DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Îsal bernameya civakî û perwerdehiyê IT School SAMSUNG 5 salî dibe (li ser IT SCHOOL bixwînin vir), û bi vê minasebetê me mezûnên xwe vexwend ku li ser xwe û ezmûna xwe ya di çêkirina sepanên xwe yên mobîl de biaxivin. Em di wê baweriyê de ne ku bi gelek xwestekan her kes dikare bigihêje serkeftinê!

Yekem mêvanê weha di vê beşê de Shamil Magomedov bû, 2017 mezûnê SAMSUNG IT School, niha xwendekarê MIEM NRU HSE ye. Şamil, gelek spas ji bo ku we wextê xwe ji bo nivîsandina vê gotarê, tevî bernameya we ya mijûl!

Hemûyan re merheba!
Îro ez dixwazim bibêjim ka ez çawa ji "bi şert û merc" li SAMSUNG IT Dibistana IT-ê di pêşbaziya pêşkeftina mobîl a Tev-Rûsî de bi saya lîstikê çûm fînalîst. DrumHero.

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

pêşdîrok

Dema ku ez di pola 10emîn de bûm ketim dibistana IT. Ji rojên yekem ên perwerdehiyê de, ez li pişt xortên din mam, û ev jî berî destpêkirina qursê jî pêşbîn bû (ev yek bi notên min ên azmûna têketinê ya tirsnak diyar bû). Hemî van prensîbên bernamekirinê, avahiya platforma Android-ê û zimanê Java, meriv wê çawa hemî fêm bike?

Xweşbextane, min her tiştê ku min hewce dikir hebû ku ez bi serfirazî jêhatîbûnên pêşkeftinê bidest bixim: xwestekek bêsînor ku bi pêş ve biçim û nesekinim.

Gelek wext veqetandim karê malê, bi domdarî piştî dersan bi mamoste Vladimir Vladimirovich Ilyin re dereng mam (ez bi wî re pir bi şens bûm), min dest pê kir ku xwe bi leza fêrbûnê veguhezînim û li ser projeya xweya mezûnbûnê bifikirim.

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Bi mamoste - V.V. Ilyin

Li ramanekê bigerin

Pir kes difikirin ku dema ku projeyek diafirînin, ew destpêkek be an tiştek piçûk be ji bo bidestxistina ezmûnê, hemî dijwarî di pêşkeftinê de ye: nivîsandina komek kod, fêrbûna pirtûkxaneyên nû, ceribandina domdar - tirsnak! Ji min bawer bikin, ev qet ne rast e. Min tam bi heman awayî fikir kir heta ku ez bi xwe jî bi hewcedariya hilbijartin û pêkanîna ramanekê re rû bi rû bûm; ev yek ji qonaxên herî dijwar derket.

Tiştê herî dijwar di hilbijartina ramanê de di qonaxa destpêkê ya fêrbûnê de destnîşankirina tevliheviya pêkanînê ye: ji bo demek dirêj min nikarîbû serîlêdanek ku ez dikarim bikim û di heman demê de jê hez bikim.

Herî zêde min dixwest ku ez lîstikek mûzîkî binivîsim, lê gumanên di derbarê şiyanên min de rastî rê derketin. Wusa dixuye ku ew ê nikaribe kar biqedîne, û ji ber vê yekê min bijartina xwe ji carekê zêdetir guherand: bîlardoya mobîl, bowling, runner, hwd. Di dawiyê de, min ji vê yekê dersek fêr kir: zehmetî dê her tim derkevin, bêyî ku fikra serîlêdanê, û ji ber vê yekê ya herî girîng ev e ku hûn tiştê ku hûn jê hez dikin hilbijêrin û heya dawiyê biçin.

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Min her gav ji lîstika Guitar Hero hez dikir

Pêkanîna mantiqa game

Fikra bingehîn a li pişt sepanên mîna Guitar Hero ev e ku meriv li ser lêdana muzîkê li ser ekranê bitikîne.
Berî her tiştî, min dest bi pêkanîna mantiqa lîstikê kir:

  1. Çînên notan, bişkok û xêzên ku tê de notên li ser wan diherikin afirandin.
  2. Min kanav danî ser tevahiya ekrana serîlêdanê û li ser wê min berê cîhê tiştên çînên çêkirî diyar kir.
  3. Destpêkirina hevdem a pelek mp3 ya stranek û rêzek notên ku ji databas û voila hatine wergirtin pêk anîn! Pêşnûmeyên yekem ên lîstikê jixwe li ser smartphone min in :)

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Guhertoya yekem a lîstikê

Erê, ew "bibandor" xuya dike, lê ji bo ceribandina lîstikê hema hema bes bû! Pêngava paşîn a pêwîst navnîşa notên stranê bû, û ez neçar bûm ku gelek wext li ser pêkanîna wê xerc bikim.
Prensîb pir hêsan e: bi karanîna nirxên tabloya databasê, bername tiştên çîna "Note" diafirîne û notên encam li rêzê zêde dike. Tablo ji du stûnan pêk tê:

  • hejmara rêzê ji 1 ber 4 li ser ku note divê here û
  • dema ku divê ew li ser ekranê xuya bibe.

Çima min gelek wext derbas kir heke her tişt ew qas hêsan e? Ji bo ku vê databasê dagire!
Mixabin, wê demê min nikarî fêhm bikim ka meriv çawa pêvajoya wergirtina pelê muzîkê di forma ku ez ji pelek mp3 ya stranê hewce dikim otomatîk bikim, û ji ber vê yekê min neçar ma ku bi destan van stûnan bi guhê xwe tijî bikim.

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Pêvajoya dagirtina databasê bi notan

Vê rêbazê hişt ku ez di destpêkê de dest bi pêşvebirin û ceribandina lîstikê bikim, lê diyar bû ku ez hewce bûm ku tiştek cûda derxim holê. Li vir mamosteyê min, Ilyin Vladimir Vladimirovich, gelek alîkariya min kir, ku li ser hebûna formata MIDI-yê peyivî, avahiya wê rave kir û alîkariya min kir ku ez pirtûkxaneya ku min ji bo xebitandina pelên MIDI-yê dîtibû bibînim.

Bedewiya vê formatê ev e ku di wê de her amûrek jixwe rêçek cihê ye ku li ser hin "not" hene. Bi vî rengî, hûn dikarin bi hêsanî hemî notan bişopînin û, li gorî rê û demê, bixweber wan li databasê zêde bikin. Ev taybetmendiyek pir girîng e, ji ber ku bi saya wê bû ku min karîbû pirsgirêka lîstikên vê celebê çareser bikim: nekarîniya lêzêdekirina stranên xwe. Rast e, formata MIDI dezavantajek mezin heye - deng (em hemî di lîstikên retro de melodiyan bi bîr tînin, rast?).

Hêdî-hêdî ku lîstika lîstikê baştir kir, min bername anî rewşek bi tevahî xebitî, gelek "taybetmendî" lê zêde kir: şiyana ku hûn strana xwe ji bîra cîhazê an ji katalogek ewr zêde bikin, hilbijartina asta dijwariyê, moda destpêk û hêj bêtir.
Û di dawiyê de ez hatim ser "kirazê li ser kekê" ...

design

Li vir emilandina "vîzyona" min a lîstikê dest pê kir. Berî her tiştî, min dest bi hilbijartina bernameyek xêzkirinê kir. Di sêwirana grafîkê de ezmûna min tune bû, ji ber vê yekê min pêdivî bi bernameyek ku fêrbûna hêsan bû (Photoshop, bi awayê), lê di heman demê de maqûl û rehet (Paint, bibore). Hilbijartin li ser Inkscape ket - amûrek baş e ji bo sererastkirina wêneyên vektorî, nemaze di forma svg de.

Piştî ku ez hinekî bi vê bernameyê re nas bûm, min dest bi xêzkirina her hêmanên lîstikê kir û wê di çareseriyên cihêreng de, ji bo mezinahiyên cihêreng ên dîmendera cîhazê, hilanîn. Di heman demê de hewildanek ji bo pêkanîna anîmasyonek teqîna notan jî hebûn, û tevî neguncabûna sêwirana encamê, ez kêfxweş bûm. Bê guman, paralelî qedandina projeyê, min xebata li ser sêwiranê domand, rengên nû lê zêde kir (gradient evîna "di nihêrîna pêşîn" de ne).

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Guhertoya yekem a sêwiranê (du ekran, bê anîmasyon, navê kevn)

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Guhertoya duyemîn a sêwiranê (4 ekran, dîmendera destpêkê bi rengek xweş bi rengên cihêreng dişewite, li her deverê gradient)

Min projeya xwe ya dawî parast û pir kêfxweş bûm dema ku min zanî ku ez qonaxa bijartî derbas kiriye û ji bo fînala pêşbirka serlêdana IT SCHOOL hatim vexwendin. Nêzîkî mehek ji pêşbirkê re mabû, û ez bi ciddî fikirîm ku di warê sêwiranê de kesek profesyoneltir bixebitim. Lêgerîn ne vala bû: wekî ku derket holê, hevalê birayê min ê nêzîk sêwiranek hêja ye! Wê tavilê razî bû ku alîkariya min bike, û sêwirana lîstika heyî krediya wê ye.

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Sêwirana dawî

Weşanê

Piştî qedandina xebata li ser guhertoya berdanê, min tavilê dest bi amadekirina serîlêdanê ji bo weşandinê li ser Google Play Market kir. Pêvajoya standard: bidestxistina hesabek pêşdebir, çêkirina rûpelek serîlêdanê, hwd. Lê ev beş ne ​​li ser wê ye.

Di vê çîrokê de tiştê herî ecêb statîstîkên dakêşanê ye. Di destpêkê de, hejmara dakêşanên DrumHero li hin welatên Ewropî, DY û welatên CIS gav bi gav û hema hema bi heman rengî zêde bû, lê mehek derbas bû û hejmara dakêşan gihîşt 100 dakêşan! Rastiyek balkêş ev e ku piraniya dakêşan ji Endonezyayê hatine.

encamê

DrumHero yekem projeya min a cidî ye ku ez fêrî bernamekirinê bûm. Wî ne tenê min anî fînala tev-Rûsî ya pêşbaziya projeya SAMSUNG IT SCHOOL, lê di heman demê de di sêwirana grafîkî, GameDev, danûstendina bi karûbarê Play Market û hêj bêtir de gelek ezmûn da min.

DrumHero: Min çawa lîstika yekem di jiyana xwe de çêkir

Bê guman, niha ez di lîstikê de gelek kêmasiyan dibînim, her çend îro hejmara dakêşan gihîştiye 200. Planên min ew e ku ez guhertoyek nû derxim, raman hene ku meriv çawa aramiyê zêde bike, lîstika lîstikê baştir bike û hejmara dakêşan zêde bike.

Alîkarî:
SAMSUNG IT School ji bo xwendekarên lîseyê bernameyek perwerdehiya zêde-demjimêr belaş e, ku li 25 bajarên Rûsyayê dixebite.
Projeya mezûnbûna xwendekaran serîlêdana mobîl e. Ew dikare lîstikek, serîlêdanek civakî, plansazker, her tiştê ku ew dixwazin be.
Hûn dikarin ji Îlona 2019-an vir de serlêdana perwerdehiyê bikin malperê bernameyên.


Source: www.habr.com

Add a comment