저자 : 프로호스터

Intel의 제품 부족이나 무역 전쟁도 AMD Ryzen 프로세서의 성공에 기여하지 않았습니다.

이번 분기별 AMD 컨퍼런스는 이벤트 손님들이 지난 7개월 동안 그들을 괴롭혔던 모든 질문에 답하고 싶어하는 것이 특징이었습니다. 첫 번째 회사의 대표는 AMD가 사용할 수 있는 TSMC 생산 능력 부족에 대한 모든 소문을 성공적으로 없애고 모든 XNUMXnm 제품의 자체 확장 속도를 예외 없이 최대한 높게 인식했습니다. 경쟁사의 프로세서 부족이 미치는 영향에 대한 질문에서 […]

블리즈컨 2019에서 디아블로 IV가 발표되었습니다.

디아블로 IV가 마침내 공식 출시되었습니다. 블리자드는 애너하임에서 열린 블리즈컨 2019 개막식에서 이 게임을 발표했으며, 이는 2012년 디아블로 III가 출시된 이후 시리즈의 첫 번째 게임입니다. 이 프로젝트는 시리즈의 이전 프로젝트를 연상시키는 게임의 어두운 분위기를 보여주는 길고 영화 같은 스토리 예고편과 함께 발표되었습니다. Blizzard는 게임의 전제를 다음과 같이 설명합니다. "After Black […]

측정항목 저장: Graphite+Whisper에서 Graphite+ClickHouse로 전환한 방법

안녕하세요 여러분! 지난 기사에서는 마이크로서비스 아키텍처를 위한 모듈식 모니터링 시스템 구성에 대해 썼습니다. 아무것도 정지되지 않습니다. 우리 프로젝트는 지속적으로 성장하고 있으며 저장된 측정항목 수도 마찬가지입니다. 고부하 조건에서 Graphite+Whisper에서 Graphite+ClickHouse로의 전환을 어떻게 구성했는지, 이에 대한 기대 사항과 컷 아래의 마이그레이션 결과를 읽어보세요. 전에 […]

웨어러블 기기 소비자 시장은 50년에 2020억 달러를 초과할 것입니다.

Gartner는 소비자 웨어러블 시장의 지출이 향후 몇 년 동안 빠른 속도로 증가할 것으로 예측합니다. 2018년 소비자는 다양한 웨어러블 기기에 전 세계적으로 약 32,4억 달러를 지출했습니다. 스마트 시계, 피트니스 트래커, 스마트 안경, 헤드셋 등과 같은 장치에 대해 이야기하고 있습니다. 올해 전 세계 지출 규모는 […

비디오: 블리자드가 월드 오브 워크래프트 - 어둠땅의 다음 확장팩을 발표했습니다.

블리즈컨 2019에서는 오랫동안 지속된 판타지 MMO 월드 오브 워크래프트의 새로운 장을 포함하여 블리자드가 수많은 발표를 했습니다. 블리자드는 한때 얼라이언스에서 가장 존경받는 전사 중 한 명이었던 실바나스 윈드러너와 볼바르 폴드라곤이 등장하는 다음 확장팩인 어둠땅의 시네마틱을 선보였습니다. 그는 어느 날 새로운 리치 왕, 즉 저주받은 자들의 수호자가 되었습니다. 그는 스스로를 […]

서비스형 모니터링: 마이크로서비스 아키텍처를 위한 모듈형 시스템

현재 우리 프로젝트에는 모놀리식 코드 외에도 수십 개의 마이크로서비스가 포함되어 있습니다. 각각을 모니터링해야 합니다. DevOps 엔지니어를 사용하여 이러한 규모로 이를 수행하는 것은 문제가 있습니다. 우리는 개발자를 위한 서비스로 작동하는 모니터링 시스템을 개발했습니다. 그들은 모니터링 시스템에 측정항목을 독립적으로 작성하고, 이를 사용하고, 이를 기반으로 대시보드를 구축하고, 알림을 첨부할 수 있으며, […

노키아, 350G 개발 가속화 위해 5명의 엔지니어 채용

통신 장비 회사인 Nokia는 5G 개발 속도를 높이기 위해 올해 핀란드에서 수백 명의 엔지니어를 고용했습니다. 지난 주, 스웨덴 에릭슨, 중국 화웨이와 경쟁하고 있는 핀란드 회사는 2019G 기술 개발에 더 많은 돈을 지출하기 때문에 이익이 더 낮아질 것이라고 말하면서 2020년과 5년 수익 예측을 대폭 낮췄습니다.

데이터 센터의 이야기: 디젤 엔진, 외교, 히터의 셀프 태핑 나사에 관한 할로윈 공포 이야기

동료들과 저는 생각했습니다. 우리가 가장 좋아하는 공포 휴가 전에 성공과 흥미로운 프로젝트 대신 사람들이 부동산 개발에서 접하는 모든 종류의 공포 영화를 기억하는 것이 어떨까요? 그러니 불을 끄고, 불안한 음악을 켜면, 이제 우리가 아직도 가끔 식은땀을 흘리며 깨어나는 이야기들이 있을 것입니다. 사무실의 유령 한 사무실 건물에 우리는 서버실을 건설했고, 온갖 종류의 […]

NB-IoT: 어떻게 작동하나요? 2 부

지난번에는 무선 액세스 네트워크 아키텍처의 관점에서 새로운 NB-IoT 표준의 기능에 대해 이야기했습니다. 오늘은 NB-IoT 하의 핵심 네트워크에서 어떤 변화가 있었는지 논의하겠습니다. 자, 가자. 네트워크의 핵심에 상당한 변화가 있었습니다. 표준에 의해 "CIoT EPS 최적화" 또는 최적화로 정의되는 여러 메커니즘뿐만 아니라 새로운 요소가 등장했다는 사실부터 시작해 보겠습니다.

게임 AI를 만드는 방법: 초보자를 위한 가이드

게임 속 인공지능에 관한 흥미로운 자료를 접했습니다. AI에 대한 기본적인 내용을 간단한 예시를 통해 설명하고 있으며, 내부에는 편리한 개발과 설계를 위한 유용한 도구와 방법이 많이 담겨 있습니다. 언제, 어디서, 어떻게 사용해야 하는지도 나와 있습니다. 대부분의 예제는 의사 코드로 작성되었으므로 고급 프로그래밍 지식이 필요하지 않습니다. 컷 35 아래 […]

NB-IoT: 어떻게 작동하나요? 파트 3: SCEF – 운영자 서비스에 대한 단일 액세스 창구

"NB-IoT: 어떻게 작동하나요?" 기사에서 Part 2'에서는 NB-IoT 네트워크의 패킷 코어 아키텍처를 설명하면서 새로운 SCEF 노드의 등장을 언급했습니다. 세 번째 부분에서는 그것이 무엇이며 왜 필요한지 설명합니다. M2M 서비스를 만들 때 애플리케이션 개발자는 다음과 같은 질문에 직면하게 됩니다. 장치를 식별하는 방법; 어떤 확인 및 인증 알고리즘을 사용할지; 어느 것을 선택할 것인가 […]

하이브리드 게임 AI는 어떻게 작동하며 장점은 무엇입니까?

한때 블로그에서 이슈가 되었던 게임용 인공지능이라는 주제에 이어서 머신러닝이 어떻게, 어떤 형태로 적용되는지 이야기해보겠습니다. Apex Game Tools AI 전문가 Jacob Rasmussen은 자신의 경험과 이를 바탕으로 선택한 솔루션을 공유했습니다. 최근 몇 년 동안 머신러닝이 어떻게 근본적으로 […]