ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಉಪನ್ಯಾಸದ ಉಚಿತ ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ಕೋವಲ್ಸ್ಕಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರಿಗೆ ನಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ QIWI ಕಿಚನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳ ಜೀವನವು ಸರಿಸುಮಾರು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: ಹಲವಾರು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಸರಿಸುಮಾರು ಒಂದೇ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ ಅವರ ವಿಶೇಷತೆಯು ಸರಿಸುಮಾರು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ಸರಳವಾಗಿದೆ - ಒಬ್ಬರು ಇನ್ನೊಬ್ಬರಿಂದ ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಮಾಹಿತಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ.

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಹೊಸ ವ್ಯಾಪಾರ ಘಟಕಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ, ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮಾದರಿಯು ಏಜೆನ್ಸಿ ಅಥವಾ ಉತ್ಪನ್ನ ತಂಡದ ಮಾದರಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಜ್ಞರ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ತುಂಬಾ ಬೆರೆತಿವೆ, ಅವರನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವೆಬ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಜೊತೆಗೆ, ನಾವು ಸೇವಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಬ್ರ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ತಂಡಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ UX ತಂಡದ ರಚನೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ ನಾವು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅವರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಡಿಜಿಟೈಸ್ ಮಾಡುವುದು, ಏಕೀಕೃತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ತರುವುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉದ್ಭವಿಸಿದೆ.

ನಾನು ಡಿಸೈನರ್, ಸೃಜನಶೀಲ ಮತ್ತು ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಈಗ ವಿನ್ಯಾಸ ನಿರ್ದೇಶಕನಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ ಸೃಜನಶೀಲ ಜನರು ನಾನು ಏಜೆನ್ಸಿಯೊಳಗೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ತಂಡಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪಂಪ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯ ಹೊಸ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ತರುವುದು. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ನಾನು ನಮ್ಮ ಅನುಭವವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ತಂಡವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಯಶಸ್ವಿ ಮಾರ್ಗಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇನೆ.

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಇಂದು, ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಪೀಪಲ್ಸ್ ಮಾಸ್ಕೋ ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ 65 ಜನರು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇನ್ನೂ 11 ಮಂದಿ ಪ್ರೇಗ್ ತಂಡದಿಂದ ಬಂದವರು ಮತ್ತು ಸುಮಾರು 30 ಮಂದಿ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ನಮ್ಮ ತಂಡದ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವು ವಿನ್ಯಾಸಕರು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಂಘಟಿಸುವುದು ಎಷ್ಟು ಕಷ್ಟ ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದು ಸುಲಭ.

ಡಿಸೈನರ್ ಲೆವೆಲಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಆಧಾರವು ಅವರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣವಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ನಮ್ಮ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಅವರು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಅವರು ಹೇಗೆ ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನಾವು ಸಮೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಗ್ರಾಹಕರ ಉತ್ಪನ್ನ ತಂಡಗಳ ವಿಭಾಗಗಳ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಕಠಿಣ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಾಗಿ ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಭಾಗದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ಅವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮೃದುವಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದರು ಇದರಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪ್ರಯೋಜನವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರಮುಖ/ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ತಂಪಾದ ವಿನ್ಯಾಸಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಜನರು ಮೃದು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮರೆತುಬಿಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೂ ವ್ಯವಹಾರಗಳಿಗೆ ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಪ್ರಮುಖವಾದವುಗಳಿಂದ ದೂರವಿದೆ.

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ನಾವು ವಿದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಏಜೆನ್ಸಿಗಳ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಜೂನಿಯರ್ ಕೇವಲ ತರಬೇತಿ ಪಡೆಯಬೇಕಾದ ವ್ಯಕ್ತಿ. ಮಧ್ಯ ಕಲಿತವನೇ, ನಾನು ಅವನಿಗೆ ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಟಾಸ್ಕ್ ಬಿಟ್ಟು, ಸಂಜೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ, ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸದೆ ಕಳುಹಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಹಿರಿಯರು ಇತರರಿಗೆ ಕಲಿಸಬಲ್ಲವರು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ತಜ್ಞರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಕಂಪನಿಯೊಳಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಬೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಶ್ರಮಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಉದ್ಯೋಗಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ನಮ್ಮದೇ ಆದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಇದನ್ನು DEMP ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ: ವಿನ್ಯಾಸ, ಶಿಕ್ಷಣ, ಹಣ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ - ಡಿಸೈನರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮುಖ್ಯ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು.

ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ನಾವು ತರ್ಕ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಪಂಪ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅವನು ತನ್ನನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಕಲಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ. ಹಣವು ಯೋಜನೆ, ತಂಡ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ಹಣಕಾಸಿನ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಉತ್ಪನ್ನದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರಿಗೆ ಜ್ಞಾನವಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ.

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಪ್ರತಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಮೂರು ಹಂತಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದು, ಮೂಲಭೂತವಾದದ್ದು ಡಿಸೈನರ್‌ನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿದೆ. ಮುಂದಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಯೋಜನೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇಲಾಖೆ/ಕಂಪೆನಿ ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಬರುತ್ತದೆ. ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಇದು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ: ನಾನು ನನ್ನನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇನೆ, ನಾನು ಸಹಯೋಗದಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತೇನೆ, ಇತರ ಜನರ ಸಹಾಯದಿಂದ ನಾನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇನೆ (ತಂಡವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿಸುವ ಮೂಲಕ).

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು 3 ಸಬ್‌ಸ್ಟೇಜ್‌ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಡಿಸೈನರ್‌ಗೆ ಸಬ್‌ಸ್ಟೇಜ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ವೇಗವಾದ ಸಮಯವು ಸರಿಸುಮಾರು 3-4 ತಿಂಗಳುಗಳು.

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಆದರೆ, ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ತಜ್ಞರು ಪ್ರತಿ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಗರಿಷ್ಠವಾಗಿ ತುಂಬುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ. ವಿನ್ಯಾಸವು ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ಉಳಿದೆಲ್ಲವೂ ಅಲ್ಲ, ಉತ್ತಮ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರೇ ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟವರು?

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಈ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರ, ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸದ ಅನೇಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ತಂಡದಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಹಲವು ವಿಷಯಗಳಿವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಎರಡು ಕೆಳಗಿನ ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ನಂತರ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಇಬ್ಬರು ಜನರು ಕೌಶಲ್ಯದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ತಂಪಾದ ಸಹಯೋಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಉತ್ತಮ ಜ್ಞಾನ, ಯೋಜನಾ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವು ಹಣದೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ತಂಡದ ಕೌಶಲ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ತರಬೇತಿ, ಅತ್ಯಂತ ಬಲವಾದ ವಿನ್ಯಾಸದ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಂಡು ಬಹಳ ತಂಪಾದ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ನಾವು ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ತಂಡಕ್ಕೆ ಪೂರಕವಾಗಿರುವ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು.

ತದನಂತರ ಉದ್ಯೋಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಯೋಜನೆ ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಅವನು ಕಾಣುವ ರೀತಿ ಇದು.

ಹಂತ 1. ಹೊಸ ಉದ್ಯೋಗಿ

ನಮ್ಮ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿನ ತ್ವರಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಸಂದರ್ಶನದ ಹಂತದಲ್ಲಿ ತಜ್ಞರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಂದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ನಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬರಲು ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಮಾನ್ಯವೇನಲ್ಲ. ಆದರೆ ಸಂವಹನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಕಿರಿಯರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಅಗತ್ಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಇದು ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅತಿಯಾದ ಅಂದಾಜು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ನ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಈಗ 100 ಸಾವಿರ ಮೌಲ್ಯದವರು ಎಂದು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿದ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ವ್ಯಾಪಕ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಿಗೆ ಇದು ನಿಜ. ಐದು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಅವರು ಸಣ್ಣ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದಾದರೆ, ಈಗ ಅವರು ಉತ್ಪನ್ನ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಷ್ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನಾವು ತಜ್ಞರನ್ನು "ಕೆಳಗೆ" ಪಡೆಯಬೇಕು: ಅವರ ನೈಜ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ನಾವು ಅವನನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಬಹುದೇ ಎಂಬುದರೊಂದಿಗೆ ಇದನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಅವರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಫಿಗ್ಮಾ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯದ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ. ಗ್ರೇಡ್ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯೂ ಸಹ. ವೃತ್ತಿ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ಕೌಶಲ್ಯವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ನಮ್ಮಂತೆ ಅಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರು ಅದೇ ತರ್ಕದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಹಂತ 2. ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್

ನಿಯಮದಂತೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿಸಲು, ನಮ್ಮ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ನಮಗೆ ಕೇವಲ ಮೂರು ತಿಂಗಳುಗಳಿವೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಈ ಹಂತವು ಹಾರ್ಡ್-ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಕೆಲವು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳ ಕುರಿತು ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀವು ಸುಧಾರಿಸಬೇಕಾದಾಗ.

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಡಿಸೈನರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ತಂಡದಲ್ಲಿ ಆರಾಮದಾಯಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಮತ್ತು ಮೂರು ತಿಂಗಳ ನಂತರ, ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೆಲಸದ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಉದ್ಯೋಗಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಹಂತ 3: ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು

ನಾವು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು "ನಂಬಿಕೆಯ ಮೂರು ವಲಯಗಳಾಗಿ" ವಿಭಜಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮೊದಲ ವಲಯದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ, ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವರು ಮತ್ತು ಊಹಿಸಬಹುದಾದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುವವರು, ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ವಲಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತು ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಜನರು. ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಪೀಪಲ್ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಒಂದು ವಲಯದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಹರಿಯುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಶಾಶ್ವತ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ “ಮೂರನೇ ವಲಯ” ಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿ ಹುಡುಕುವುದಕ್ಕಿಂತ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಎರಡನೇ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ವಲಯಗಳ ಜನರನ್ನು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ - ಇದು ಮೊದಲ ವಲಯಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವಾಗ ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಹಂತ 4. ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪಂಪ್

ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಂತವು ತೊಂದರೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ತಜ್ಞರು ಹೇಗೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಯಾವಾಗಲೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ.

ಮತ್ತು ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ 5 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳು ಇದ್ದವು, ಈಗ ಅವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು 5 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಶ್ನೆಯೆಂದರೆ: ಈಗ ಏನು ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ದೂರದವರೆಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರಲು ಹೇಗೆ ಸ್ವಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು.

ಹಂತ 5. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ಸಹಜವಾಗಿ, ಮಾಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ರೆಂಟಿಸ್‌ನ ಸಂಯೋಜನೆಗಿಂತ ಡಿಸೈನರ್ ಅನ್ನು ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾದದ್ದೇನೂ ಇಲ್ಲ. ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ, ಇದನ್ನು ನೆರಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - ಯಾರಾದರೂ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಭವಿ ತಜ್ಞರ "ನೆರಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿದಾಗ" ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವ ವಿಧಾನ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮಾರ್ಗದರ್ಶನವಿದೆ, ತರಬೇತಿ, ಮಾರ್ಗದರ್ಶನವಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಬ್ಬ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಕನು ಅವನು ಕಲಿಸುವವನಿಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಕನು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಏಜೆನ್ಸಿಯ ಒಳಗೆ, ನಾವು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾವು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ತಂಡವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಹಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ, ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸಮಯೋಚಿತವಾಗಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ.

ನಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ, ಡಿಸೈನರ್ ಸ್ವತಃ ನೀಡಿದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ (ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಅಥವಾ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿ) ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನಾವು ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಕರನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ಜೂನಿಯರ್‌ನಿಂದ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರಿಗೆ

ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಬಾಹ್ಯ ಕಾರ್ಮಿಕ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗುವುದನ್ನು ನೀವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ನಿಲ್ಲಿಸುವಂತಹ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಪಂಪ್ ಅನ್ನು ತರಲು ಸಿಸ್ಟಮ್ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಕಳೆದ 6-7 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್‌ಪೀಪಲ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕರನ್ನು ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಬೆಳೆಸಲಾಗಿದೆ.

ನಾವು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸೋಣ

ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ, ಡಿಸೈನರ್ ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ, ನೀವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಹಂತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಿರಿ ಎಂದು ತೀರದಲ್ಲಿ ತಕ್ಷಣವೇ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಿರಿ.

ಮುಂದೆ, ನೀವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೀರಿ. ಲೈಫ್ ಹ್ಯಾಕ್: ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅವನು ಈಗಾಗಲೇ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ. ಅಂದರೆ, ಅವರು "ಶಿಕ್ಷಣ" ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬಲಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಭಾಷಣಕಾರರಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಮುಂದಿನ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಆದರೆ ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಂತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಉದ್ಯೋಗಿ, ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬಲಶಾಲಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ.

ನೀವು ಭಾಷಣದ ವೀಡಿಯೊ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಇಲ್ಲಿ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ