ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುವ ಅಪ್ರಾಪ್ತ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಚೀನಾದ ನಿಯಂತ್ರಕವು ಹೊಸ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದೆ.
ವರದಿ ಮಾಡಿದಂತೆ
ಅಪ್ರಾಪ್ತ ವಯಸ್ಕರೆಂದು ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು (18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನವರು) ಸಾಮಾನ್ಯ ದಿನದಂದು 1,5 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ (ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಿತಿ 3 ಗಂಟೆಗಳು) ಅಥವಾ ರಜಾದಿನಗಳಲ್ಲಿ 3 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ರಾತ್ರಿ 10 ರಿಂದ ಬೆಳಿಗ್ಗೆ 8 ರವರೆಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. 8 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಬಳಕೆದಾರರು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನೈಜ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. 8 ರಿಂದ 16 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು ತಿಂಗಳಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ 200 ಯುವಾನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವಹಿವಾಟಿಗೆ 50 ಯುವಾನ್ ಖರ್ಚು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 16 ರಿಂದ 18 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು ತಿಂಗಳಿಗೆ 400 ಯುವಾನ್ಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ವಯಸ್ಸಿನ ರೇಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪೂರೈಸದ ಬಳಕೆದಾರರು ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಾನೂನುಗಳು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು 2007 ರಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಹೆಸರು ನೋಂದಣಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಟೆನ್ಸೆಂಟ್ ಮತ್ತು ನೆಟ್ಈಸ್ನಂತಹ ಉದ್ಯಮದ ದೈತ್ಯರು PC ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಅಪ್ರಾಪ್ತ ವಯಸ್ಕರ ಮೇಲಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ತಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಈ ವರ್ಷದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಟೆನ್ಸೆಂಟ್ ಚೀನೀ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸಿನ ರೇಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು: 6+, 12+, 16+ ಮತ್ತು 18+. 6 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಹೇಗೆ
ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಪ್ರಕಾಶಕರು ಪೋಷಕರು, ಶಾಲೆಗಳು, ಬಾಲಾಪರಾಧಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಂಪುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಪ್ರಚಾರಗಳು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು.
ಚೀನಾದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ 18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಜನರು ಕೇವಲ 20% ರಷ್ಟಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ಗೇಮಿಂಗ್ ಖರ್ಚಿನ ಶೇಕಡಾವಾರು ಕಡಿಮೆ ಇರುವುದರಿಂದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಚೀನೀ ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ ಸೀಮಿತ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅಹ್ಮದ್ ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬದಲಿಗೆ, ಇತರ ನಿಯಮಗಳು (ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಆಟದ ಅನುಮೋದನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲಿನ ಮಿತಿಗಳಂತೆ) ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅವರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ.
"ಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಪರಿಚಯವು ಅನಿವಾರ್ಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಚೀನಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ, ವಿವಿಧ ವಯಸ್ಸಿನ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಲು ಆಟಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಅವರು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. "ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬೇಡಿಕೆಯು 2019 ರಲ್ಲಿ ಬಲವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಪ್ರಮುಖ ಯೋಜನೆಗಳು ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತವೆ."
ಮೂಲ: 3dnews.ru