Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Cloud Gaming gazî kirin yek ji teknolojiyên herî bilind ên ku niha temaşe dikin. Di 6 salan de, divê ev sûk 10 carî mezin bibe - ji 45 mîlyon dolar di 2018-an de heya 450 mîlyon $ di sala 2024-an de. Dêwên teknolojiyê berê xwe dane keşfê: Google û Nvidia guhertoyên beta yên karûbarên lîstika xweya cloudê dane destpêkirin, û Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon û Verizon xwe amade dikin ku têkevin dîmenê.

Ji bo lîstikvanan, ev tê vê wateyê ku di demek nêzîk de ew ê karibin di dawiyê de xerckirina drav li ser nûvekirina hardware rawestînin û lîstikên bihêz li ser komputerên qels bimeşînin. Ma ev ji beşdarên din ên ekosîstemê re sûdmend e? Em ji we re vedibêjin ka çima lîstika ewr dê dahata wan zêde bike û me çawa teknolojiyek çêkir ku ketina sûkek hêvîdar hêsan dike.

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Weşanxane, pêşdebir, hilberînerên TV û operatorên telekomê: çima ew hemî hewceyê lîstika ewr in?

Weşanger û pêşdebirên lîstikê eleqedar in ku bi lez û bez hilbera xwe bigihînin hejmareke herî mezin a lîstikvanan. Naha, li gorî daneyên me, 70% ji kirrûbirên potansiyel nagihîjin lîstikê - ew li benda dakêşana xerîdar û pelê sazkirinê ya bi dehan gigabytes ne li bendê ne. Di heman demê de, 60% bikarhêneran li gorî kartên vîdyoyên wan dadbar dikin, di prensîbê de, nekarin lîstikên hêzdar (asta AAA) li ser komputerên xwe bi kalîteya pejirandî bimeşînin. Lîstika Cloud dikare vê pirsgirêkê çareser bike - ne tenê ew ê dahata weşanger û pêşdebiran kêm neke, lê ew ê ji wan re bibe alîkar ku temaşevanên dravdana xwe zêde bikin.

Hilberînerên TV û qutiyên set-top naha jî li lîstika ewr digerin. Di serdema malên jîr û arîkarên deng de, ew neçar in ku ji bo bala bikarhêner her ku diçe pêşbaziyê bikin, û fonksiyona lîstikê riya sereke ye ku vê balê bikişîne. Bi lîstika cloudê ya çêkirî, xerîdar dê bikaribe lîstikên nûjen rasterast li ser TV-yê bimeşîne, ji bo karûbarê drav bide çêker.

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Di ekosîstemê de beşdarek din a potansiyel çalak operatorên telekomê ne. Riya wan a zêdekirina dahatê peydakirina karûbarên zêde ye. Lîstik tenê yek ji van karûbaran e ku operator jixwe bi aktîvî destnîşan dikin. Rostelecom tarîfa "Lîstikê" da destpêkirin, Akado gihîştina karûbarê meya Playkey difroşe. Ev ne tenê li ser operatorên Înternetê yên fireh e. Operatorên mobîl, ji ber belavbûna çalak a 5G, dê di heman demê de karibin lîstika ewr bikin çavkaniya dahata xwe ya zêde.

Tevî perspektîfên geş, ketina sûkê ne ew çend hêsan e. Hemî karûbarên heyî, tevî hilberên ji dêwên teknolojiyê, hîna nekariye ku bi tevahî pirsgirêka "mîleya paşîn" derbas bike. Ev tê vê wateyê ku ji ber bêkêmasiya torê rasterast li xaniyek an apartmanê de, leza Înternetê ya bikarhêner têrê nake ku lîstika cloudê rast bixebite.

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn
Binêrin ka sînyala WiFi çawa diherike dema ku ew ji routerê li seranserê apartmanê belav dibe

Lîstikvanên ku demek dirêj li sûkê ne û xwediyê çavkaniyên hêzdar in hêdî hêdî ber bi çareserkirina vê pirsgirêkê ve diçin. Lê di sala 2019-an de destpêkirina lîstika weya ewr ji sifirê tê wateya xerckirina gelek drav, dem, û dibe ku tu carî çareseriyek bi bandor neafirîne. Ji bo ku alîkariya hemî beşdarên ekosîstemê bikin ku di sûkek ku bi lez mezin dibe de pêş bikevin, me teknolojiyek pêşxistiye ku dihêle hûn zû û bêyî lêçûnên zêde karûbarê lîstika xweya ewr bidin destpêkirin.

Me çawa teknolojiyek çêkir ku dê destpêkirina karûbarê lîstika weya ewr hêsan bike

Playkey di sala 2012-an de dest bi pêşxistina teknolojiya lîstika cloudê kir. Destpêka bazirganî di 2014-an de pêk hat, û heya sala 2016-an, 2,5 mîlyon lîstikvan bi kêmanî carekê karûbar bikar anîn. Di seranserê pêşkeftinê de, me ne tenê ji lîstikvanan, lê di heman demê de ji hilberînerên qutiyên top û operatorên telekomê jî eleqe dît. Me bi NetByNet û Er-Telecom re gelek projeyên pîlot jî dan destpêkirin. Di sala 2018 de, me biryar da ku hilbera me dikare pêşerojek B2B hebe.

Pirsgirêk e ku ji bo her pargîdaniyek guhertoya xwe ya yekbûna lîstika cloudê pêşve bibe, wekî ku me di projeyên pîlot de kir. Her pêkanînek wiha ji sê mehan heta şeş mehan dirêj kir. Çima? Her kes xwedan alav û pergalên xebitandinê yên cihêreng in: Hin hewcedariya wan bi lîstika ewr a li ser konsolek Android-ê heye, hinên din jî jê re wekî iFrame di navgîniya webê ya hesabê xweya kesane de hewce ne ku ji bo weşana li ser komputeran. Wekî din, her kes xwedan sêwiranek cûda, billing (cîhanek ecêb a cihêreng!) û taybetmendiyên din hene. Eşkere bû ku pêdivî bû ku an tîmê pêşkeftinê deh qat zêde bikin, an jî çareseriya B2B ya herî gerdûnî ya qutkirî biafirînin.

Di Adara 2019 de me dest pê kir Remote Click. Ev nermalava ku pargîdan dikarin li ser serverên xwe saz bikin û karûbarek lîstika cloudê ya xebatê bistînin. Ev ê ji bikarhêner re çawa xuya bike? Ew ê li ser malpera xwe ya adetî bişkokek bibîne ku destûrê dide wî ku lîstikê di ewrê de bide destpêkirin. Dema ku were tikandin, lîstik dê li ser servera pargîdaniyê dest pê bike, û bikarhêner dê tîrêjê bibîne û bikaribe ji dûr ve bilîze. Li vir ew e ku ew li ser karûbarên belavkirina lîstika dîjîtal a populer çawa xuya dike.

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Têkoşîna çalak ji bo kalîteyê. Û pasîf jî.

Em ê naha ji we re vebêjin ka Remote Click çawa bi gelek astengên teknîkî re mijûl dibe. Lîstika Cloud ya pêla yekem (mînakî, OnLive) ji ber kalîteya nebaş a Înternetê di nav bikarhêneran de xera bû. Di sala 2010-an de, leza pêwendiya înternetê ya navîn li Dewletên Yekbûyî jimartin tenê 4,7 Mbit / s. Di sala 2017-an de, ew jixwe gihîştibû 18,7 Mbit / s, û di demek nêzîk de 5G dê li her derê xuya bibe û serdemek nû dê dest pê bike. Lêbelê, digel vê yekê ku binesaziya giştî ji bo lîstika ewr amade ye, pirsgirêka "mila paşîn" ya ku berê hatî behs kirin dimîne.

Aliyek wê, ku em jê re dibêjin armanc: bikarhêner bi rastî bi torê re pirsgirêk hene. Mînakî, operator leza herî zêde ya diyarkirî ronî nake. An jî hûn WiFi 2,4 GHz, bi mîkropêl û mişkek bêtêlê dengdar bikar tînin.

Aliyê din, ku em jê re dibêjin subjektîf: bikarhêner jî guman nake ku pirsgirêkên wî bi torê re hene (nizane ku ew nizane)! Ya herî baş, ew pê bawer e ku ji ber ku operator ji wî re tarîfek 100 Mbit/s difiroşe, 100 Mbit/s Înterneta wî heye. Ya herî xirab, wî nizane ku router çi ye, û Înternet li ser şîn û reng dabeş dibe. Bûyerek rastîn ji Kasdev.

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn
Înternetê şîn û rengîn.

Lê her du beşên pirsgirêka milê dawîn çareser dibin. Li Remote Click em ji bo vê yekê mekanîzmayên çalak û pasîf bikar tînin. Li jêr çîrokek berfireh heye ka ew çawa bi astengiyan re rû bi rû dimînin.

Mekanîzmayên çalak

1. Kodkirina bi bandor a berxwedêr a daneya hatî veguheztin aka zêdebûnê (FEC - Rastkirina Çewtiya Pêşewa)

Dema ku daneyên vîdyoyê ji serverê ji xerîdar re vediguhezîne, kodkirina deng-berxwedêr tê bikar anîn. Bi alîkariya wê, dema ku ew ji ber pirsgirêkên torê qismî winda bibin, em daneyên orîjînal sererast dikin. Çi çareseriya me bi bandor dike?

  1. Lez Şîfrekirin û dekodkirin pir bi lez in. Tewra li ser komputerên "qels" jî, operasyon ji bo 1 MB daneyê ji 0,5 ms zêdetir nagire. Bi vî rengî, şîfrekirin û dekodkirin dema ku bi ewr re lîstin hema hema ti derengiyê zêde nake. Girîngiya meriv nikare zêde binirxîne.

  1. Potansiyela hilanîna daneya herî zêde. Ango, rêjeya rêjeya daneya zêde û hêjmara ku potansiyel tê vegerandin. Di rewşa me de, rêje = 1. Em bibêjin ku hûn hewce ne ku 1 MB vîdyoyê veguherînin. Ger em di dema şîfrekirinê de 300 KB daneya zêde lê zêde bikin (ev jê re zêdebûn tê gotin), wê hingê di dema pêvajoya deşîfrekirinê de ji bo vegerandina 1 megabyte orjînal em tenê hewceyê 1 MB ji tevahî 1,3 MB ya ku server şandiye hewce dike. Bi gotineke din, em dikarin 300 KB winda bikin û hîn jî daneya orîjînal vegerînin. Wekî ku hûn dikarin bibînin, 300 / 300 = 1. Ev herî zêde karbidestiya gengaz e.
  2. Zelalbûn di sazkirina hêjmara daneya zêde de di dema şîfrekirinê de. Em dikarin ji bo her çarçoveyek vîdyoyê ya ku pêdivî ye ku li ser torê were veguheztin astek cûda ya zêdebûnê mîheng bikin. Mînakî, bi dîtina pirsgirêkên di torê de, em dikarin asta zêdebûnê zêde bikin an kêm bikin.  


Em Doom bi Playkey li ser Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750 dilîzin.

2. Veguheztina daneyan

Rêyek alternatîf a şerkirina windayan ev e ku hûn çend caran daneyan daxwaz bikin. Mînakî, ger server û bikarhêner li Moskowê ne, wê hingê derengiya ragihandinê dê ji 5 ms derbas nebe. Bi vê nirxê, serîlêdana xerîdar dê dem hebe ku bêyî ku bikarhêner haya wî jê hebe, beşa winda ya daneyê ji serverê bixwaze û bistîne. Pergala me bixwe biryarê dide kengê zêdebûnê bikar bîne û kengê şandinê bikar bîne.

3. Mîhengên kesane yên ji bo veguhestina daneyê

Ji bo hilbijartina awayê çêtirîn ji bo şerkirina windahiyan, algorîtmaya me girêdana torê ya bikarhêner analîz dike û ji bo her rewşê pergala veguheztina daneyê bi ferdî mîheng dike.

Ew dibîne:

  • cureyê girêdanê (Ethernet, WiFi, 3G, hwd.);
  • Rêzeya frekansa WiFi tê bikar anîn - 2,4 GHz an 5 GHz;
  • Hêza sînyala WiFi.

Ger em pêwendiyan bi windahî û derengiyê rêz bikin, wê hingê ya herî pêbawer, bê guman, têl e. Li ser Ethernet, winda kêm kêm in û derengiya mîliya paşîn pir ne gengaz e. Dûv re WiFi 5 GHz tê û tenê dûv re WiFi 2,4 GHz. Têkiliyên mobîl bi gelemperî çopê ne, em li benda 5G ne.

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Dema ku WiFi bikar tîne, pergal bixweber adapterê bikarhêner mîheng dike, wê di moda herî guncan de ji bo karanîna di ewr de dixe (mînakî, hilanîna hêzê neçalak dike).

4. Şîfrekirinê xweş bikin

Weşana vîdyoyê bi saya kodekan-bernameyên ji bo berhevkirin û sererastkirina daneyên vîdyoyê heye. Di forma nekêşbar de, yek saniyeyek vîdyoyê dikare bi hêsanî ji sed megabyte derbas bibe, û kodek vê nirxê bi rêzek mezinahî kêm dike. Em kodên H264 û H265 bikar tînin.

H264 ya herî populer e. Hemî hilberînerên mezin ên qerta vîdyoyê zêdetirî deh salan e ku wê di hardware de piştgirî dikin. H265 serkêşek ciwanek wêrek e. Wan dora pênc sal berê dest bi piştgirîkirina wê di hardware de kir. Di H265 de şîfrekirin û deşîfrekirin bêtir çavkaniyan hewce dike, lê qalîteya çarçoweya pêçandî ji H264-ê pirtir e. Û bêyî zêdekirina dengan!

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Kîjan kodek hilbijêrin û kîjan pîvanên şîfrekirinê ji bo bikarhênerek taybetî, li ser bingeha hardware wî saz bikin? Karûbarek ne-pîvan ku em bixweber çareser dikin. Pergala biaqil kapasîteyên alavan analîz dike, pîvanên enkoderê yên çêtirîn saz dike û li ser milê xerîdar dekoderek hildibijêre.

5. Tezmînata windahiyan

Me nexwest em wê qebûl bikin, lê em jî ne bêkêmasî ne. Hin daneyên ku di kûrahiya torê de winda bûne nayên vegerandin û wextê me tune ku em wan paşve bişînin. Lê di vê rewşê de jî rêyek heye.

Mînakî, sererastkirina bitrate. Algorîtmaya me bi berdewamî mîqdara daneya ku ji serverê ji xerîdar re hatî şandin dişopîne. Ew her kêmasiyê tomar dike û tewra windahiyên gengaz ên pêşerojê jî pêşbîn dike. Erka wê ew e ku di wextê de hişyar bike, û bi îdeal pêşbînî bike, gava ku winda digihîjin nirxek krîtîk û dest bi çêkirina destwerdana li ser ekranê ya ku ji bikarhênerê re xuya dike dest pê dike. Û di vê gavê de qebareya daneyên şandin (bitrate) rast bikin.

Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Em di weşana vîdyoyê de jî betalkirina çarçoveyên ku nehatine berhev kirin û mekanîzmaya çarçoveyên referansê bikar tînin. Her du amûr hejmara berhemên berbiçav kêm dikin. Ango, tevî astengiyên ciddî yên di veguheztina daneyê de, wêneya li ser ekranê qebûlkirî dimîne û lîstik tê lîstin.

6. şandina belavkirin

Şandina daneyên ku bi demê re têne belav kirin di heman demê de kalîteya weşanê jî baştir dike. Meriv çawa bi rastî bi nîgarên taybetî yên di torê de ve girêdayî ye, mînakî hebûna windayan, ping û faktorên din. Algorîtmaya me wan analîz dike û vebijarka çêtirîn hildibijêre. Carinan belavkirina di nav çend milîsaniyeyan de windahiyên girîng kêm dike.

7. Derengbûnê kêm bikin

Yek ji taybetmendiyên sereke dema lîstika li ser ewr dereng e. Çiqas piçûktir be, lîstin ew qas rehettir e. Dereng dikare li du beşan were dabeş kirin:

  • tora an dereng veguheztina daneyê;

  • derengiya pergalê (rakirina kontrolê li ser milê xerîdar, girtina wêneyê li ser serverê, şîfrekirina wêneyê, mekanîzmayên jorîn ji bo adaptasyona daneyan ji bo şandinê, berhevkirina daneyan li ser xerîdar, dekodkirina wêneyê û vegotinê).

Tora girêdayî binesaziyê ye û mijûlbûna bi wê re pirsgirêk e. Ger têl ji aliyê mişkan ve hatibe bixurandin, bi tembûrê re reqsa fêde nake. Lê derengiya pergalê dikare bi girîngî were kêm kirin û kalîteya lîstika cloudê ji bo lîstikvan dê bi rengek berbiçav biguheze. Digel kodkirina deng-berxwedêr a ku berê hatî destnîşan kirin û mîhengên kesane, em du mekanîzmayên din bikar tînin.

  1. Zû daneyan ji cîhazên kontrolê (klavye, mişk) li milê xerîdar werdigirin. Li ser komputerên qels jî, 1-2 ms ji bo vê yekê bes e.
  2. Li ser xerîdar xêzkirina nîşana pergalê. Nîşana mişkê ne li ser serverek dûr, lê di muwekîlê Playkey de li ser komputera bikarhêner, ango bêyî derengiyek piçûktir tête pêvajoyê kirin. Erê, ev bandorê li ser kontrola rastîn a lîstikê nake, lê ya sereke li vir têgihîştina mirovî ye.  


Di Playkey de bi mînaka Apex Legends xêzkirina kursorê bê dereng

Bi karanîna teknolojiya me, bi derengiya torê ya 0 ms û bi vîdyoyek 60 FPS re dixebitin, derengiya tevahiya pergalê ji 35 ms derbas nabe.

Mekanîzmayên pasîf

Di ezmûna me de, gelek bikarhêneran hindik nizanin ka cîhazên wan çawa bi Înternetê ve girêdayî ne. Di hevpeyivînên bi lîstikvanan re, derket holê ku hin kes nizanin router çi ye. Û ew baş e! Ji bo ajotina otomobîlê ne hewce ye ku hûn motora şewata navxweyî zanibin. Divê hûn ne hewce ne ku bikarhêner xwediyê zanîna rêveberek pergalê be da ku ew bikaribe bilîze.

Lêbelê, hîn jî girîng e ku meriv hin xalên teknîkî ragihîne da ku lîstikvan bi rengek serbixwe astengên li ser milê xwe rake. Û em alîkariya wî dikin.

1. Nîşana piştgiriya WiFi 5GHz

Me li jor nivîsand ku em standarda Wi-Fi - 5 GHz an 2,4 GHz dibînin. Em her weha dizanin gelo adapterê torê ya cîhaza bikarhêner kapasîteya xebitandina 5 GHz piştgirî dike. Û heke erê, wê hingê em pêşniyar dikin ku vê rêzê bikar bînin. Em hîna jî nikarin frekansê biguhezînin, ji ber ku em taybetmendiyên routerê nabînin.

2. Nîşana hêza sînyala WiFi

Ji bo hin bikarhêneran, dibe ku sînyala WiFi qels be, tewra ku Înternet baş dixebite û xuya dike ku bi lezek pejirandî be. Pirsgirêk dê bi lîstika cloudê re, ku torê bi ceribandinên rastîn ve girêdayî ye, were eşkere kirin.

Hêza sînyalê ji astengiyên wekî dîwaran û destwerdana ji alavên din tê bandor kirin. Heman pêlên mîkro pir dişewitin. Wekî encamek, windahiyên ku dema ku li ser Înternetê dixebitin nayên dîtin çêdibin, lê dema ku bi ewr re lîstin krîtîk in. Di rewşên weha de, em bikarhêner di derbarê destwerdanê de hişyar dikin, pêşniyar dikin ku nêzîkê routerê bibin û cîhazên "dengdar" qut bikin.

3. Nîşana serfkarên trafîkê

Tewra ku torê baş be jî, dibe ku serîlêdanên din pir seyrûseferê dixwe. Mînakî, heke paralelî lîstikê di ewr de vîdyoyek li ser Youtube-ê dimeşîne an torrent têne dakêşandin. Serlêdana me dizan nas dike û lîstikvan li ser wan hişyar dike.
Çawa platforma lîstika ewr ji bo xerîdarên b2b û b2c dixebite. Çareseriyên ji bo wêneyên mezin û mîliya paşîn

Tirsên ji paşerojê - pûçkirina efsaneyên di derbarê lîstika ewr de

Lîstika Cloud, wekî rêyek bingehîn a nû ya vexwarina naveroka lîstikê, hema hema deh sal in hewl dide ku bikeve nav bazarê. Û wekî her nûbûnek, dîroka wan rêzek serketinên piçûk û têkçûnên mezin e. Ne ecêb e ku bi salan lîstika ewr bi efsane û pêşdaraziyan zêde bûye. Di destpêka pêşveçûna teknolojiyê de ew rastdar bûn, lê îro ew bi tevahî bê bingeh in.

Mît 1. Wêneyê di ewr de ji ya orîjînal xirabtir e - mîna ku hûn li YouTube-ê dilîzin

Îro, di çareseriyek ewr a teknîkî ya pêşkeftî de, wêneyên orîjînal û ewr hema hema yek in - cûdahî bi çavê rût nayê dîtin. Veguheztina kesane ya şîfrekerê li ser alavên lîstikvanê û komek mekanîzmayên ji bo şerkirina windayan vê pirsgirêkê digire. Li ser torgilokek qalîteya bilind, çarçoveyek an hunerên grafîkî tune ne. Em destûrê jî li ber çavan digirin. Heger lîstikvan 1080p bikar bîne tu wateya weşana li 720p tune.

Li jêr du vîdyoyên Apex Legends ji kanala me hene. Di yek rewşê de, ev tomarkirina lîstika lîstikê dema ku li ser PC-yê lîstin, di ya din de, bi navgîniya Playkey.

Apex Legends li ser PC


Apex Legends li ser Playkey

Mît 2. Kalîteya nestable

Rewşa torê bi rastî ne aram e, lê ev pirsgirêk çareser bûye. Em bi dînamîk mîhengên enkoderê li ser bingeha kalîteya tora bikarhêner diguhezînin. Û em bi karanîna teknîkên girtina wêneya taybetî astek FPS-ê ya bi domdarî pejirandî diparêzin.

Çawa dixebite? Di lîstikê de motorek 3D heye ku cîhanek 3D ava dike. Lê bikarhêner wêneyek rût tê nîşandan. Ji bo ku ew wê bibîne, ji bo her çarçoveyek wêneyek bîranînê tê afirandin - celebek wêneyek ku ev cîhana 3D çawa ji xalek diyar tê dîtin. Ev wêne bi rengek kodkirî di tamponek bîranîna vîdyoyê de tê hilanîn. Em wê ji bîra vîdyoyê digirin û dişînin şîfrekerê, ku berê wê deşîfre dike. Û bi vî awayî bi her çarçoveyê, yek li pey hev.

Teknolojiya me dihêle hûn wêneyan di yek tîrêjê de bigirin û deşîfre bikin, ku FPS zêde dike. Û heke ev pêvajo bi paralelî bêne meşandin (çareseriyek pir populer li ser sûka lîstika ewr), wê hingê şîfreker dê bi domdarî bigihîje girtinê, bi dereng çarçoveyên nû hilde û, li gorî vê yekê, wan bi dereng veguhezîne.


Vîdyoya li jora ekranê bi karanîna teknolojiyek girtina yek-stream û deşîfrekirinê tê girtin.

Mît 3. Ji ber kêmbûna kontrolê, ez ê di pirlîstokê de bibim "pençeşêr".

Derengiya kontrolê bi gelemperî çend millisecond e. Û ew bi gelemperî ji bikarhênerê dawîn re nayê dîtin. Lê carinan cûdahiyek piçûk di navbera tevgera mişk û tevgera kursorê de xuya dike. Ew bandorê li tiştek nake, lê ew bandorek neyînî çêdike. Nîşana ku li jor hatî destnîşankirin rasterast li ser cîhaza bikarhêner vê kêmasiyê ji holê radike. Wekî din, derengiya pergalê ya giştî ya 30-35 ms ew qas kêm e ku ne lîstikvan û ne jî dijberên wî di maçê de tiştek nabînin. Encama şer tenê bi jêhatîbûnê tê biryar. Belge li jêr e.


Streamer bi rêya Playkey ve diherike

Çi ye?

Lîstika Cloud jixwe rastiyek e. Playkey, PlayStation Now, Shadow bi temaşevanên xwe re karûbaran dikin û di sûkê de cîh digirin. Û mîna gelek bazarên ciwan, lîstika ewr dê di salên pêş de bi lez mezin bibe.

Yek ji wan senaryoyên ku bi îhtîmalek mezin ji me re xuya dike, derketina karûbarên xwe yên ji weşangerên lîstikê û operatorên telekomê ye. Hin dê yên xwe pêşve bibin, yên din dê çareseriyên pakkirî yên amade bikar bînin, mîna RemoteClick.net. Her ku bêtir lîstikvan li sûkê hebin, dê awayê ewr ê vexwarina naveroka lîstikê zûtir bibe serwer.

Source: www.habr.com

Add a comment