Şirketa Valve
Piştî ku ceribandin qediya û fonksiyonê qediya, tê plansaz kirin ku ACO ji bo tevlêbûna di pêkhateya Mesa ya bingehîn de were pêşkêş kirin.
Koda pêşniyarkirî ya Valve armanc dike ku hilberîna kodê peyda bike ku ji bo şaderên serîlêdana lîstikê bi qasî ku gengaz e, û her weha bigihîje leza berhevkirinê ya pir zêde. Berhevkarê shader Mesa hêmanên LLVM bikar tîne, ku leza berhevkirinê ya xwestî peyda nakin û rê nadin kontrola tam a herikîna kontrolê, ku di paşerojê de bûye sedema xeletiyên cidî. Digel vê yekê, dûrketina ji LLVM gengaz dike ku hûn analîzên cûdahiya tundtir û kontrolkirina hûrgelê ya barkirina qeydê bicîh bikin, ku dihêle hûn kargêrên bikêrtir biafirînin.
ACO bi C++-ê hatî nivîsandin, bi berhevkirina JIT-ê di hişê xwe de hatî sêwirandin, û strukturên daneya dubarekirî yên bilez bikar tîne, ji strukturên nîgar-based ên wekî navnîşên girêdayî û zincîreyên def-bikaranîna xwe dûr dixe. Nûnertiya koda navîn bi tevahî li ser bingehê ye
Heya nuha, tenê pixel (parçeyek) û şaderên hesabker li ser GPU-yên veqetandî yên AMD (dGPU VI+) têne piştgirî kirin. Lêbelê, ACO jixwe ji bo hemî lîstikên hatine ceribandin, di nav de şaderên tevlihev ên ji Shadow of the Tomb Raider û Wolfenstein II, şaderan rast berhev dike. Prototîpa ACO-ya ku ji bo ceribandinê hatî pêşniyar kirin di warê leza berhevkirinê de hema hema du caran ji berhevkarê shader AMDGPU zûtir e û di hin lîstikan de zêdebûna FPS-ê dema ku li ser pergalên bi ajokera RADV-ê dimeşîne destnîşan dike.
Source: opennet.ru