AI fêr bûye ku di lîstika Dota 2 de îhtîmala mirina qehremanek diyar bike

Gelek bûyer berî ku ew biqewimin dikarin bêne pêşbînîkirin, mînakî, pir eşkere ye ku karakterê kesek ku lîstika populer MOBA Dota 2 dilîze dê di demek nêzîk de bimire ger qehremanek dijminê bihêztir ji deverek ji çavê wî nêzîk bibe. Lê tiştê ku ji mirov re eşkere ye ji bo komputerek her gav ne hêsan e, û mirov her gav nikare her tiştê ku li ser nexşeya lîstikê diqewime bişopîne. LI gotara Lekolînwanên Zanîngeha York bi sernavê "Wexta Mirinê: Pêşbînkirina Mirina Karakterê Di Dota 2 de Bi Bikaranîna Fêrbûna Kûr" diyar kirin ka wan çawa karî AI-yê perwerde bikin da ku mirina nêzîk a karakterek lîstikê bi rastbûna pir zêde pêşbîn bike 5 saniye berî ku ew bi rastî çêbibe. .

AI fêr bûye ku di lîstika Dota 2 de îhtîmala mirina qehremanek diyar bike

Bi rastî, pêşbînkirina ku karakterek dê di 5 çirkeyan de were kuştin ji ya ku di nihêrîna pêşîn de xuya dike hinekî dijwartir e. Maça navîn ji 80 perçeyên cuda pêk tê, di dema her yek ji wan de karakterek dikare bi dehan ji 000 kiryarên gengaz (li gorî hesabên lêkolîneran) pêk bîne. Bi navînî, lîstikvanên li ser nexşeyê di her perçeyek maçê de 170 tevgeran dikin, zêdetirî 000 guhertinên lîstikê dikin.

Nivîskarên lêkolînê destnîşan dikin ku tenduristiya kêm a karakterek her gav bi mirina wî ya bilez re ji nêz ve têkildar nabe, ji ber ku hin leheng xwedî şiyanên dermankirinê ne, û ji bo saxkirin an teleportasyonê jî tiştên taybetî hene. Bi girtina van hemî faktoran, tîmê tomarên maçê yên Dota 2 ku ji hêla Valve ve hatî peyda kirin bikar anîn da ku tora neuralî perwerde bike, ku tê de 5000 lîstikên profesyonel û 5000 lîstikên nîv-profesîyonî hene ku heya 5ê Kanûna paşîn sala borî hatine lîstin. Berî perwerdehiya rastîn, tomar pêş-pêvajo kirin bi veguheztina maçên li ser demjimêrên ji bo her lîstikvanek, ku di 0,133 beşên duyemîn ên dema lîstikê de hatine dabeş kirin, ku her xalek li ser pîvanê komek daneya bêkêmasî li ser karakter û hawîrdora wî vedihewîne.

Ji hemî agahdariya lîstikê, lêkolîneran 287 parametre nas kirin, mînakî, wekî tenduristiya karakter, mana, hêz, jêhatîbûn û hişmendî, tiştên wî yên aktîfkirî yên berdest, şiyanên amade-kar, pozîsyona lehengê li ser nexşeyê, dûrbûna dijminê herî nêzîk û birca berevaniyê ya hevalbendan, û her weha dîroka lêkolîna giştî (kêng û li ku derê lîstikvan herî dawî dijmin dîtiye). Van pîvanan, wekî ku lêkolîner destnîşan dikin, rolek sereke dileyzin ka karakterek di demek nêzîk de bimire an sax bimîne, digel ku rola herî girîng ji hêla pozîsyona li ser nexşeyê û dîroka vekolînê ve tê lîstin.

Hev-nivîskarên kaxezê dinivîsin: "Rewşa lîstikvan ji agahdariya di derbarê paşeroja nêzîk de bandor dibe." "Mînakî, heke dijmin bi tenê ji ber çavan be, lîstikvan hîn jî dizane ku ew li deverek deverê ye. Ji hêla din ve, heke dijmin çend hûrdem berî niha winda bibûya, ew dikaribû ji hêla lîstikvan ve li her deverê be. Ev bû sedem ku me taybetmendiyek ku dîroka vekolînê analîz dike lê zêde kir."

AI fêr bûye ku di lîstika Dota 2 de îhtîmala mirina qehremanek diyar bike

Ji bo perwerdekirina tora neuralî, zanyar 2870 têketin (287 parametre li her 10 lîstikvanan) û 57,6 mîlyon xalên daneyê bikar anîn, 10% ji daneyan ji bo verastkirinê û 10% din jî ji bo ceribandinê veqetandin. Di ceribandinên xwe de, tîmê dît ku wan rastiyek navînî 0,5447 di rewşên ku ji AI-yê hate xwestin ku pêşbînî bike ka kîjan lehengê ji deh lîstikvanan li ser her tîmê dê di nav pênc saniyeyên pêş de bimire, bi dest xistine. Wekî din, lêkolîner destnîşan dikin ku modêl dikare bi lêkolîna hemî faktor û rewşên ku dikare bibe sedema mirinan di demek mezin de pêşbîn bike.

Zanyar destnîşan dikin ku nêzîkatiya wan hin sînoran heye, yanê ku pergal ew qas agahdariya di lîstikê de hewce dike (di nav de di derheqê şampiyonên dijmin ên ku ji şampiyona navborî re nayên dîtin) da ku pêşbîniya xwe bike, û dibe ku ew bi lîstikên guhertoyên nû re bi tevahî negunca be. Lêbelê, ew bawer dikin ku modela ku wan pêşxistiye, ku tê de heye çavkaniya vekirî li ser GitHub, dikare ji bo şîrovekar û lîstikvanan bikêr be dema ku ew pêşveçûna maçê dişopînin.

"Lîstikên esportî pir tevlihev in, û ji ber leza zêde ya lîstikê, hevsengiya lîstikê dikare bi rastî di nav çend saniyan de biguhezîne, di heman demê de bûyerên cihêreng dikarin di heman demê de li gelek deverên nexşeya lîstikê çêbibin. Ew dikarin ewqas zû biqewimin ku şîrovekar an temaşevan dikarin bi hêsanî demek girîng di lîstikê de winda bikin û dûv re tenê encamên wê temaşe bikin," lêkolîner dinivîsin. "Di heman demê de, di Dota 2 de, kuştina lehengek dijmin bûyerek sereke ye ku hem şîrovekar û hem jî temaşevanan eleqedar dike."



Source: 3dnews.ru

Add a comment