ಹಿಡನ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?

ಹಿಡನ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಕಲೆ. ಎಲ್ಲದಕ್ಕೂ ಅವರು ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ವಿಧಾನದಿಂದಾಗಿ. ಆಟಗಾರನು ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಬೇರೆ ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಹೋಲಿಸಲಾಗದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಏನನ್ನಾದರೂ ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅವನು ಅದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಈ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಬಗ್ಗೆ. ಪ್ರತಿ ಟ್ವಿಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ಆಟದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಭಾವನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀವು ಟ್ರಿಕಿ ಆಗಿರಬೇಕು. ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡಲು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಕೆಲವು ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಈ ಬಗ್ಗೆ ಎಂದಿಗೂ ತಿಳಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ತಂಪಾದ ಭಾವನೆಗೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸಿ

ಒಂದು ಜನಪ್ರಿಯ ರೀತಿಯ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಎಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ಕೊಲ್ಲಲಾಗದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಯುದ್ಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಟ್ವೀಕ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಆಟಗಾರರು ನಿಜವಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ಇದಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್ ಅಥವಾ ಡೂಮ್, ಅಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯ ಕೆಲವು ಆರೋಗ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಎಲ್ಲಾ ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರ್‌ಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಅವರು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಇದು ಹಾಗಲ್ಲ. ಕೊನೆಯ ಕೆಲವು HP ಬಾರ್‌ಗಳು ಉಳಿದವುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಆಟಗಾರನು ಈ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ - ಸಾವಿನ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಹಿಡನ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?

ಸಿಸ್ಟಮ್ ಶಾಕ್ ಇದೇ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಕೊನೆಯ ಬುಲೆಟ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರನ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ತುಂಬಾ ಕಿರಿಕಿರಿ ಏನು ಗೊತ್ತಾ? ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಎಲ್ಲಿಂದಲೋ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟರು. ಇದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬಯೋಶಾಕ್, ಅಸ್ಯಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್ ಮತ್ತು ಲುಫ್ಟ್ರಾಸರ್ಸ್) ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ AI ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮೊದಲ ಹೊಡೆತವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಮೊದಲ ಹ್ಯಾಲೊದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಶೀಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಬಹುತೇಕ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ammo ನಿಯತಕಾಲಿಕದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ - ಶತ್ರು ಮರುಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಆರೋಗ್ಯದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬದುಕಲು ಸ್ಪ್ಲಿಟ್-ಸೆಕೆಂಡ್ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಸ್ಪೆನ್ಸ್ ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಆಟಗಾರನು ತಂಪಾಗಿ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಈ ಗುಪ್ತ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಭಯ, ಆತಂಕ ಅಥವಾ ಉದ್ವೇಗವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಯಾನಕ ಮತ್ತು ಬದುಕುಳಿಯುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಇಂತಹ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೆಲ್ಬ್ಲೇಡ್: ಸೆನುವಾ ಅವರ ತ್ಯಾಗವು ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅಂಗೀಕಾರದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ “ಡಾರ್ಕ್ ಕೊಳೆತ” ದ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಪ್ರತಿ ಸಾವಿನೊಂದಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರದ ಕೈಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆವರಿಸುತ್ತದೆ - ಅದು ತಲೆಯನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಈ ಶಾಪವು ಬೆಳೆಯುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ - ಒತ್ತಡದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬೆದರಿಕೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಹಿಡನ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?

ಅನ್‌ಚಾರ್ಟೆಡ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಬಂಡೆಯಿಂದ ಬೀಳುವ ರೈಲು ಮುಂತಾದ ಕುಸಿಯುವ ಸ್ಥಳಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ರೈಲು ಯಾವುದೇ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಬೀಳಬಹುದು ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಚೆಕ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ನಿಂದ ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಬೀಳುವ ವಸ್ತುವಿನ ಅನಿಮೇಷನ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ - ಇದು ಆಟಗಾರನು ಎಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆದಾರರು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೊನೆಯ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಇರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪಾರುಗಾಣಿಕಾ ನಂತರ ಕೆಲವೇ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ.

ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಏಲಿಯನ್ ವರ್ಸಸ್ ಪ್ರಿಡೇಟರ್ ಆಟ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಚೆಕ್‌ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಸ್ವಯಂ ಉಳಿತಾಯವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಅದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಬಾಸ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ AvP ಯಲ್ಲಿ, ಸಸ್ಪೆನ್ಸ್ ರಚಿಸಲು ಆಟೋಸೇವ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಾರಣವಿಲ್ಲದೆ ಕೋಣೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಸ್ವಯಂ ಉಳಿಸುವ ಐಕಾನ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಏನಾದರೂ ಸಂಭವಿಸಲಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಯೋಚಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ತಿಸದ AI

AI ಅನ್ನು ಸ್ವತಃ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಗುಪ್ತ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಎಂದು ನೋಡಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ನಿಖರವಾಗಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, AI ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಊಹಿಸಬಹುದು. ಈ ವರ್ಗವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ AI ಬಗ್ಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಅದು ಆಟಗಾರನು ಎಂದಿಗೂ ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅರ್ಥಹೀನವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು Pac-Man ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು - ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರೇತ ಪಾತ್ರಗಳು ತಮ್ಮ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟ AI ಅನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಕೆಂಪು ಪ್ರೇತ ಸರಳವಾಗಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹಿಂಬಾಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಗುಲಾಬಿ ಮತ್ತು ನೀಲಿ ದೆವ್ವಗಳು ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ಮುಂದೆ ಜಿಗಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಕಿತ್ತಳೆ ಭೂತದ ಚಲನೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೇವಲ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ವಿಸ್ಮೃತಿ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯದ್ದನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಶತ್ರುಗಳು ಸರಳವಾಗಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಶತ್ರುಗಳು ಅವನ ವಲಯದ ಹೊರಗೆ ಉಳಿದಿರುವಾಗ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹತ್ತಿರವಾಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಆಟಗಾರನನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳು ಎಲ್ಲಿಂದಲಾದರೂ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅನಿಸಿಕೆ.

ಹಿಡನ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಟವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ AI ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಏಲಿಯನ್: ಐಸೋಲೇಶನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಏಲಿಯನ್ ಆಟಗಾರನ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನು ಎಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾನೆ) ಮತ್ತು ಅವನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಎಂಟರ್ ದಿ ಗಂಜಿಯನ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯು "ಬೆಚ್ಚಗಾಗಲು" ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ - ಆಟಗಾರನು ಮುಂದೆ ಹೋದಂತೆ, AI ಉತ್ತಮವಾಗುತ್ತದೆ.

ಡೈನಾಮಿಕ್ ತೊಂದರೆ ಬದಲಾವಣೆ

ಇದು ಬಹುಶಃ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಗುಪ್ತ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಿದೆ. ಒಂದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಿರಿಕಿರಿಯುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಹಾರಾಡುತ್ತ ಕಷ್ಟವನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು "ಅದೃಷ್ಟ" ನೀಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತೊಂದರೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು.

ಇತರೆ

ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜು ಮಾಡಲು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ತಿರುಚುತ್ತವೆ. ಭಯದಲ್ಲಿ, ಗುಂಡುಗಳು ಸ್ಫೋಟಕ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಕರ್ಷಿತವಾಗುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು ಡೂಮ್ ಮತ್ತು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2 ರಲ್ಲಿ, ಶತ್ರು ರಾಗ್‌ಡಾಲ್‌ಗಳು ಬೀಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಗೋಡೆಯ ಅಂಚುಗಳಿಗೆ ಆಕರ್ಷಿತವಾಗುತ್ತವೆ.

ಹಿಡನ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಏಕೆ ಬೇಕು?

ಇತರ ಆಟಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ಸ್ಥಳಗಳ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದು ಜ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಡಾಕ್ಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಟ್ರಿಪ್ ಆಗುವಂತೆ ಮೂರ್ಖತನ ತೋರುತ್ತಿದೆ. ಅಥವಾ ತದ್ವಿರುದ್ದವಾಗಿ - ದಿ ಸಫರಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರವು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಹುಚ್ಚನಾಗುತ್ತಾನೆ - ನಾಯಕನು ತನ್ನ ತಲೆಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನ ಸುತ್ತ ಮಟ್ಟವು ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ