Habr Quest {concept}

Di van demên dawî de li ser çavkaniyê, bi munasebeta destpêkirina pêvajoya rebranding, wan pêşkêş kirin bi ramanek xizmetê werin, ku dikare bibe beşek ji ekosîstema Habrê. Bi dîtina min, yek ji van beşan dibe ku pîvana lîstika lîstikê ya malperê be, ku her bikarhênerek dikare bibe celebek "nêçîrvanê xezîneyê" û "masterê serpêhatî" yê ku di nav yek de hatî gêr kirin. Ev gotar dê bi qasî ku ev xuya dike nîqaş bike.

Habr Quest {concept}

Ez bala we dikişînim ser vê yekê ku em ê li ser moda ku di xwezayê de vebijarkî, "bonus" e biaxivin. Wateya wê ev e ku bikarhêner ger bixwaze dikare malperê biguhezîne moda lêgerînê. Dûv re ew ê çend pencereyên înteraktîf, ji bilî şiyana standard a xwendina gotaran, bibîne.

rings Collection

Habr Quest {concept}

Destpêkê, bi aktîvkirina moda lîstikê, bikarhêner fersendê digire ku berhevokek ji çend (nêzîkî 2 heya 6) gotarên Habrê biafirîne, ku, bi dîtina wî, bi hin mijarek hevpar ve girêdayî ne. Dûv re hûn hewce ne ku navek bidin berhevokê, mîna ku ew di cîhana lîstikê de cîhek bêhempa be, û wê xilas bike, piştî ku ew ê bibe beşek ji herêmek diyarkirî ya gerdûna lîstika Habr.

Habr Quest {concept}

Wêne dîmenek texmînî ya panelên lîstika înteraktîf ên ku li dora gotara vekirî ya niha xuya dikin nîşan dide.

Ka em blokan derbas bikin:

  1. Agahdariya li ser karaktera lîstika bikarhêner. Naveroka envanterê an jêhatîyên berdest jî dikarin li vir gava ku hewce be werin xuyang kirin.
  2. Vebijarkên sereke û pîvana enerjiyê. Li vir bişkokên ku envanterê an jêhatîyên leheng vedikin hene. Bişkokek ji bo sazkirina profîla lîstikê (leheng, cihan), bişkokek ji bo gihîştina têketinên lîstikê, û hwd. Enerjî ji bo veguheztina karakterê bingehîn tê xerc kirin - 1 yekîneyek ji 1 hucreyê. Her roj bikarhêner 40 yekîneyên enerjiyê distîne (ne pêwîst e 40, lê em vê hejmarê wekî xala destpêkê bigirin dest), enerjiya nexerckirî dikare kom bibe. Heftê carekê, enerjiya ku nehatiye xerckirin ji nû ve tê sererast kirin.
  3. Cihê heyî li vir tê xuyang kirin. Heya nuha, karakter gihîştiye hucreya paşîn, şeşemîn û dikare bi tikandina bişkoja herî jêrîn ji cîhê derkeve.

Ez destnîşan dikim ku bi vî rengî dabeşkirina blokan, bê guman, pir nêzîk e. Dibe ku ew blokek yekalî ya horizontî / vertîkal be - ew bi kîjan çareseriyê çêtirîn e ku meriv li ser mîmariya malperek taybetî ava bike ve girêdayî ye.

Ka em vegerin cîhê ku bikarhêner afirandiye.
Ew ê hewce bike ku navekî xwe bigire. Ji bo nimûne, tiştek mîna vê:

Keleha Devasyonên Îstatîstîkî
Tower of Sets Magic
Lone Developer's Wharf
Girava binê avê ya zer
Stasyona "Opensource 5"
Goristana Destnivîsên Şikestî
Perestgeha Jimaran
Taverna "Operatorê Dawî"
Dragon Stadium
Circle of Witch Spî
Anomalîyên Serkeftinê

Bi destnîşankirina navê cîhê, bikarhêner du jêhatîbûnên neasayî û du tiştên orîjînal ên ku dema seredana vê cîhê ji hêla bikarhênerên din ve têne dîtin têne peyda kirin û saz dike.

Ev dikarin bibin, bo nimûne: nedîtî, xwendina hiş, saxkirin, efsûna hewayê, pêwendiya bi nebatan re, neynika sêhrbaz, lingê keroşkê, şûrê dîjîtal, topê kontrolkirina demê, pêça gerdûnî, nexşeya labîrentê, şûşeya dermanê şîn, sîwana paradoksî, mîkroskop, deftera kartên û yên wekî.

Bikarhêner ji bo xwe jî qehremanek diyar dike ku dê bikaribe bi girêdanên deveran bigere. Leheng navek, çîn / nijad, statû, lêgerîna heyî û hin pîvanên din ên şert heye. Di heman demê de ew tiştan bi xwe re hildigire û xwedan komek jêhatî ye - van hemîyan leheng di rêwîtiya xwe de dibîne/diguhezîne.

Habr Quest {concept}

Werin em li mînakek cîhek "zengil" binêrin. Leheng li ser hucreya sêyemîn e, ku bi keskek tarî tê ronî kirin. Dema ku ew gihîşt cîhê, ew di hucreya yekem de, ku di serê lîsteyê de ye, xuya bû. Hemî gotarên li cîhê tavilê ji bikarhêner re têne xuyang kirin - heke hûn li ser navên wan bikirtînin, dê rûpelek bi gotarê vebe. Û ji bo ku hûn karakterê biguhezînin hûn hewce ne ku bişkoja ku bi keskek ronahiyê ronî dibe pêl bikin. Ev ê enerjiyê xerc bike, û rûpela ku niha vekirî dê ji nû ve neyê barkirin. Dema ku leheng digihîje rêza paşîn, bişkokên kesk ên sivik dê winda bibin.

Di her kêliyê de, bêyî ku li benda vekirina hemî hucreyên li cîhê bisekinin, hûn dikarin bişkoja herî jêrîn bikirtînin û bigihîjin xaçerê. Li ser vê veguherînê enerjî nayê xerckirin.

Nîşaneyên xaçerê

Habr Quest {concept}

Piştî afirandina zengilek cîhê, bikarhêner xwedî derfet e ku "navberek" biafirîne. Ev jî cihek e, lê bi awayê girêdan-girêdan ji navenda xaçerê ber bi cihên zengilê ve diçin. Dema ku sêwirana xaçerêyek, bikarhêner du zengilan (ya xwe û yek ji yên din) girêdide. Hejmara pêwendiyan dikare bi zêdekirina çend şaxên din were berfireh kirin. Ango, xaçerêya herî kêm du der û ya herî zêde jî çar heye. Di heman demê de, dema leheng digihîje xaçerêyek, ew her gav deriyek kêmtir dibîne, ji ber ku ew nikare bi heman awayê ku ketiye hundur derkeve.

Di navenda xaçerêyan de, bikarhêner mijarek lîstikê (NPC) diafirîne, ku ji bo wî/wê navek û çînek/nijad derdixe (goblînê zanistiya ciwan, kahîna Dêra Chaos, prensesa korsan, kameleonê mutant). Mijar di heman demê de bi hevokên ku ew ê di derbarê her veguheztinê de bibêje jî ("li rojava hûn ê xwe di nav çolên matematîkê de bibînin", "li bakur riya aqil li benda we ye", "korîdora neonî bi dawî bû. derîyek bi nivîsa bi xêr hatî, samurai", "li rastê binêre, tu pira krîstal dibînî?"). Û, bê guman, hevokek silavê.

Habr Quest {concept}

Wêneya li jor mînakek ji hevberdanê nîşan dide. Dema ku têkevin vê cîhê, bikarhêner ne li ser hucreyê ye, lê dikare li ser yeka berdest bikirtîne (2 enerjiyê xerc dike), wê hingê pencereyek bi mijara lîstikê ya ku silavê dide lehengê vedibe. Piştî vê yekê, hûn dikarin bi karanîna yek ji wan girêdanên ku diçin cihên zengilê (di heman demê de ji bo 2 enerjiyê) bikar bînin. Ger hûn guh nedin "şaqê" NPC, wê hingê şopandina her nîşanekê 4 enerjiyê lê dike.

Karînek dikare ji mijarê re were diyar kirin, di berdêla wê de ew ê statûyek li ser karakterê ferz bike (bereket, nifir, "bi elektrîkê bar kirin", "kêm kirin", "bi sifir dabeş kirin", "şopên agir berdide").

Her weha hûn dikarin tiştekê bidin mijarê, wê hingê qehreman dê hin "lêgerînek" werbigire ("paqijkirina kanalîzasyonê ji mişkan", "makîneyek tevgerê ya domdar îcad bike", "di merasîma şovalyetiyê de derbas bibe", "karê qursê derbas bike. tevnkirina agirê topê", "her heft Keysên Mezin bibînin" ", "rêyek ji bo kêfkirina Superkomputerê bibînin").

Hûn dikarin li ser mijarê kapasîteyên xwe bikar bînin, ku dê di dîroka têketina wî de were xuyang kirin ("Yoshi li ser Mario kapasîteya Fermandarê Mushroom bikar tîne"). Çend tişt dikarin bi yên ku ji hêla mijarê ve têne veguheztin werin guheztin.

Bûyer

Pêvajoya serpêhatiyê bixwe bi vî rengî xuya dike - leheng xwediyê hejmarek tevgerên ku ew dikare di nav rojê de bike (ji hêla rezerva enerjiya wî ve hatî destnîşankirin) heye. Dema ku têkevin cîhek, bikarhêner tavilê berhevokên gotarên xwe dibîne û dikare wan bixwîne, ev yek bandorê li lîstikê bixwe nake. Leheng li ser hucreyek cîhê hatî saz kirin û, li seranserê zeviyan digere, dikare tişt an jêhatîyan keşf bike. Leheng dikare bi vî rengî yek tişt û yek jêhatîbûnê hilde, heke di "serpelê" an di navnîşa "hêzan" de cîhê belaş hebe, jêhatîbûna duyemîn û ya duyemîn hewce dike ku hêmanên berê hatine saz kirin werin rakirin. Ger leheng jêhatîbûn/tiştek tevlihevtir bigire, wê hingê ew bi "wek" tê nîşankirin.

Habr Quest {concept}
Dema ku lehengek li cîhek tiştek dibîne, envanter di pencereya agahdariya li ser lehengê de vedibe. Tiştê ku hatî dîtin li kêlekê tê xuyang kirin, heke bixwaze, hûn dikarin wê jê hildin.

Habr Quest {concept}
Envantera lehengê jî dikare serbixwe, bi bişkokek di bloka vebijarkan de were vekirin. Ger qehreman li ser xaçerêyek be, "serdana" NPC-ê bike, wê hingê tiştên ku ji hêla NPC ve têne girtin dê li kêlekê bêne xuyang kirin û heya du veguheztin dikarin bêne kirin. Bi vî rengî, hûn dikarin li ser NPC-ê bi vekirina kapasîteyên xwe gava ku dîmendera wî vekirî ye, jêhatîbûnek bikar bînin.

Qehremanê bikarhêner dikare di her kêliyê de ji cîhê zengilê derkeve, wê hingê dê çend xalên ku pê re têkildar in werin pêşkêş kirin. Ger tixûbên girêdayî tune bin, wê hingê qehreman dê hin enerjiyê di nav mijê de xerc bike heya ku ew bi xaçerêyek bêserûber were.

Ji bilî serpêhatiyan, bikarhêner dikare bi çûna rûpelek cihêreng têketinên lîstikê bibîne. Hem karaktera weya sereke û hem jî NPC, û, dibe ku, lehengên bikarhênerên din.
Li wir ew ê navnîşan tiştek weha bibîne:

{Ghostbuster} {optimization spell} li ser {mermaid queen} derdixe

{PhP nemir} peywirê dide {profesorê matematîkê} - {ava jehrî ya çem paqij bike}

{ejderê derhênerê hunerî} {şûrê bêhêvîbûnê} we bi {dîskera ssd-ya floating} diguherîne

Habr Quest {concept}

Pêşveçûn

Li vir em, bi gelemperî, bingeha bingehîn diyar dikin ka meriv çawa dikare pergalek gamîfîkasyonê ya ku cûreyek meta-lîstik berhev dike, û her weha pêvajoya berhevkirina materyalan li cîhek veqetandî ya veqetandî ava bike - tiştek mîna labîrentek / zîndan / bajarok, ku naverok bi awayekî hatiye avakirin û li qadên/herêmên taybet hatiye komkirin.

Karma û nirxa bikarhêner a Habr dikare bi rengek bandor li ser zêdebûna rojane ya enerjiya lîstika wî jî bike. Wek vebijêrk.

Bi xwezayî, dibe ku tabloyên bi statîstîkên lîstikê yên gelemperî hebin. Topên cûda. Mînakî, cihên ku herî zêde hatine serdan, tiştên ku herî zêde "hezkirin" wergirtine. Bi awayê, van heman tiştan dikarin rengdar bibin û kêmbûna xwe zêde bikin (wek Diablo), li ser berhevkirina hejmareke diyarkirî ya nirxan.

Her weha hûn dikarin şiyana teleportkirina lehengê li rûpela ku bikarhêner di wê gavê de dixwîne (ji bo 5 xalên enerjiyê) lê zêde bikin, heke, bê guman, kesek berê ew bi kêmî ve cîhek lîstikê ve girêdaye.

Bi demê re, hûn dikarin hin cûreyên din ên cîhan biafirînin. Ne tenê derdor û xaçerê. An jî rê bidin bikarhêneran ku bêtir celebên cîhên ku hene biafirînin.

Rêvebir bixwe xwedan fersendê ye ku hin tişt û strukturên lîstikê yên bêhempa biafirîne - heman komele, qebîle, deverên ceribandinê, û hwd. Yanî qehreman dê bi awayekî bikevin wir, beşdar bibin û bi hev re têkilî daynin.

Veqetandina nasnameyên jimareyî li ser jêhatîbûn, leheng û tiştan dihêle ku encamên vegotinê yên têkiliyên wan ên cihêreng bêne hesibandin. Mînakî, heke berê qehreman li ser mijarekê şiyanek bikar anîbû û ev bi tenê di têketinê de hate tomar kirin, wê hingê bi navgîniya nasnavan û matrixa komeleyê ve dê mimkun be ku meriv ji navnîşên têketinê yên mîna: "hûn {nefesa paradoksê bikar bînin} li ser {mêjikê darê}. encam: {guhertin, dem, vekirî}." Di vê formê de, jixwe ji bo fantaziyê bêtir xwarin heye û hêmanên nû xuya dibin ku li ser wan pergalek rola-lîstina mezin dikare were avakirin.

Min berê bi hûrgulî li ser têgîna danûstendinên taybetmendiyên nasnameyê yên ku di gotarek li ser çîrokan çêdikin de nivîsî. Pîvana hesabkirî. Ew ji randomîzatorên sade potansiyela wê pirtir e, ji ber ku encamên danûstendinên cihêreng, ji ​​aliyekî ve, kaotîk û birêkûpêk xuya dikin, ya ku em ji randomîzatorek dixwazin, lêbelê, ji bo her cotek tiştên hevberdanê encam her gav domdar e.

Hûn dikarin bêyî ku pergalên tevlihev ava bikin bi nasnameyên hejmarî gelek tiştên balkêş bikin. Mînakî, hûn çawa ji Kubeya Veguheztina Al Habraic, ku di lîstikê de peyda dibin, hez dikin. Leheng tişt û jêhatîyekê li wir bi cih dike, di berdêla wê de destkeftiyek ku ji hêla rêveberiyê ve hatî pêşve xistin distîne. Tê fêm kirin ku tabloyek tevahî destkeftiyên weha heye - her yek bi hejmara xwe. Û gava ku şiyanek bi hêmanek were zêdekirin, wê hingê heke encam hejmarek destkeftî be, wê hingê lîstikvan vê destkeftiyê vedike.

Di heman demê de, lêgerînên ku ji hêla qehreman ve têne wergirtin dibe ku hin hejmarek-şertek hêsan hebe ku di binê wê de lêgerîn dê qedandî were hesibandin. Tetik dikare kiryarên qehreman be ku li ser NPC-ê kapasîteyên bikar tîne - heke di danûstendina wusa ya paşîn de şert-hejmar bi dest ket, wê hingê lêgerîn qediya û hûn dikarin yek nû bistînin. Leheng dikare ji bo vê yekê ezmûnek jî werbigire ger em bixwazin astê an tiştek din ji bo ezmûnê di lîstikê de bidin nasîn.

Bi demê re, qaîdeyên bingehîn û hêmanên lîstikê yên derketine dikarin di tiştek mezintir de werin pêşve xistin, ku nêzîkê xuyangê tora civakî ya taybetî, di heman demê de, bi rêgezek çalak, ji ber ku navê Quest bixwe hin armanc, sazkirina çalak a karan û çareseriya wan vedigire.

Habr Quest {concept}

Hûn dikarin li ser Habr Quest ne (an ne tenê) wekî pêvekek malperê, lê dibe ku wekî serîlêdanek mobîl a cihêreng bifikirin, ku ji bilî lîstikê bixwe, xwedan temaşekerek rûpela Habr-ê ye. Di vê formê de, lîstik bixwe dikare bi rengek bêtir înteraktîf û belaş were pêşkêş kirin, ku ji hêla forma blokê ya li ser malperê ve nayê asteng kirin. Ango, ne tenê bişkok û navnîşên dakêşan, lê di heman demê de kaş-n-drop, anîmasyon û komek taybetmendiyên din ên serîlêdanên lîstikê jî.

Habr Quest {concept}

Ev raman in. Tu çi dibêjî?

Source: www.habr.com

Add a comment