪ್ ಆಟದಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ರೋಬೋಟ್ ಸಾಕಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮದಿದ್ದರೂ, ಅದು ತನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಇದನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಅದನ್ನು ತುಳಿಯಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಅವರ ಹೃದಯ ಬಡಿತವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತದೆ ...). ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ರೋಬೋಟ್ ರಚನೆ

ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ನಾವು ಮುಂದುವರಿಯೋಣ ಲೆಔಟ್. ರೋಬೋಟ್ ಏನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಅಂಶಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ತಕ್ಷಣ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೋಡೋಣ:

Arduino ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅನುಭವ (ರೋಬೋಟ್ "ಬೇಟೆಗಾರ")

ರೋಬೋಟ್‌ನ "ಮಿದುಳುಗಳು" ಆರ್ಡುನೊ ಯುನೊ ಬೋರ್ಡ್ (1); ಚೀನಾದಿಂದ ಆದೇಶಿಸಿದ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿತ್ತು. ನಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ, ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಕು (ನಾವು ಬಳಸಿದ ಪಿನ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ). ಅದೇ ಕಿಟ್‌ನಿಂದ ನಾವು ರೆಡಿಮೇಡ್ ಚಾಸಿಸ್ (2) ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಎರಡು ಡ್ರೈವ್ ಚಕ್ರಗಳು (3) ಮತ್ತು ಒಂದು ಹಿಂಭಾಗ (ಮುಕ್ತವಾಗಿ ತಿರುಗುವ) (4) ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಿಟ್ ಸಿದ್ಧ ಬ್ಯಾಟರಿ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (5). ರೋಬೋಟ್‌ನ ಮುಂದೆ ಅಲ್ಟ್ರಾಸಾನಿಕ್ ಸಂವೇದಕ (HC-SR04) (6), ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮೋಟಾರ್ ಡ್ರೈವರ್ (L298N) (7), ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ LED ಫ್ಲಾಷರ್ (8) ಇದೆ, ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಟ್ವೀಟರ್ ಇದೆ (9).

ಲೇಔಟ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ:

- ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲವೂ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ
- ಸಮತೋಲಿತವಾಗಿರಲು
- ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿ ಇಡಬೇಕು

ನಮ್ಮ ಚೀನೀ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ನಮಗೆ ಇದನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಭಾರೀ ಬ್ಯಾಟರಿ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡ್ರೈವ್ ಚಕ್ರಗಳು ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪರಿಧಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು.

ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು:

  1. ಕಿಟ್ನಿಂದ ಚಾಸಿಸ್ ಬಹಳಷ್ಟು ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ತರ್ಕ ಏನೆಂದು ನಾನು ಇನ್ನೂ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಇಂಜಿನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಟರಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ, ನಂತರ ಈ ಅಥವಾ ಆ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರಿಸಲು ಹೊಸ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಕೊರೆಯುವುದರೊಂದಿಗೆ "ಹೊಂದಾಣಿಕೆ" ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು.
  2. ಶೇಖರಣಾ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಂದ ಹಿತ್ತಾಳೆಯ ಚರಣಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಫಾಸ್ಟೆನರ್ಗಳು ದೊಡ್ಡ ಸಹಾಯವಾಗಿದ್ದವು (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೊರಹಾಕಬೇಕಾಗಿತ್ತು).
  3. ನಾನು ಪ್ರತಿ ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ಬಸ್‌ಬಾರ್‌ಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಕಟ್ಟುಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋದೆ (ಮತ್ತೆ, ನಾನು ಅವುಗಳನ್ನು ಶೇಖರಣೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ). ತುಂಬಾ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ, ಎಲ್ಲಾ ತಂತಿಗಳು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸುಳ್ಳು ಮತ್ತು ತೂಗಾಡಬೇಡಿ.

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು

ಈಗ ನಾನು ಹಾದು ಹೋಗುತ್ತೇನೆ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಬಗ್ಗೆ ನಾನು ನಿಮಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ.

ಬ್ಯಾಟರಿ ವಿಭಾಗ

ರೋಬೋಟ್ ಉತ್ತಮ ಶಕ್ತಿಯ ಮೂಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಆಯ್ಕೆಗಳು ಬದಲಾಗಬಹುದು, ನಾನು 4 AA ಬ್ಯಾಟರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಅವರು ಸರಿಸುಮಾರು 5 ವಿ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಈ ವೋಲ್ಟೇಜ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಆರ್ಡುನೊ ಬೋರ್ಡ್‌ನ 5 ವಿ ಪಿನ್‌ಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು (ಸ್ಟೇಬಿಲೈಸರ್ ಅನ್ನು ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡುವುದು).

ಸಹಜವಾಗಿ, ನಾನು ಸ್ವಲ್ಪ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಈ ಪರಿಹಾರವು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಎಲ್ಲೆಡೆ ವಿದ್ಯುತ್ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ರೋಬೋಟ್‌ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಕನೆಕ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ: ಒಂದು ನೆಲವನ್ನು "ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ" (ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ), ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು - 5 ವಿ (ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ).

Arduino ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅನುಭವ (ರೋಬೋಟ್ "ಬೇಟೆಗಾರ")

ಮೋಟಾರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಚಾಲಕ

ಮೊದಲಿಗೆ, ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಆರೋಹಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ. ಆರೋಹಣವನ್ನು ಕಾರ್ಖಾನೆಯಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ದೊಡ್ಡ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಎಂಜಿನ್‌ಗಳು ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಒಂದೆರಡು ಮಿಲಿಮೀಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಅಲುಗಾಡಿಸಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಇದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು (ರೋಬೋಟ್ ಬದಿಗೆ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ). ಒಂದು ವೇಳೆ, ನಾನು ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಅಂಟುಗಳಿಂದ ಸರಿಪಡಿಸಿದೆ.

Arduino ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅನುಭವ (ರೋಬೋಟ್ "ಬೇಟೆಗಾರ")

ಮೋಟಾರ್ಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು, ನಾನು ಮೇಲೆ ಬರೆದಂತೆ, L298N ಚಾಲಕವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಪ್ರಕಾರ, ಇದು ಪ್ರತಿ ಮೋಟಾರ್‌ಗೆ ಮೂರು ಪಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಒಂದು ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಒಂದು ಜೋಡಿ ಪಿನ್‌ಗಳು. ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಿದೆ. ಪೂರೈಕೆ ವೋಲ್ಟೇಜ್ 5 ವಿ ಆಗಿದ್ದರೆ, ವೇಗ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಸರಳವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ! ಅಂದರೆ, ಅದು ತಿರುಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅದು ಗರಿಷ್ಠಕ್ಕೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಇದು ನನಗೆ ಒಂದೆರಡು ಸಂಜೆ "ಕೊಲ್ಲಲು" ಕಾರಣವಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿದೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾನು ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲೋ ಒಂದು ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವಾಗ ನನಗೆ ಕಡಿಮೆ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ವೇಗ ಬೇಕಿತ್ತು - ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅದು ಜಾಗವನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲು ಸಮಯವಿತ್ತು. ಆದರೆ, ಈ ಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಏನೂ ಬರದ ಕಾರಣ, ನಾನು ಅದನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು: ಒಂದು ಸಣ್ಣ ತಿರುವು - ನಿಲ್ಲಿಸಿ - ತಿರುವು - ನಿಲ್ಲಿಸಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಮತ್ತೆ, ತುಂಬಾ ಸೊಗಸಾದ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯ.

ಪ್ರತಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ನಂತರ ರೋಬೋಟ್ ಹೊಸ ತಿರುವು (ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ) ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಅಲ್ಟ್ರಾಸಾನಿಕ್ ಸಂವೇದಕ

Arduino ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅನುಭವ (ರೋಬೋಟ್ "ಬೇಟೆಗಾರ")

ನಾವು ರಾಜಿ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಹುಡುಕಬೇಕಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ತುಣುಕು. ಅಲ್ಟ್ರಾಸಾನಿಕ್ ಸಂವೇದಕವು ನೈಜ ಅಡೆತಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅಸ್ಥಿರ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ತಾತ್ತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಇದು ನಯವಾದ, ಸಮ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿರುವ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲೋ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಯಾರೊಬ್ಬರ ಕಾಲುಗಳು ಅದರ ಮುಂದೆ "ಫ್ಲಾಶ್" ಆಗಿದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಅಂತಹ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಾಗಿ ನಾನು ಹೊಂದಿಸಿದ್ದೇನೆ ಮಧ್ಯಮ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮೂರು ಎಣಿಕೆಗಳಿಗೆ. ನಿಜವಾದ ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹಾನಿಯಾಗಲಿಲ್ಲ!), ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ನಾವು ಪ್ರತಿಫಲಿಸುವ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಅಗತ್ಯ ವಸ್ತುಗಳು (ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದೂರವನ್ನು ನೀಡುವುದು) ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ದೂರದಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗೋಡೆಗಳು. ಎರಡನೆಯದು 45, 46, ರೂಪದ ಅಳತೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆಗಳಾಗಿವೆ. 230, 46, 46, 45, 45, 310, 46... ಇವುಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯದ ಫಿಲ್ಟರ್ ಕಡಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ನಂತರ, ನಾವು ಹತ್ತಿರದ ವಸ್ತುವಿಗೆ ದೂರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಿತಿ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು "ಒಳನುಗ್ಗುವವರ" ಕಡೆಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಫ್ಲ್ಯಾಶರ್ ಮತ್ತು ಸೈರನ್

ಬಹುಶಃ ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಸರಳ ಅಂಶಗಳು. ಮೇಲಿನ ಫೋಟೋಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಬಗ್ಗೆ ಬರೆಯಲು ಏನೂ ಇಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈಗ ನಾವು ಮುಂದುವರಿಯೋಣ ಕೋಡ್.

ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವ ಅಂಶವನ್ನು ನಾನು ನೋಡುತ್ತಿಲ್ಲ, ಯಾರಿಗೆ ಅದು ಬೇಕು - ಲಿಂಕ್ ಲೇಖನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಓದಬಹುದಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು.

ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮೊದಲ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ರೋಬೋಟ್ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ, ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, ಏಕೆಂದರೆ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ಈಗ ನಾನು ಇನ್ನೂ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ತಕ್ಷಣ ಸವಾಲನ್ನು ಮರೆತುಬಿಡುತ್ತೇವೆ ವಿಳಂಬ (), ಅವರು ಉದಾಹರಣೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು "ಫ್ರೀಜ್" ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಬದಲಿಗೆ, ಅನುಭವಿ ಜನರು ಸಲಹೆ ನೀಡಿದಂತೆ, ನಾವು ಪ್ರತಿ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗೆ ಟೈಮರ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಧ್ಯಂತರವು ಹಾದುಹೋಗಿದೆ - ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ (ಎಲ್ಇಡಿನ ಹೊಳಪನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ, ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ).

ಟೈಮರ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟ್ವೀಟರ್ ಫ್ಲಾಷರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನಸ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ, ನಾವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತೇವೆ (ಮಿನುಗುವ ದೀಪಗಳು, ಧ್ವನಿ, ತಿರುಗುವಿಕೆ, ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ). ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಎಲ್ಲಿಂದ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಿಂದ ಬರುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು

ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನಾನು ಸಂಜೆ ನನ್ನ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ. ಆರಾಮವಾಗಿ, ನಾನು ರೋಬೋಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು ಮೂರು ವಾರಗಳನ್ನು ಕಳೆದಿದ್ದೇನೆ. ಇದು ಇಲ್ಲಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಭರವಸೆ ನೀಡಿದ್ದೇನೆ. ಈ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?

ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ

ನಾವು ಮೊದಲು ಪ್ರತಿ ವಿವರವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ - ಎಲ್ಇಡಿಗಳು, ಟ್ವೀಟರ್ಗಳು, ಮೋಟಾರ್ಗಳು, ಸಂವೇದಕಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಿದ್ಧ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ - ಕೆಲವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಬಲ, ಇತರವುಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನನಗೆ ಸಂತೋಷವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಾವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಭಾಗವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ನಂತರ ನಾವು ಅದನ್ನು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಕೆಲವು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಗು ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಳ್ಳೆಯದಿದೆ. ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನೀವು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೆಲಸದ ಕ್ರಮ ("ನಿರ್ದಿಷ್ಟದಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕೆ")

ಇದು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಯೋಜನೆಯು ("ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ") ಸಣ್ಣ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ("ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ," "ಕನೆಕ್ಟ್ ಮೋಟಾರ್ಸ್"...), ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಇನ್ನೂ ಚಿಕ್ಕ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ ("ಒಂದು ಹುಡುಕಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ,” “ಒಂದು ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.” ", "ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಫರ್ಮ್‌ವೇರ್"...). ಕೆಳಗಿನ ಹಂತದ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಅರ್ಥವಾಗುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಮಧ್ಯಮ ಹಂತದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು "ಮುಚ್ಚುತ್ತೇವೆ" ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಂದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನಾನು ವಿವರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಬರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಎಲ್ಲೋ, ಬಹುಶಃ, ಹದಿಹರೆಯದ ಮೂಲಕ.

ಅನುಸ್ಥಾಪನ

ಕೊರೆಯುವುದು, ಎಳೆಗಳು, ತಿರುಪುಮೊಳೆಗಳು, ಬೀಜಗಳು, ಬೆಸುಗೆ ಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ರೋಸಿನ್ ವಾಸನೆ - ಅದು ಇಲ್ಲದೆ ನಾವು ಎಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ? ಮಗು "ಬೆಸುಗೆ ಹಾಕುವ ಕಬ್ಬಿಣದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು" ಎಂಬ ಮೂಲಭೂತ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿತು - ಅವರು ಹಲವಾರು ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಬೆಸುಗೆ ಹಾಕುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರು (ನಾನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ, ನಾನು ಅದನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ). ಸುರಕ್ಷತಾ ವಿವರಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆಯಬೇಡಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೆಲಸ

ನಾನು ರೋಬೋಟ್ಗಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಅನುಕೂಲಕರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದೆ.

ಮೊದಲನೆಯದು: ಇಂಗ್ಲಿಷ್. ಅವರು ಅದನ್ನು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದರು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪಿಶಲ್ಕಾ, ಮಿಗಲ್ಕಾ, ಯಾರ್ಕೋಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಲಿಪ್ಯಂತರಗಳು ಏನೆಂದು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಿದ್ದೆವು. ಕನಿಷ್ಠ ನಾವು ಇದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ನಾನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸ್ಥಳೀಯ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಈ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿಲ್ಲ.

ಎರಡನೆಯದು: ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕೆಲಸ. ನಾವು ಹಾಟ್‌ಕೀ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಕಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ, ನಾವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗ, ನನ್ನ ಮಗ ಮತ್ತು ನಾನು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಂಡೆವು ಮತ್ತು ನಾನು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಹೇಳಿದೆ (ಬದಲಿ, ಹುಡುಕಾಟ, ಇತ್ಯಾದಿ). ನಾನು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು: "ಡಬಲ್-ಕ್ಲಿಕ್ ಸೆಲೆಕ್ಟ್", "ಹೋಲ್ಡ್ Shift", "ಹೋಲ್ಡ್ Ctrl" ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ವೇಗವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಕ್ರಮೇಣ "ಸಬ್ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ" ಠೇವಣಿಯಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಗುಪ್ತ ಪಠ್ಯಮೇಲಿನವು ಬಹುತೇಕ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು. ಆದರೆ, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ, ಈ ಶರತ್ಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಾನು ಒಂದು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ 9 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೆ. ಅದು ಭಯಾನಕವಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ Ctrl + Z, Ctrl + C ಮತ್ತು Ctrl + V, Shift ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಪದದ ಮೇಲೆ ಡಬಲ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೂರನೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಓದುತ್ತಿದ್ದರೂ ಸಹ ಇದು... ನಿಮ್ಮದೇ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

ಮೂರನೆಯದು: ಟಚ್ ಟೈಪಿಂಗ್. ನಾನು ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡಲು ಮಗುವಿಗೆ ಒಪ್ಪಿಸಿದೆ (ಅವನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲಿ). ನಾವು ತಕ್ಷಣ ನಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಇದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳು ಕ್ರಮೇಣ ಕೀಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ನಾವು ಇನ್ನೂ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ನಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೇವೆ; ಅವು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುತ್ತವೆ.

ಅಂದಹಾಗೆ, ಭವಿಷ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ...

ಮುಂದಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆ

ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಡ್ರೈವ್ಗಳು, ಬ್ಲಿಂಕ್ಗಳು ​​ಮತ್ತು ಬೀಪ್ಗಳು. ಈಗೇನು? ನಾವು ಸಾಧಿಸಿದ್ದನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ನಾವು ಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ. ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಆಲೋಚನೆ ಇದೆ - ಚಂದ್ರನ ರೋವರ್ ಹಾಗೆ. ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ರೋಬೋಟ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಕುಳಿತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಅದು ವಿಭಿನ್ನ ಕಥೆಯಾಗಲಿದೆ ...

ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಈ ಲೇಖನದ ನಾಯಕರು (ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ವೀಡಿಯೊ):

Arduino ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅನುಭವ (ರೋಬೋಟ್ "ಬೇಟೆಗಾರ")

ನಿಮ್ಮ ಗಮನಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು!

ಕೋಡ್‌ಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿ

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ