Çi tiştên balkêş ez ji pirtûka "Theory of Fun for Game Design" a Raf Koster fêr bûm

Di vê gotarê de, ez ê bi kurtî encamên herî balkêş û navnîşên kontrolê yên ku min di pirtûka Raf Koster ya "Teoriya Fun ji bo Sêwirana Lîstikê" de dîtiye navnîş bikim.

Çi tiştên balkêş ez ji pirtûka "Theory of Fun for Game Design" a Raf Koster fêr bûm

Lê pêşî, tenê agahdariya paşnavê piçûk:
- Min pirtûk eciband.
— Pirtûk kurt e, hêsan tê xwendin û balkêş e. Hema bêje pirtûkeke hunerî ye.
- Raf Koster sêwirînerek lîstikek bi ezmûn e ku di muzîk û wêjeyê de jî pispor e. Lê ew ne bernameçêker e, ji ber vê yekê giraniya "yên din" li ser pêşkeftinê hene, nemaze ji bo bernameçêkerê ku wî dixwîne berçav. Min bi MUDan dest pê kir.
- Pirtûk di sala 2004-an de hate çap kirin, ku tê vê wateyê ku divê hevokên di pirtûkê de li ser rewşa heyî ya pîşesaziyê bi gumanek berbiçav werin dîtin.
- Malpera fermî ya pirtûkê: theoryoffun.com [1].
- Guhertoya wergera pirtûkê: Raf Koster: Pêşveçûna Lîstik û Teoriya Entertainment [2]. Min guhertoya Îngilîzî xwend, ji ber vê yekê ez nikarim li ser kalîteya wergera rûsî tiştek bibêjim, lê bi kêmanî ew heye.
- Li ser vê pirtûkê gelek nirxandin hene [3]. Lêbelê, min erka berhevkirina kurteya subjektîf a pêşniyarên wî danî ser xwe, ji ber vê yekê divê ev gotar wekî vekolînek neyê hesibandin.
- Ev pirtûk bi rêkûpêk tê pêşniyar kirin, tevî Habré: 25 pirtûk ji bo pêşdebirek lîstikê [4].

Li ser çi ye

Li gorî avahiya xwe ya semantîkî, pirtûk li du beşên bi qasî hev hatiye dabeşkirin:
Yekem. Lêkolînek birêkûpêk a ku di lîstikan de balkêş e: hewldanek ku pênaseyek bide; çima ew balkêş to play e; dema ku berjewendiya lîstikê winda dibe. Pir heyecan û perwerdeyî. Bi şêweyên hunerî yên din re: mûzîk, pirtûk, sînema, gelek wekhevî û danberhev hene.
Duyem. Nîqaşên li ser gihîştina pîşesaziyê, armanca lîstikan, berpirsiyariya pêşdebirên lîstikê ji civakê re. Demên balkêş ên kêm kêm hene, lê bi piranî bêzar û ne agahdar in. Ez bi vê hevokê dilgeş bûm: "Niha di dawiyê de dem hat ku hûn dikarin bi azadî li ser cûdahiyên zayendî biaxivin bêyî ku hûn bi zayendîparêziyê werin tawanbar kirin." Û wî ev cudahiyên pir azad nîqaş kir.

Çi tiştên balkêş ez ji pirtûka "Theory of Fun for Game Design" a Raf Koster fêr bûm

Nirxa diyarkirî ya sereke ya pirtûkê ev e ku ji we re bêje ka meriv çawa lîstikê balkêş dike. Û pirtûk bi rastî behsa vê yekê dike.
Lê li vir ez di wergerandina peyva keyfê ya bi rûsî de dijwar im. Weşanxaneyên rûsî ew wekî "şabûn" wergerandin. Google "kêfxweş" pêşniyar dike. Ez ê peyvên "balkêş" û "balkêş" bi kar bînim, her çend têrbûn û kêf jî guncan be.
Lê, bi dîtina min, ev yek ji wan peyvan e ku wergereke tam a rûsî tune ye, û hemî wergerên ku hatine pêşkêş kirin neserkeftî ne. Ev balkêşî dikare ne tenê kêfxweş be, lê di heman demê de depresyonek jî be. Di Îngilîzî de peyva "funny" dikare were wateya "bêaqil", û peyva "peyvên kêfî" dikare were wateya peyvên bêrûmet.

Nimûneyên di lîstikan de

Nimûneyên di lîstikan de strukturên behrê yên bingehîn in ku mêjiyê me fêrî naskirin û pratîkê dike. Pêvajoya fêrbûna şablonan çavkaniya sereke ya berjewendiya lîstikan e. Dema ku lîstikvan tiştek nû fêr dibe, ew xelatek kîmyewî di forma hormonên kêfê de werdigire. Dema ku lîstikvan bi tevahî her tiştê ku lîstik pêşkêşî dike biceribîne, laş ji wergirtina xelatek wusa namîne. Ev ramana sereke ya nîvê yekem a pirtûkê ye, ku bi alîkariya mînakên cihêreng ji aliyên cûda ve tê xuyang kirin.
Yanî kêfa lîstikê ji zanînê tê. Naskirin perwerdekirina jêhatîbûnên ku mêjî ji demên kevnar ve ji bo zindîbûna kesek an eşîra wî kêrhatî dibîne, ku tê vê wateyê ku divê mirov ji bo perwerdehiya weha were xelat kirin. Mekanîka nû ji bo zanînê xwarinê peyda dike (şêweya nû an platforma lîstikê) û naverok (tevn, şano, muzîk).
Ji vir tê encamdan ku her lîstik mehkûmê bêhntengiyê ye dema ku lîstikvan her tiştê nû jê derdixe û di wê de dibe serwer. Ger çavkaniya sereke ya zanîna nû ya lîstikê di naverokê de ye (nivîskar vê cilê li şêweyan dike), wê hingê lîstik dê piştî derbasbûna yekem an dîtina li ser YouTube bêzar bibe (Xetereyên YouTube-ê ji bo lîstikên çîrokbêj wê hingê ew çend ne diyar bûn). Lê hêmanên nû yên mekanîkê ne tenê dirêjtir dom dikin, lê di heman demê de lîstikvanên nû yên ku lîstika kesek din dîtine jî dikişînin. Bi piranî ji ber meymûnbûnê: gava ku mirov serkeftina kesek din dibîne (henek), hingê ew jî dixwaze wê dubare bike û pêşbaziyê bike.
(Wergera adetî ya peyva qalibên şablonên ku di wateyê de baş li hev nabin. Bi îhtîmaleke mezin ev yek heman analojiya şêweyên sêwiranê ye di OOP de)

Kurte gotin û raman ji pirtûkê hatine girtin

- Mêjî bi şêweyan difikire, ne tiştên rastîn;
- Mejî ji bo qalibên nû çavbirçî ye;
- Dibe ku mejî qalibên pir nû wekî deng bihesibîne û wan wekî pir nenas û tevlihev red bike. Ji ber vê yekê, nifşê kevn bi gelemperî teknolojiyên nû an moda red dike;
- Dibe ku ezmûnek bi tevahî nû pir nenas û nebaş be, ji ber vê yekê nimûneyek kevn a nûvekirî ewletir e (di zanistê de anegorîyek heye "pir ji dema xwe pêşdetir");
- Nimûneyên kevn ên dubare ji ber rûtîn dibe sedema bêhntengiyê;
- Pêvajoya başkirina şêweyê bi hormonên kêfê tê xelat kirin, lê piştî gihîştina kamilbûnê, kêfxweşî cara dawî derdikeve û berdan disekine;
- Bêhtengî dema ku mêjî ji bo zanînê agahdariya nû hewce dike. Mêjî ne hewce ye ku hestên nû (tecrûbeya nenaskirî) hewce bike, pir caran daneyên nû jê re bes in (komek nû ya dijmin, patron);
- Lîstikvanek dikare di 5 hûrdeman de di lîstikek nû de nimûneyek kevn nas bike. Cil û der û dora wî nexapîne. Ger ew tiştekî nû nebîne, ew ê bêzar bihesibîne û bigire;
- Dibe ku lîstikvan di lîstikê de kûrahiya mezin nas bike, lê dibe ku ew ji xwe re ne girîng bihesibîne. Ji ber vê yekê bêzar û rêya derketinê;
- Hûn nikarin her kesî xweş bikin. Vebijandina mekanîka nû pir hêdî ye -> lîstikvan dê ferq bike ku ji bo demek dirêj tiştek nû tune -> bêzar -> derketin. Aşkerekirina mekanîka nû pir zû -> pir dijwar, nimûne nayên naskirin -> bêzar -> dev jê berdidin.
- Di lîstikan de çavkaniya herî bingehîn a kêfê: ji honandina jêhatîbûnên di qalibên - ango ji zanînê. Lê yên din jî hene: estetîk; berxwek; civatî.
- Kêfa estetîk. Li ser bingeha naskirina qalibên kevin ne li şûna fêrbûna wan, wek mînak bi riya xêzkirinekê (mînak: fîlmê Planet of the Apes, dema ku karakterê bingehîn Peykerê Azadiyê di dawiyê de dibîne).
- Berjewendiya civakî (pirlîstikvanek vebijarkî):
1) dema ku dijmin li tiştekî diqelişe, şabûn;
2) pesindan, serfirazî ji bo temamkirina karekî dijwar, wekî îşaretek ji eşîra mayî re ku hûn kêrhatî, girîng û girîng in;
3) patronage, dema ku xwendekarek bigihîje serkeftinê, ev ji bo zindîbûna eşîra we girîng e;
4) serbilindî, bi şagirtê xwe pesnê xwe dan. Ev îşaretek e ji eşîrê re li ser girîngî û bikêrhatina we ya giştî;
5) dîwanxaneyek samîmî, ku girîngiya civakî ya têkildar/herêmî nîşan dide;
6) comerdî, wek nimûne, sponsorgerî ji bo endamên din ên qebîleyê, nîşanek girîng a civakî ji bo eşîrê li ser feydeyên hebûna hevalek eşîrek wusa.

Çi tiştên balkêş ez ji pirtûka "Theory of Fun for Game Design" a Raf Koster fêr bûm

Hêmanên lîstikek balkêş

1) Amadekirin. Ango, lîstikvan divê xwedî fersendê be ku pêşî li şansê serketinê zêde bike;
2) Mekanîka stabîl. Komek qaîdeyên ku ji hêla lîstikvanan ve têne fêm kirin û pejirandin;
3) Komek asteng û pevçûn. Pêdivî ye ku lîstikvan bi astengiyên cihêreng re rû bi rû bimînin ku rê li ber wan digihîje armancê;
4) Gelek rê ji bo derbaskirina astengiyan. Mînakî, hûn dikarin ji nobedaran re derbas bibin: Bi kirina karên qehremanî, bertîlxwarinê, tirsandinê, an jî bi hîle li ser dîwarekî hilkişin;
5) Zehmetiya lîstikvan li ser serketinê bandor dike. Ango, biryarên lîstikvan girîng in û dibin sedema encamên cûda;
6) Cîhana li dora me. Ango cîhê azadiyê û/an jî sînorên zelal hene. Ger hûn lîstikvanek bêyî agahdariya destpêkê bavêjin nav zeviyek vekirî ne pir baş e.

Ji bo ku ezmûna lîstikê perwerdehî be, divê:
1) Bersiva guhêrbar li ser kiryarên lîstikvan: ji bo biryarên serketîtir divê xelatek çêtir hebe;
2) Lîstikvanek xwedî ezmûn dema ku pirsgirêkên herî hêsan çareser dike divê bi qasî ku gengaz xelatek hindik bistîne. Mînakî, heke lîstikvanek nêçîra lîstikvanên din ên ku ji wî pir qelstir in bike, wê hingê divê ew ji bo wî "aborî" bêkêr be;
3) Divê têkçûn bihayê xwe hebe. Di lîstikên kevin de ew lîstikek bêkêmasî bû, lê naha divê bi kêmî ve pêdivîyek dubarekirinê an windakirina qezencê be.

Checklist pirsên ji bo lîstikek balkêş

1) Ma ez hewce dikim ku berî astengiyek amade bikim? (lêgerîna pêşîn bikin)
2) Ma gengaz e ku meriv cûda amade bike û hîn jî biserkeve? (bertîl an tirsandina cerdevanan)
3) Ma hawîrdora astengî bandorê li ser astengê bixwe dike? (Gelo cerdevanên li ber deriyê kelehek û bajarokek piçûk cûda tevdigerin?)
4) Ji bo derbaskirina astengan qaîdeyên lîstikê û mekanîzmayên wê yên zelal hene? (Ne baş e ger cerdevan bi rengekî nediyar tevbigerin da ku diziyê vekin an guh nedin tevgera sûc)
5) Ma qayde dikare cûrbecûr astengiyan piştgirî bike? (Qaîdeyên pir hişk/xizan di astên pêşkeftinê de îmkanan sînordar dikin)
6) Ma lîstikvan dikare jêhatîbûnên cihêreng bikar bîne da ku biserkeve? (bibe muzakerevanek serdest an jî bertekek hovane)
7) Li ser astên dijwariya bilindtir, ma ji lîstikvan pêdivî ye ku gelek jêhatîbûn bikar bîne da ku biserkeve? (ango, gelo ew ê bi rastî hewce bike ku pir bixebite, û ne tenê bi dehan astan li ser berazan bişewitîne)
8) Ma jêhatîbûn hewce ye ku meriv jêhatî bikar bîne? (Divê tikandin ne stratejiyek bi bandor be)
9) Ma gelek encamên mimkun ên serkeftinê hene da ku yek encamek garantî nebe? (di dema tirsandinê de temaşekirina cara dehemîn li lêdana heman cerdevanan bêzar e)
10) Ma lîstikvanên pêşkeftî ji astengî / dijwariyên ku pir hêsan in sûd werdigirin? (hûn dikarin dayîna xelatan ji bo berazan bi tevahî rawestînin)
11) Ma têkçûn lîstikvan bi ti awayî êşê dikişîne? (sernekeftin, dawiya xirab an qezencên winda)
12) Ger hûn grafîk, deng û çîrok ji lîstikê derxînin, ma ew ê dîsa jî lîstin balkêş be? (ango, mekanîka lîstika bingehîn hîn jî balkêş e?)
13) Hemî pergalên ku di lîstikê de têne bikar anîn divê li ser ramana sereke (exlaq an ramana lîstikê) bixebitin. Ger sîstem tevkariyê li çareseriya fikrê neke, divê sîstem ji holê rabe. Ya ku pêşdebirê RimWorld kir ev e [5], ku mekanîka ku "pergala wê ya nifşa çîrokê" çêtir nekir, lê zêde nekir. Ji ber vê yekê wî pergalên hunerî yên tevlihev zêde nekir.
14) Lîstik hema hema her gav meyl dikin ku rêça hêsan bavêjin: xapandin, çîrok û diyalogên ku ji berjewendiya wan a sereke re xizmet nakin ji bo ku wan vê lîstikê dakêşandiye. Mirov tembel in. Ma lîstik vê tevgera "tembelî" li ber çavan digire? Mînakî, heke lîstikvanek RPG-ya we dest pê bike da ku şûr bihejîne û ne ji bo xatirê komployê, wê hingê dibe ku hûn vê fersendê bidin wî bêyî ku wî bi çîrokên paşverû yên dirêj bar bikin (nemaze heke ew di lîstikê de sivik û dubare bibin).

encamê

Ji bo xwendina pirtûkê tenê 8 saet derbas bû. Min tiştê ku min herî bi qîmet didît destnîşan kir, ji ber vê yekê dibe ku min ramanên din ên girîng ji bîr kiribe. Pirtûka xwendinê hêsan û balkêş e, ji ber vê yekê ez bi pêbawerî wê ji hemî pêşdebirên lîstika vîdyoyê re pêşniyar dikim. Bi taybetî ji bo kesên ku lîstikan wekî hobiyek çêdikin û ne xwediyê çavkaniyên rêbazên kevneşopî ne ku balê bikişîne bi dîmenên balkêş, çiyayên naveroka bilind û bi ton reklamên profesyonel. Heke hûn bi materyalek wusa re eleqedar in, wê hingê ji kerema xwe hûn bibin endam gotarên min ên paşîn.

Avkaniyên

1.Malpera fermî ya pirtûka Theory of Fun for Game Design.
2. Guhertoya wergera pirtûkê: Raf Koster: Pêşveçûna Lîstik û Teoriya Entertainment.
3. Nirxandina li ser progamer.ru.
4. 25 pirtûk ji bo pêşdebirên lîstikê.
5. Meriv çawa "çêkerek çîrokê" biafirîne: şîret ji nivîskarê RimWorld.

Source: www.habr.com

Add a comment