ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ಡೆಡ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಅನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಅದರ ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಪರಿಸರದ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿಯೂ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲಾಯಿತು. ಆಟಗಾರನು ಇಶಿಮುರಾ ಅಂತರಿಕ್ಷ ನೌಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಗಮಿಸಿದಾಗ ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಮಂದ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ರಕ್ತದಿಂದ ಆವೃತವಾದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬರೆಯಲಾದ ಅವರ ಅಂಗಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ನುಡಿಗಟ್ಟು.

ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಭಾಷೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಅಂತಹ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ತೊಂದರೆಗಳಿದ್ದರೆ ಏನು? ಉತ್ತರ: ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ.

ಡೆಡ್ ಸ್ಪೇಸ್‌ನ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಟದ ಉಳಿದ ಭಾಗದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನೋಡೋಣ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಿಸ್ಲೆಕ್ಸಿಯಾ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಈ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು? ಪದವನ್ನು ಓದಲು ಅವನಿಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು. ಮತ್ತು ಯಾರಾದರೂ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರಿಗೆ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಯಾರೋ ಸುಮ್ಮನೆ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಏನೆಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ಗಮನ ಕೊಡುವುದಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಈ ಆಟಗಾರರು ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಲಿಕೆಯ ಅನುಭವದ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳು (ಪೂರ್ವ-ಪ್ರದರ್ಶಿತ ಕಟ್ ದೃಶ್ಯಗಳಂತೆ) ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅವರು ಆಟದಿಂದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗಮನ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇಂಡೀ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು). ಸಹಜವಾಗಿ, ಸ್ಥಳೀಕರಣವಿದೆ, ಆದರೆ ಇವುಗಳು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವೆಚ್ಚಗಳಾಗಿವೆ.

ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಜನರಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ.

ಆದರೆ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು: ಪರಿಸರ. ಆಟಗಾರರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಥಳಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಣೆಯಲು ಇದು ಸೂಕ್ತ ಅವಕಾಶವಾಗಿದೆ.

ಪರಿಸರ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ತಂತ್ರಗಳು

ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸುವ ನಾಲ್ಕು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ:

  1. ಪರಿಸರ ದೃಶ್ಯಾವಳಿ
  2. ದೃಶ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು
  3. ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಳ
  4. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಯೋಜನೆ

1. ಗಾಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಸರವು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ

ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಥೀಮ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ನಿರೂಪಣಾ ಲಯಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಪರಿಸರ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಪರ್ವತದ ಮೇಲೆ ಅಪಶಕುನದ ಮುಖ

ಆಟಗಾರನು ಕಥೆಯ ಪ್ರಚಾರದ ಮೂಲಕ ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ಪರ್ವತದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಮುಖವನ್ನು ಕೆತ್ತಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಬಾಯಿಯಿಂದ ಕಪ್ಪು ಹೊಗೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ.

ಮಾನವ ಮುಖವನ್ನು ಒಂದು ರೀತಿಯ "ದೃಶ್ಯ ಶಕುನ" ಅಥವಾ ಸಾವಿನ ಸಂಕೇತವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಪರ್ವತವು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಥವಾ ಶಾಪಗ್ರಸ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪ್ರಯಾಣಿಕರಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ತಮ್ಮೂರ ಶವ

ಮಿಡ್‌ಗಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೃತ ತಮ್ಮೂರ್ ಮೇಸನ್ ಇರುವ ಸ್ಥಳವು ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಮೃದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಅವನು ದೈತ್ಯನ ಜೀವನ, ಅವನ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅವನ ದೇಹವನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡುವುದರಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು: ಹಚ್ಚೆಗಳು, ಬಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಆಭರಣಗಳು. ಆಟಗಾರರು ಮಟ್ಟದ ಮೂಲಕ ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಅವರು ಸಾಯುವ ಮೊದಲು ತಮ್ಮೂರ್ ಯಾರೆಂಬುದರ ಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಇದೆಲ್ಲವೂ ಸಂಭಾಷಣೆ ಅಥವಾ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸದೆ.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

2. ಗಾಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಜೋತ್ನಾರ್ ದೇವಾಲಯಗಳು ಸಾವಿರ ಪದಗಳನ್ನು ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ

ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಅಂಗೀಕಾರವನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ದೃಶ್ಯ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಜೋತ್ನಾರ್ ದೇವಾಲಯಗಳು ತ್ರಿಪದಿಗಳು (ಮೂರು ಕೆತ್ತಿದ ಮರದ ಫಲಕಗಳು) ದೈತ್ಯರ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತವೆ. ಈ ದೇವಾಲಯಗಳು ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚದುರಿಹೋಗಿವೆ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಮುಖ ಘಟನೆಗಳು ಅಥವಾ ಭವಿಷ್ಯದ ಭವಿಷ್ಯವಾಣಿಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತವೆ.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ವಿಶ್ವ ಸರ್ಪ ದೇವಾಲಯ

ದೇವಾಲಯಗಳನ್ನು ಒಂದು ರೀತಿಯ "ಚಿತ್ರ ಪುಸ್ತಕ" ಎಂದು ನೋಡಬಹುದು. ನೀವು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡಿದರೆ, ನಿರೂಪಣೆಯ ತುಣುಕುಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಈ ಮಹಿಳೆ ಯಾರು? ವಿಶ್ವ ಸರ್ಪಕ್ಕೂ ದೇವಾಲಯಕ್ಕೂ ಸಂಬಂಧವಿದೆಯೇ? ವಿಶ್ವ ಸರ್ಪವು ಥಾರ್ ವಿರುದ್ಧ ಏಕೆ ಹೋರಾಡುತ್ತದೆ?

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ಟ್ರಿಪ್ಟಿಚ್‌ಗಳು ಕಥೆ ಹೇಳಲು ಬಹಳ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಸ್ವರೂಪವಾಗಿದೆ. ಭಾಷೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಅವರು ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

3. ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪತ್ತೇದಾರಿ ಅಥವಾ ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ಲೋರರ್ ಟೋಪಿ ಧರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ

ಆಟಗಾರರು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಒಂದು ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕುಸಿದ ಸುರಂಗ

ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್, ಆಟಗಾರರು ಹಿಂದೆ ಏನಾಯಿತು ಎಂದು ಆಶ್ಚರ್ಯಪಡುವ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾಶವಾದ ಸುರಂಗದೊಂದಿಗೆ ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ಸಮೀಪವಿರುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ. ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವವರ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಸುರಂಗದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಟ್ರಕ್ ತಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಈ ಸರಳ ವಿವರವು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸಿತು? ಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರೇ? ಜನ ಬದುಕಿದರೇ?

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ಮತ್ತು ದಿ ಲಾಸ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಳಗಳಿವೆ. ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹಿಂದಿನ ಅವಶೇಷಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ಕ್ವಾರಂಟೈನ್ ವಲಯದಲ್ಲಿ ವಸಾಹತು

ಆಟಗಾರನು ಕ್ವಾರಂಟೈನ್ ವಲಯದ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ವಸಾಹತುಗಳಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಆಹಾರ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್‌ನ ಹಿಂದೆ ಬದುಕುಳಿದವರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾಂಸವನ್ನು ಬೇಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ಆದರೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ, ಬದುಕುಳಿದವರು ಇಲಿಗಳನ್ನು ಬೇಯಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಹಂದಿಮಾಂಸವಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಮೊದಲ ಅನಿಸಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಸಣ್ಣ ವಿವರವನ್ನು ಆಟಗಾರನ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಪರಿಸರ ವಿಷಯಗಳು ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬದುಕುಳಿದವರು ಯಾವ ಕಷ್ಟಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಒಳನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

4. ಒಳಗಿನ ಬೆಳಕಿನ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಚಲಿಸುವ ಆಟಗಾರರ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಇಂಧನಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ

ಆಟಗಾರನು ಅನುಭವಿಸಲು ನೀವು ಬಯಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಅಥವಾ ಸ್ವರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಲೈಟಿಂಗ್ ಉತ್ತಮ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

ಒಳಗಿನ ಬೆಳಕು ಆಟಗಾರರು ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅಮೂರ್ತ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ತಿಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

ಫ್ಲ್ಯಾಶ್‌ಲೈಟ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಹೊರಸೂಸಲ್ಪಟ್ಟ ಶೀತ ಕೃತಕ ಬೆಳಕು, ಆಟಗಾರರು ನೆರಳಿನಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಬೆಳಕಿನ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಅಜ್ಞಾತ ಭಯಕ್ಕೆ ಆಟಗಾರನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ಬೆಚ್ಚಗಿನ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳಕು ಸೌಕರ್ಯದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನೆರಳುಗಳಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಘಟನೆಯನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಒಗಟು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಬೆದರಿಕೆಯಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆ ಅಥವಾ ಏಕೆ ಕತ್ತರಿಸಿದ ದೃಶ್ಯಗಳು ರಾಮಬಾಣವಲ್ಲ

ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ

ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಜನರಿಂದ ಅರ್ಥೈಸಬಹುದಾದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೇಳುವುದಕ್ಕೆ ಒಂದೇ ಗಾತ್ರದ-ಫಿಟ್-ಎಲ್ಲ ಪರಿಹಾರವಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿನ್ಯಾಸಕರು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಣೆಯು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಎರಡು ಪಾತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಕಟ್‌ಸೀನ್ ಡಂಪ್‌ನ ನಡುವಿನ ಹಾಸ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸದೆ ನಿರೂಪಣೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಈ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯು ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಭಾಷೆಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ಮೀರಿದೆ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ