ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ತಂಡವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು: ಅವರನ್ನು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದು? ಭಾಗ ಎರಡು

ಎಪಿಗ್ರಾಫ್:
ಪತಿ, ಕಠೋರ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾ, ತನ್ನ ಹೆಂಡತಿಗೆ ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: ಸರಿ, ನಾವು ಇವುಗಳನ್ನು ತೊಳೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ ಅಥವಾ ಹೊಸ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಜನ್ಮ ನೀಡೋಣವೇ?

ಕಟ್ ಕೆಳಗೆ ನಮ್ಮ ತಂಡದ ನಾಯಕ, ಹಾಗೆಯೇ RAS ಉತ್ಪನ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ನಿರ್ದೇಶಕ ಇಗೊರ್ ಮರ್ನಾಟ್ ಅವರ ಲೇಖನದ ಎರಡನೇ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ. ಲೇಖನದ ಮೊದಲ ಭಾಗವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು - habr.com/ru/company/parallels/blog/452598

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ತಂಡವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು: ಅವರನ್ನು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದು? ಭಾಗ ಎರಡು

ಲೇಖನದ ಮೊದಲ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಮಾಸ್ಲೋ ಪಿರಮಿಡ್‌ನ ಎರಡು ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ: ಶಾರೀರಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳು, ಸುರಕ್ಷತೆ, ಸೌಕರ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರತೆಯ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ, ಮೂರನೇ ಹಂತಕ್ಕೆ ಮುಂದುವರಿಯಿರಿ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ:

III ನೇ - ಸೇರಿರುವ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಯ ಅವಶ್ಯಕತೆ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ತಂಡವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು: ಅವರನ್ನು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದು? ಭಾಗ ಎರಡು

ಇಟಾಲಿಯನ್ ಮಾಫಿಯಾವನ್ನು "ಕೋಸಾ ನಾಸ್ಟ್ರಾ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು, ಆದರೆ "ಕೋಸಾ ನಾಸ್ಟ್ರಾ" ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ ನಾನು ತುಂಬಾ ಪ್ರಭಾವಿತನಾಗಿದ್ದೆ. ಇಟಾಲಿಯನ್ ಭಾಷೆಯಿಂದ ಅನುವಾದಿಸಲಾದ "ಕೋಸಾ ನಾಸ್ಟ್ರಾ" ಎಂದರೆ "ನಮ್ಮ ವ್ಯಾಪಾರ". ಹೆಸರಿನ ಆಯ್ಕೆಯು ಪ್ರೇರಣೆಗಾಗಿ ಬಹಳ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ (ನಾವು ಉದ್ಯೋಗವನ್ನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಬಿಡೋಣ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಪ್ರೇರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ). ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಂಡದ ಭಾಗವಾಗಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ, ಕೆಲವು ದೊಡ್ಡ, ಸಾಮಾನ್ಯ, ನಮ್ಮ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಮಾಡಲು.

ಸೈನ್ಯ, ನೌಕಾಪಡೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ದೊಡ್ಡ ಅರೆಸೈನಿಕ ರಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿರುವ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು, ನಾವು ನೋಡುವಂತೆ, ಮಾಫಿಯಾದಲ್ಲಿ. ಇದು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವ, ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಮಾನ ಮನಸ್ಸಿನ ಜನರ ತಂಡವನ್ನು ರಚಿಸದ, ಬಲವಂತದ ಮೂಲಕ (ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿ ಅಲ್ಲ), ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತದ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ, ವಿಭಿನ್ನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜನರನ್ನು ನೀವು ಒತ್ತಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. , ತಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಅಕ್ಷರಶಃ ವಿನಿಯೋಗಿಸಲು, ಮಾರಣಾಂತಿಕ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ , ನಿಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ತೋಳುಗಳಲ್ಲಿ ಒಡನಾಡಿಗೆ ಒಪ್ಪಿಸಿ.

ಇದು ಬಹಳ ಬಲವಾದ ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿದೆ; ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರಿಗೆ ಅವರು ಯಾವುದೋ ದೊಡ್ಡದಕ್ಕೆ ಸೇರಿದವರು ಎಂದು ಭಾವಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ನೀವು ಕುಟುಂಬ, ದೇಶ, ತಂಡದ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ಸೈನ್ಯದಲ್ಲಿ, ಸಮವಸ್ತ್ರಗಳು, ವಿವಿಧ ಆಚರಣೆಗಳು, ಮೆರವಣಿಗೆಗಳು, ಮೆರವಣಿಗೆಗಳು, ಬ್ಯಾನರ್ಗಳು, ಹೀಗೆ ಈ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತವೆ. ಯಾವುದೇ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸರಿಸುಮಾರು ಒಂದೇ ಅಂಶಗಳು ಮುಖ್ಯ. ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಬ್ರಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಬಣ್ಣಗಳು, ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರಕಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ.

ಮಹತ್ವದ ಘಟನೆಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಗೋಚರ ಸಾಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅವುಗಳು ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪನಿಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸರಕುಗಳು, ಜಾಕೆಟ್‌ಗಳು, ಟಿ-ಶರ್ಟ್‌ಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ರೂಢಿಯಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಕಂಪನಿಯೊಳಗಿನ ತಂಡವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಬಿಡುಗಡೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಟಿ-ಶರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಅದನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಘಟನೆಗಳು, ಜಂಟಿ ಆಚರಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಇಡೀ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಪ್ರೇರಣೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಬಾಹ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಹಲವಾರು ಇತರ ಅಂಶಗಳು ತಂಡಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ಭಾವನೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ.
ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುರಿಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವರು ತಂಪಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ತಂಡವಾಗಿ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಈ ತಂಪಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.
ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ತಂಡವು ಸಂವಹನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಅದರಲ್ಲಿ ಇಡೀ ತಂಡವು ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಮಾತ್ರ ಸೇರಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೆಸೆಂಜರ್‌ನಲ್ಲಿನ ಚಾಟ್, ಆವರ್ತಕ ತಂಡದ ಸಿಂಕ್‌ಕ್ಯಾಪ್‌ಗಳು). ಕೆಲಸದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಅನೌಪಚಾರಿಕ ಸಂವಹನ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಾಹ್ಯ ಘಟನೆಗಳ ಚರ್ಚೆ, ಲೈಟ್ ಆಫ್‌ಟಾಪ್ - ಇವೆಲ್ಲವೂ ಸಮುದಾಯ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.
ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ನಾನು ತಂಡದೊಳಗೆ ಉತ್ತಮ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ಪರಿಚಯವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಬಯಕೆ. ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಉತ್ತಮ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು, ಮೊದಲು ತಂಡದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ, ತಂಡವು ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇತರರಿಗಿಂತ ಮುಂದಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ದಾರಿಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸೇರಿದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ತಂಪಾದ ತಂಡಕ್ಕೆ.

ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ತಂಡದ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಸೇರಿದವರ ಭಾವನೆಯು ಸಹ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಯೋಜನಾ ಗುರಿಗಳು, ಕೆಲಸದ ಯೋಜನೆಗಳು, ತಂಡದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವಲ್ಲಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಸಂದರ್ಶಿಸುವಾಗ, ಅವರು ಭಾಗವಹಿಸುವ ಪ್ರಜ್ಞೆ, ಹಂಚಿಕೆಯ ಮಾಲೀಕತ್ವ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಜನರು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಟ್ಯೂನ್‌ಗೆ ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಇತರರು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ನಿರ್ಧಾರಗಳಿಗಿಂತ ಸ್ವತಃ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ನೀಡಿದ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದಾರೆ.

ಜನ್ಮದಿನಗಳು, ವಾರ್ಷಿಕೋತ್ಸವಗಳು, ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಮಹತ್ವದ ಘಟನೆಗಳು - ಜಂಟಿ ಪಿಜ್ಜಾ, ತಂಡದಿಂದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಉಡುಗೊರೆ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕೃತಜ್ಞತೆಯ ಬೆಚ್ಚಗಿನ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಕಂಪನಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ 5, 10, 15 ವರ್ಷಗಳ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಸ್ಮಾರಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು ವಾಡಿಕೆ. ಒಂದೆಡೆ, ಇದು ಹೊಸ ಸಾಧನೆಗಳಿಗಾಗಿ ನನ್ನನ್ನು ತುಂಬಾ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ, ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಅವರು ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಬಹುತೇಕ ಯಾರಾದರೂ ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತಾರೆ. ವಾಸ್ತವದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯು ಅದರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಬದಲು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಇದು ಆ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ, ಲಿಂಕ್ಡ್‌ಇನ್ ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ನೆನಪಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ 10 ನೇ ವಾರ್ಷಿಕೋತ್ಸವದಂದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅಭಿನಂದಿಸಿದರೆ ಅದು ತುಂಬಾ ಅವಮಾನಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕಂಪನಿಯ ಒಬ್ಬ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಯೂ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅಭಿನಂದಿಸಲಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ.

ಸಹಜವಾಗಿ, ಗಮನಾರ್ಹ ಅಂಶವೆಂದರೆ ತಂಡದ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆ. ತಂಡದಿಂದ ಯಾರಾದರೂ ಆಗಮನ ಅಥವಾ ನಿರ್ಗಮನವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿದರೂ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪನಿ ಅಥವಾ ತಂಡದ ಸುದ್ದಿಪತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ತಂಡದ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ), ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯಾರನ್ನೂ ಹೊಸ ಸಾಧನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಒಂದು ಒಳ್ಳೆಯ ದಿನದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡಿದರೆ ಅಥವಾ ಹಳೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಹೊರಟುಹೋದರೆ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಹಿತಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಜನರು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಬಾರದು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿತರಿಸಿದ ತಂಡದಲ್ಲಿ. ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಎದ್ದು ಕಣ್ಮರೆಯಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಕಚೇರಿಯ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಕ್ಷಣಗಳು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ತಿಳಿಸಲು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿವೆ.

ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶ, ಇದನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಾಲೀಕತ್ವ ("ಸ್ವಾಧೀನ" ದ ಅಕ್ಷರಶಃ ಅನುವಾದವು ಅದರ ಅರ್ಥವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ). ಇದು ಮಾಲೀಕತ್ವದ ಭಾವನೆಯಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್‌ಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಭಾವನೆ, ನೀವು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನ ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನದೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದಾಗ ಆ ಭಾವನೆ. ಇದು ಸರಿಸುಮಾರು "ಫುಲ್ ಮೆಟಲ್ ಜಾಕೆಟ್" ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಮೆರೈನ್ ಪ್ರಾರ್ಥನೆಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ: "ಇದು ನನ್ನ ರೈಫಲ್. ಅಂತಹ ಅನೇಕ ರೈಫಲ್‌ಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಇದು ನನ್ನದು. ನನ್ನ ರೈಫಲ್ ನನ್ನ ಉತ್ತಮ ಸ್ನೇಹಿತ. ಅವಳು ನನ್ನ ಪ್ರಾಣ. ನನ್ನ ಜೀವನವನ್ನು ನಾನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆಯೇ ನಾನು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಲು ಕಲಿಯಬೇಕು. ನಾನು ಇಲ್ಲದೆ, ನನ್ನ ರೈಫಲ್ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗಿದೆ. ನನ್ನ ರೈಫಲ್ ಇಲ್ಲದೆ ನಾನು ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕ. ನಾನು ನನ್ನ ರೈಫಲ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಶೂಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ನನ್ನನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಶತ್ರುಗಳಿಗಿಂತ ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಶೂಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಅವನು ನನಗೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುವ ಮೊದಲು ನಾನು ಅವನನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಅದು ಹಾಗೇ ಇರಲಿ..."

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಉತ್ಪನ್ನದ ಮೇಲೆ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ಅದರ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊರುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, "ಏನೂ ಇಲ್ಲ" ದಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಸ್ತುವು ಹೇಗೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು, ಜನರು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಈ ಶಕ್ತಿಯುತ ಭಾವನೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಉತ್ಪನ್ನ ತಂಡಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಗೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮತ್ತು ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ಲೈನ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಂಡಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರೇಪಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಉತ್ಪನ್ನದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯಿಲ್ಲದೆ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ. , ಆರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ.

IV. ಮನ್ನಣೆ ಬೇಕು

ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪದವು ಬೆಕ್ಕಿಗೆ ಸಂತೋಷವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಾವು ಮಾಡಿದ ಕೆಲಸದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಅದರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಿ, ಅವರಿಗೆ ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ನೀಡಿ, ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾಡಿದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಆಚರಿಸಿ. ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ವಿತರಿಸಿದ ತಂಡವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಆವರ್ತಕ ಸಭೆಗಳು (ಒಂದರಿಂದ ಒಂದಕ್ಕೆ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ) ಇದಕ್ಕೆ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ; ತಂಡವು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಸಭೆಗಳಿಲ್ಲದೆ (ಆವರ್ತಕ ಒಂದಾಗಿದ್ದರೂ) ಈ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದಕ್ಕೆ ಇದು ಇನ್ನೂ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಬಾರಿ ಮಾಡಬಹುದು). Manager-tools.com ನಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾನೇಜರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಪಾಡ್‌ಕಾಸ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಕೆಲವು ವಿಧಾನಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ರಷ್ಯಾದ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ದೈನಂದಿನ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಸಭ್ಯತೆಯ ಮಟ್ಟವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ರಷ್ಯಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳಿಗೆ ವಿಪರೀತವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ. ರಷ್ಯಾದ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳ ಕೆಲವು ನೇರವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಇತರ ದೇಶಗಳ ಅವರ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಅಸಭ್ಯತೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು. ಇಂಟರ್ಥ್ನಿಕ್ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಇದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ; ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ; ಅಂತಹ ತಂಡದ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ಇದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಈ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ತಂಡಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ ಚಾನಲ್‌ಗಳನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಲು, ಉತ್ಪನ್ನ ನಿರ್ವಾಹಕರು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲು ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಜೊತೆಗೆ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಕರ್ತೃತ್ವವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಾಗಿದೆ. ಒಳ್ಳೆಯದು, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮಾತನಾಡುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಳಪು ಮಾಡಿ, ಅದು ಎಂದಿಗೂ ಹಾನಿಕಾರಕವಲ್ಲ.

ಜಂಟಿ ತಂಡದ ಗೆಟ್-ಟುಗೆದರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರಗಳು, ಸ್ಮಾರಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳು (ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪದ) ಜೊತೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತಿಷ್ಠಿತ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳ ಮಹತ್ವದ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಆಚರಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು. ಜನರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಹ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ತುಂಬಾ ಗೌರವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಚಲಿಸುವಾಗ ಅವರೊಂದಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ತಂಡದ ಕೆಲಸ, ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಪರಿಣತಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವದ, ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ಗ್ರೇಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಮತ್ತೆ, ಸೈನ್ಯದಲ್ಲಿನ ಮಿಲಿಟರಿ ಶ್ರೇಣಿಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು, ಜೊತೆಗೆ ಅಧೀನತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿಯೂ ಸಹ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯುವ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಭುಜದ ಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ನಕ್ಷತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಎರಡು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ (ಅಂದರೆ ಜೂನಿಯರ್ ಡೆವಲಪರ್‌ನಿಂದ ಪೂರ್ಣ ಸಮಯದ ಡೆವಲಪರ್‌ಗೆ ಸರಿಸಲು, ಇತ್ಯಾದಿ.).

ನಿಮ್ಮ ಜನರ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಕೆಲವರು ಉನ್ನತ ದರ್ಜೆಯಿಂದ ಪ್ರೇರಿತರಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿ ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಅವಕಾಶ, ಆದರೆ ಇತರರು ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಶ್ರೇಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಡ್ಡೆ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಳದ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಕಂಪನಿಯಿಂದ ಗುರುತಿಸುವ ಸಂಕೇತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. . ಜನರು ಏನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು ಏನೆಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿ.

ಮನ್ನಣೆಯ ಪ್ರದರ್ಶನ, ತಂಡದ ಕಡೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ನಂಬಿಕೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಕೆಲಸದ ಹೊಸ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ನೀಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ನಂತರ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್, ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ತನ್ನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು. ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸದ ಹೊಸ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ - ಪರೀಕ್ಷಾ ಯಾಂತ್ರೀಕರಣ, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸುವುದು, ಬಿಡುಗಡೆ ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು, ಸಮ್ಮೇಳನಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.

ವಿ. ಅರಿವಿನ ಅಗತ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ವಾಸ್ತವೀಕರಣ.

ಅನೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಜೀವನದ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕೆಲವು ಜನರು ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ ಮಾಡಲು, ಹೊಸ ಡೇಟಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಓದಲು ಮತ್ತು ಮೊದಲಿನಿಂದ ಹೊಸದನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಆಳವಾಗಿ ಅಗೆಯಬೇಕು, ಲಾಗ್‌ಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು, ದಿನಗಳು ಮತ್ತು ವಾರಗಳವರೆಗೆ ಟ್ರೇಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚಾಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಬಾರದು.

ಎರಡೂ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೌದ್ಧಿಕ ಪ್ರಯತ್ನದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಫಲಿತಾಂಶವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ; ಅವರು ಹೊಸದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಕಣವಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ನಾನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರೇರಿತ ಮತ್ತು ಏಕೀಕೃತ ತಂಡವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು, ಬೆಂಬಲ ತಂಡವು ಅವರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿದ ನಂತರ ದೋಷಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮತ್ತು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಮರ್ಪಿತವಾಗಿದೆ. ಹುಡುಗರು ಅಕ್ಷರಶಃ ಈ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಶನಿವಾರ ಮತ್ತು ಭಾನುವಾರದಂದು ಹೊರಗೆ ಹೋಗಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿದ್ದರು. ನಾವು ಒಮ್ಮೆ ಡಿಸೆಂಬರ್ 31 ರ ಸಂಜೆ ಅಥವಾ ಜನವರಿ 1 ರ ಮಧ್ಯಾಹ್ನ ಮತ್ತೊಂದು ತುರ್ತು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಕುತೂಹಲದಿಂದ ವ್ಯವಹರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೇರಣೆಯ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಂಪನಿಯಾಗಿದೆ, ತಂಡವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ("ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆಯ ಅಗತ್ಯ" ನೋಡಿ). ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಅವರು ಕೊನೆಯ ಗಡಿರೇಖೆ, ಅವರ ಹಿಂದೆ ಯಾರೂ ಇರಲಿಲ್ಲ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಉತ್ಪನ್ನ ತಂಡ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಅವರ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರ ನಡುವೆ ಎರಡು ಹಂತದ ಬೆಂಬಲವಿತ್ತು, ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಅವರನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ, ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಲು ಎಲ್ಲಿಯೂ ಇರಲಿಲ್ಲ, ಯಾರೂ ಅವರ ಹಿಂದೆ ಇರಲಿಲ್ಲ, ಇಡೀ ನಿಗಮವು ಅವರ ಮೇಲೆ ಇತ್ತು (ನಾಲ್ಕು ಯುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು). ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಈ ದೊಡ್ಡ ಕಂಪನಿಯು ಬಹಳ ದೊಡ್ಡ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು (ದೇಶ ಸರ್ಕಾರಗಳು, ಆಟೋಮೊಬೈಲ್ ಮತ್ತು ವಾಯುಯಾನ ಕಾಳಜಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.) ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಬಹಳ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ಥಾಪನೆಗಳು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಯಾವಾಗಲೂ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಹಿಂದಿನ ಹಂತಗಳ ಬೆಂಬಲದಿಂದ ಸರಳ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾಲ್ಕನೆಯದಾಗಿ, ತಂಡದ ಪ್ರೇರಣೆಯು ಅವರು ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿದ ಬೆಂಬಲ ತಂಡದ ವೃತ್ತಿಪರ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿದೆ (ಅತ್ಯಂತ ಅನುಭವಿ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಸಮರ್ಥ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಇದ್ದರು), ಮತ್ತು ಅವರು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಡೇಟಾದ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಅವರು ನಡೆಸಿದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ವಿಶ್ವಾಸ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. , ಇತ್ಯಾದಿ ಐದನೆಯದಾಗಿ, ಮತ್ತು ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ - ತಂಡವು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿದ್ದರು. ಅವರು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಹೊಸ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಹೊಸದಾಗಿರುವ ಗಂಭೀರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ತಂಡಗಳು, ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರ ಮಟ್ಟವನ್ನು ವೃತ್ತಿಪರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. ಯೋಜನೆಯು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಶಾಲೆಯಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಎಲ್ಲರೂ ನಂತರ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ನಾಯಕರು ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಾದರು, ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಈಗ ಅಮೆಜಾನ್ ವೆಬ್ ಸೇವೆಗಳಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಅಂತಿಮವಾಗಿ Google ಗೆ ತೆರಳಿದರು, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರೂ ಅವರಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಉಷ್ಣತೆಯಿಂದ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಈ ತಂಡವು 15-20 ವರ್ಷಗಳ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಪ್ರೇರಣೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅನುಭವವು ಸಹಜವಾಗಿ, 100% ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಅಂಶಗಳಲ್ಲ; ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೇರಣೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಯುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಬಯಕೆಯು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿರುವಂತೆ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು, ಅವರಲ್ಲಿ ಯಾರು ತಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಈ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಮಾಸ್ಲೋ ಪಿರಮಿಡ್‌ನ ಆಚೆ: ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಗೋಚರತೆ, ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆ, ಬುಲ್‌ಶಿಟ್ ಇಲ್ಲ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳ ಪ್ರೇರಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇನ್ನೂ ಮೂರು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಿವೆ, ಅದನ್ನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಲೋ ಅವರ ಅಗತ್ಯಗಳ ಮಾದರಿಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು ತುಂಬಾ ಕೃತಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲನೆಯದು ಫಲಿತಾಂಶದ ಗೋಚರತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮೀಪ್ಯ.

ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮ್ಯಾರಥಾನ್ ಆಗಿದೆ. R&D ಪ್ರಯತ್ನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ತಿಂಗಳುಗಳ ನಂತರ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ. ದಿಗಂತವನ್ನು ಮೀರಿದ ಗುರಿಗೆ ಹೋಗುವುದು ಕಷ್ಟ, ಕೆಲಸದ ಪ್ರಮಾಣವು ಭಯಾನಕವಾಗಿದೆ, ಗುರಿಯು ದೂರದಲ್ಲಿದೆ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಗೋಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, "ರಾತ್ರಿ ಕತ್ತಲೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಭಯಾನಕವಾಗಿದೆ." ಅದರ ರಸ್ತೆಯನ್ನು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ಮುರಿಯುವುದು ಉತ್ತಮ, ಗೋಚರಿಸುವ, ತಲುಪಬಹುದಾದ, ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಹತ್ತಿರದ ಮರಕ್ಕೆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಅದು ನಮ್ಮಿಂದ ದೂರವಿರುವುದಿಲ್ಲ - ಮತ್ತು ಈ ನಿಕಟ ಗುರಿಗೆ ಹೋಗಿ. ನಾವು ಹಲವಾರು ದಿನಗಳು ಅಥವಾ ವಾರಗಳ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ, ನಂತರ ಮುಂದುವರಿಯಿರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ಒಡೆಯುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ (ಅಗೈಲ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್ಗಳು ಈ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪೂರೈಸುತ್ತವೆ). ನಾವು ಕೆಲಸದ ಭಾಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ - ಅದನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ಹೊರಹಾಕಿದ್ದೇವೆ, ಚರ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ, ತಪ್ಪಿತಸ್ಥರನ್ನು ಶಿಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಮುಗ್ಧರಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡಿದ್ದೇವೆ - ನಾವು ಮುಂದಿನ ಚಕ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಈ ಪ್ರೇರಣೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಾಗ ಆಟಗಾರರು ಅನುಭವಿಸುವ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ: ಅವರು ಪ್ರತಿ ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಅವರು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಪದಕಗಳು, ಅಂಕಗಳು, ಬೋನಸ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ; ಇದನ್ನು "ಡೋಪಮೈನ್ ಪ್ರೇರಣೆ" ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು.

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಫಲಿತಾಂಶದ ಗೋಚರತೆಯು ಅಕ್ಷರಶಃ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿರುವ ಮುಚ್ಚಿದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಹಸಿರು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಬೇಕು. ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆದರೆ, ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದರೆ, ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗೆ ಗೋಚರಿಸುವ ದೃಶ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಯಿಲ್ಲ, ಅವನು ಅಪೂರ್ಣ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾನೆ, ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವ ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಆವೃತ್ತಿ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಪ್ಯಾಚ್ ಮೂರು ಸತತ ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಯಿತು - ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಉತ್ತೀರ್ಣಗೊಂಡವು, ಪ್ಯಾಚ್ ಕೋಡ್ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಿತು, ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತವನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಹಸಿರು ಟಿಕ್ ಅಥವಾ ಕೆಂಪು ಶಿಲುಬೆಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಕೋಡ್ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ತುಂಬಾ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ದೂರಿದರು, ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಪ್ಯಾಚ್‌ಗಳು ಹಲವಾರು ದಿನಗಳವರೆಗೆ ನೇತಾಡುತ್ತಿವೆ. ನಾನು ಕೇಳಿದೆ, ಇದು ಅವನಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿ ಏನು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ? ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಕೋಡ್ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಾಗ, ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಹಾದುಹೋಗಿವೆ, ಯಾವುದೇ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಕಳುಹಿಸಿದ ಪ್ಯಾಚ್ಗೆ ಅವನು ಗಮನ ಕೊಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಅದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅನುಮೋದಿಸುತ್ತಾರೆ (ಮತ್ತೆ, ಯಾವುದೇ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ). ಅವರು ಉತ್ತರಿಸಿದರು, "ಇಗೊರ್, ನನ್ನ ಮೂರು ಹಸಿರು ಉಣ್ಣಿಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಪಡೆಯಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ."

ಎರಡನೆಯ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಗ್ಯಾಮಿಫಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆ.

ಉತ್ಪನ್ನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ನಮ್ಮ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ತಂಡವು ಮುಕ್ತ ಮೂಲ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು, ಟಾಪ್-3 ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಯಾರೊಬ್ಬರ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಮಾರ್ಗವಿರಲಿಲ್ಲ; ಭಾಗವಹಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಕಂಪನಿಯು ತಾನು ಪ್ರಥಮ ಕೊಡುಗೆದಾರನೆಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು (ಮತ್ತು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಹಕ್ಕು ಸಾಧಿಸಬಹುದು), ಆದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಯಾವುದೇ ನೈಜ ಮಾರ್ಗವಿರಲಿಲ್ಲ. ತಮ್ಮ ನಡುವೆ, ಸಮಯಕ್ಕೆ ಅದರ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು. ಅದರಂತೆ, ಕೆಲವು ಗಿಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಬಹುದಾದ ತಂಡಕ್ಕೆ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ, ಅದರ ಸಾಧನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಮ್ಮ ತಂಡವು ಕಂಪನಿಗಳು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೊಡುಗೆದಾರರ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವ ಸಾಧನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ www.stackalytics.com. ಪ್ರೇರಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಇದು ಕೇವಲ ಬಾಂಬ್ ಆಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು. ಇದು ಕೇವಲ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ತಂಡಗಳಲ್ಲ, ಅವರ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಮ್ಮ ಕಂಪನಿಯ ಉನ್ನತ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಸಹ ಸ್ಟ್ಯಾಕಲಿಟಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ತಮ್ಮ ದಿನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಎಲ್ಲವೂ ತುಂಬಾ ಪಾರದರ್ಶಕ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಯಿತು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು, ಮ್ಯಾನೇಜರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ತಂಡಗಳಿಗೆ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಇದು ಅನುಕೂಲಕರ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮಾಪನಗಳ ಯಾವುದೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಾಗ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ಈ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮೆಟ್ರಿಕ್‌ಗಳ ಸಾಧನೆಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ, ಗುಣಾತ್ಮಕವಾದವುಗಳಿಗೆ ಹಾನಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕೋಡ್ ವಿಮರ್ಶೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮೆಟ್ರಿಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಕೋಡ್ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು, ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪ್ಯಾಚ್‌ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರಿಶೀಲನೆ ಮತ್ತು ಪರಿಶೀಲನೆಗಾಗಿ ನೀವು ಹಲವಾರು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆಯಬಹುದು, ನಿಮ್ಮ ಬೆಂಚ್‌ನಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು, ದಾಖಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕರ್ಮದಲ್ಲಿ ಪ್ಲಸ್ ಒನ್ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, ಅಥವಾ ಒಂದೆರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ಪ್ಯಾಚ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೆರಡು ಡಜನ್ ಅನ್ನು ಕುರುಡಾಗಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ +1 ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಕರ್ಮದಲ್ಲಿ ಇಪ್ಪತ್ತು ಪ್ಲಸ್ ಪಡೆಯಿರಿ. ಇಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಪ್ಯಾಚ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಬೇಗನೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಹಾಸ್ಯಮಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಇದ್ದವು, ಅವರು CI ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಿಂದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪ್ಯಾಚ್‌ಗಳಿಗೆ +1 ನೀಡಿದರು. ನಾವು ನಂತರ ತಮಾಷೆ ಮಾಡಿದಂತೆ, "ಹೋಗು, ಹೋಗು, ಜೆಂಕಿನ್ಸ್." ಕಮಿಟ್‌ಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕೋಡ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೋಡ್ ಮೂಲಕ ಹೋದ ಅನೇಕ ಜನರು, ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಿದರು, ಅವಧಿಗಳನ್ನು ಅಲ್ಪವಿರಾಮಗಳಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ತಮ್ಮ ಕರ್ಮವನ್ನು ಪಂಪ್ ಮಾಡಿದರು. ಇದರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮೆಟ್ರಿಕ್‌ಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಅಗತ್ಯ, ಗುಣಾತ್ಮಕವಾದವುಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ತಂಡದ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮಟ್ಟ, ಬಾಹ್ಯ ಕೊಡುಗೆದಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ, ಪರೀಕ್ಷಾ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಮಟ್ಟ, ಮಾಡ್ಯೂಲ್‌ಗಳ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಉತ್ಪನ್ನ, ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ಕೋರ್ ವಿಮರ್ಶಕ ಭುಜವನ್ನು ಪಡೆದ ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಕೋರ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಅಂಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅನುಸರಣೆ - ಇವೆಲ್ಲವೂ ಮತ್ತು ಇತರ ಹಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸರಳ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮೆಟ್ರಿಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಣಯಿಸಬೇಕು.

ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಮೂರನೇ ಪಾಯಿಂಟ್ - ಬುಲ್ಶಿಟ್ ಇಲ್ಲ.

ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ತುಂಬಾ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಜನರು ಮತ್ತು ಅವರ ಕೆಲಸದ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ತಾರ್ಕಿಕ. ಅವರು ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ದಿನಕ್ಕೆ 8-10 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಹಾರಾಡುತ್ತ ತಮ್ಮಲ್ಲಿನ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡುವಾಗ, ಅವರು, ಎಲ್ಲರಂತೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಯಾವುದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ ನೀವು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಗುರಿಗಳು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿರುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕೆಟ್ಟ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಕೆಟ್ಟ ಕಲ್ಪನೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ನೀವೇ ನಂಬದಿದ್ದರೆ ಕಲ್ಪನೆಯು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ, ಅಥವಾ ವಿಪರೀತ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬದ್ಧತೆಯ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ನಾನು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾನು ಅದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ). ನಾವು ಒಮ್ಮೆ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಣೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತಂದಿದ್ದೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಅವರು ಬಹಳಷ್ಟು ಹಣವನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದರು, ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ಜನರನ್ನು ಅಮೆರಿಕಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ದರು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅವರು ಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿದರು. ಒಮ್ಮೆ, ತರಬೇತಿಯ ನಂತರ ಸಂಭಾಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ತಮ್ಮ ಅಧೀನ ಅಧಿಕಾರಿಗಳಿಗೆ ಹೇಳಿದರು: “ಐಡಿಯಾ ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲ, ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ. ನಾನೇ ನಿಮಗೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಜನರಿಗೆ ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಅವರಿಂದ ಅದನ್ನು ಬೇಡಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಷ್ಟೆ, ಮುಂದೆ ಏನನ್ನೂ ಜಾರಿಗೆ ತರಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಕಲ್ಪನೆ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಏನೂ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ