OpenGL ಮತ್ತು Vulkan ಗಾಗಿ ಹೊಸ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳನ್ನು GTK ಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

GTK ಲೈಬ್ರರಿಯ ಅಭಿವರ್ಧಕರು OpenGL (GL 3.3+ ಮತ್ತು GLES 3.0+) ಮತ್ತು Vulkan ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ API ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು "ngl" ಮತ್ತು "vulkan" ಎಂಬ ಎರಡು ಹೊಸ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದ್ದಾರೆ. GTK 4.13.6 ನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಿಡುಗಡೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ GTK ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿ, ngl ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಈಗ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮುಂದಿನ ಸ್ಥಿರ ಶಾಖೆ 4.14 ರಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದರೆ, ಹಳೆಯ "gl" ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೊಸ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಏಕೀಕೃತವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಕೋಡ್ ಬೇಸ್‌ನಿಂದ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಏಕೀಕರಣದ ಮೂಲತತ್ವವೆಂದರೆ ವಲ್ಕನ್ API ಅನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ OpenGL ಗಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಮೂರ್ತತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, OpenGL ಮತ್ತು Vulkan ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಾಫ್, ರೂಪಾಂತರಗಳು, ಕ್ಯಾಶಿಂಗ್ ಟೆಕಶ್ಚರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಎರಡೂ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು. ಏಕೀಕರಣವು ಎರಡೂ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳ ಕೋಡ್ ಬೇಸ್‌ನ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸರಳಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನವೀಕೃತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಿತು.

ಹಳೆಯ gl ಎಂಜಿನ್‌ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕಾರದ ರೆಂಡರ್ ನೋಡ್‌ಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸರಳ ಶೇಡರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಸ್ಕ್ರೀನ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮರು-ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತದೆ, ಆಫ್‌ಸ್ಕ್ರೀನ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಬದಲಿಗೆ ಹೊಸ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳು ಬಫರ್‌ನಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ಶೇಡರ್ (ubershader) ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. . ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಅನುಷ್ಠಾನವು ಇನ್ನೂ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್‌ಗಳ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಹಳೆಯದಕ್ಕಿಂತ ಹಿಂದುಳಿದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಗಮನವು ಸರಿಯಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ಹಳೆಯ gl ಎಂಜಿನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿರುವ ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು:

  • ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಸುಗಮಗೊಳಿಸುವಿಕೆ - ಉತ್ತಮವಾದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಮೃದುವಾದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
    OpenGL ಮತ್ತು Vulkan ಗಾಗಿ ಹೊಸ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳನ್ನು GTK ಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ
  • ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಇಳಿಜಾರುಗಳ ರಚನೆ, ಇದು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ವಿರೋಧಿ ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು (gl ಎಂಜಿನ್‌ನಲ್ಲಿ, 6 ಸ್ಟಾಪ್ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ರೇಖೀಯ, ರೇಡಿಯಲ್ ಮತ್ತು ಶಂಕುವಿನಾಕಾರದ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬೆಂಬಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).
    OpenGL ಮತ್ತು Vulkan ಗಾಗಿ ಹೊಸ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳನ್ನು GTK ಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ
  • ಪೂರ್ಣಾಂಕವಲ್ಲದ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಷನಲ್ ಸ್ಕೇಲ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 125x1200 ವಿಂಡೋಗೆ 800% ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, 1500x1000 ರ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ಎಂಜಿನ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ 2400x1600 ಅಲ್ಲ.
  • ಬಹು GPU ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದು GPU ಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಆಫ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು DMA-BUF ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಬೆಂಬಲ.
  • ಹಳೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅನೇಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ನೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹೊಸ ಇಂಜಿನ್‌ಗಳ ಮಿತಿಗಳು ಪೂರ್ಣಾಂಕವಲ್ಲದ ಮೌಲ್ಯಗಳು (ಫ್ರಾಕ್ಷನಲ್ ಪೊಸಿಷನ್) ಮತ್ತು ಗ್ಲ್‌ಶೇಡರ್ ನೋಡ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಸ್ಥಾನೀಕರಣಕ್ಕೆ ಬೆಂಬಲದ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಹಳೆಯ ಎಂಜಿನ್‌ನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಟ್ಟಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ ನಂತರ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮುಖವಾಡಗಳು (ಮುಖವಾಡ) ಮತ್ತು ಪಾರದರ್ಶಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನೋಡ್ಗಳು. ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡ್ರೈವರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಭವನೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಸಹ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಏಕೀಕೃತ ಮಾದರಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ವಿಂಡೋಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಕೋಸ್ ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೆಟಲ್ ಬಳಸಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅಂತಹ ಎಂಜಿನ್‌ಗಳ ರಚನೆಯು ಶೇಡರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಇತರ ಭಾಷೆಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ (“ಎನ್‌ಜಿಎಲ್ ” ಮತ್ತು “ವಲ್ಕನ್” ಎಂಜಿನ್‌ಗಳು GLSL ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೆಟಲ್ ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಗಾಗಿ ಶೇಡರ್‌ಗಳನ್ನು ನಕಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ SPIRV-ಕ್ರಾಸ್ ಟೂಲ್‌ಕಿಟ್‌ನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ).

ಭವಿಷ್ಯದ ಯೋಜನೆಗಳು ಸರಿಯಾದ ಬಣ್ಣ ನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ HDR ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು, GPU ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪಾತ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್‌ಗೆ ಬೆಂಬಲ, ಗ್ಲಿಫ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಆಫ್-ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ-ಶಕ್ತಿಯ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ರೂಪದಲ್ಲಿ, "ವಲ್ಕನ್" ಎಂಜಿನ್‌ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಹಳೆಯ "ಜಿಎಲ್" ಎಂಜಿನ್‌ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. "ngl" ಎಂಜಿನ್ ಹಳೆಯ "gl" ಎಂಜಿನ್‌ಗಿಂತ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಳಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು 60 ಅಥವಾ 144 FPS ನಲ್ಲಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ನಂತರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮೂಲ: opennet.ru

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ