Mekanîka Gamification: Dara Skill

Silav Habr! Ka em sohbeta li ser mekanîzmaya gamification bidomînin. Gotara berê Min li ser nirxê peyivî, û di vê yekê de em ê li ser dara jêhatîbûnê (dara teknolojîk, dara jêhatîbûnê) biaxivin. Ka em binihêrin ka dar di lîstikan de çawa têne bikar anîn û çawa ev mekanîka di gamification de têne sepandin.

Mekanîka Gamification: Dara Skill

Dara jêhatîbûnê rewşek taybetî ya dara teknolojiyê ye, ku prototîpa wê yekemcar di sala 1980-an de di lîstika panelê de Civilization xuya bû. Nivîskarê wê, ji nişkê ve, ne Sid Meier, lê Francis Tresham e. Lêbelê, di lîstikên komputerê de, seretayîya sepana vê mekanîkê (û her weha pêkhatina dawîn di forma xweya asayî de) di Şaristaniya klasîk a Sid Meier ya 1991-an de girêdayî Sid kevn e. Ji hingê ve, dara teknolojiyê di pêşkeftina lîstikê de ne tenê di stratejî û RPG-an de, lê tewra di lîstikên çalakiyê û fîşekan de jî tê bikar anîn. Di gotarê de ez guh nadim ferqa di navbera dara jêhatîbûnê û dara teknolojiyê de û ji dara jêhatîbûnê mebesta min herduyan e. Ez her du rastnivîsan (dara şarezayiyê û dara jêhatîbûnê) rast dibînim, lê ez ê ya paşîn di gotarê de bikar bînim, ji ber ku ew di pêşkeftina lîstikê de pirtir e.

Mekanîka Gamification: Dara Skill
Li vir her tişt dest pê kir. Dara teknolojiya şaristaniya Sid Meier.

Ger hûn dixwazin li ser dîroka mekanîka daran an prensîbên avakirina wê bêtir fêr bibin, wê hingê xala destpêkê dê bibe Rûpelê Wîkîpediya bi heman navî. Di gotara min de, em ê li celebên daran ji lîstikên nûjen (û ne ew qas nûjen) binihêrin, bala xwe bidin pirsgirêkên mekanîkê, hewl bidin ku ji van pirsgirêkan re çareyan peyda bikin, û li ser awayên taybetî bifikirin ku meriv mekanîka darên jêhatî di gamification de bikar bîne. . Çima tenê li ser wê difikirin? Mixabin, min nikarî mînakên rastîn ên karanîna dara jêhatîbûnê di çarçoveyek ne-lîstik de bibînim. Ger we rastî mînakên weha hatibe, ez ê spasdar bim ku hûn di şîroveyên vê gotarê de behsa wan bikin.

Berî ku hûn mekanîka lîstikê di gamification de bikar bînin, hûn hewce ne ku ezmûna pêşdebirek lîstikê bixwînin. Analîz bikin ka mekanîka di lîstikan de çawa têne bikar anîn, çima ew ji lîstikvanan re balkêş in, û mirov bi têkiliya bi van mekanîkayan re çi celeb kêfê digirin. Ez pêşniyar dikim ku li dara jêhatîbûnê bigerim vîdyoya Mark Brown an gotara wergerê xalên girîng ên vê vîdyoyê li ser dtf.ru. Tezên Mark ne tenê di pêşkeftina lîstikê de, lê di heman demê de ji bo lîstikkirina pergal û projeyên ne-lîstok jî têkildar in.

Cûreyên darên jêhatîbûnê (li gorî prensîba avakirinê, li gorî celebê lîstikê, hwd.) di gotara Wîkîpediya ya jorîn de bi hûrgulî hatine nivîsandin. Ez di vegotinê de ti xalekê nabînim, ji ber vê yekê ez pêşniyar dikim ku hûn li hin darên balkêş ên ku di lîstikan de têne dîtin binêrin.

Mekanîka Gamification: Dara Skill
Nimûneyek referansê dara jêhatîbûnê ji lîstika Path of Exile. Ew di piraniya behs, meme, û demotivatoran de di derbarê dara jêhatîbûnê de xuya dike. Tevî tevliheviya xuya, dara mentiqî ye û zû ji hêla lîstikvanan ve tê fêr kirin. Lê ji bo gamification, ev mezinahiya darê pir mezin e, asta tevlêbûna bikarhênerên pergala gamified têrê nake.

Mekanîka Gamification: Dara Skill
Darek din a mezin û tevlihev ji lîstika Final Fantasy X

Mekanîka Gamification: Dara Skill
Rêzefîlma Final Fantasy, vê carê bi beşa diwazdehê, dîsa xwe cihê kir. Dar ji dehyeka mezinahiyê kêmtir e, lê ew pir ne asayî û dijwar xuya dike. Destpêk li vir li ku ye? Xeta dawî li ku ye? Ma ev jî darek e?

Mekanîka Gamification: Dara Skill
Dara jêhatîbûna dibistana kevn ji Diablo 2 (ji du dîmenan bi hev ve hatî girêdan). Têbînî prensîba dabeşkirina darê li sê taban, bi bingehîn sê darên jêhatî yên piçûktir ên cihêreng temsîl dikin.

Mekanîka Gamification: Dara Skill
Darek jêhatîbûnê ya baş û bikêrhatî ya ji çêkirina lîstika nûjen. Assassin's Creed: Origins. Bala xwe bidin çareseriya sêwirana serketî: ronîkirinek ronî, berevajî ya jêhatîyên fêrbûyî û rêyên ku ew vedikin.

Mekanîka Gamification: Dara Skill
Mînaka herî chtonîk ku min dît. Dara teknolojiya Warzone 2100 ez pêşniyar dikim ku biçim linkda ku wê di pîvana 100% de bibînin.

Meriv çawa dikare mekanîka dara jêhatîbûnê li gamification bicîh bîne? Du vebijarkên diyar a) perwerdehî û pergalên rezerva karmendan, û b) bernameyên dilsoziyê ne. Dara jêhatîbûnê di bernameyên dilsoziyê de pergalek dakêşan û bonusên din e, ku ji bo her xerîdar ji hêla xerîdar bixwe ve hatî xweş kirin.

Vebijarka yekem: portalên fêrbûna dûr û portalên pargîdaniya navxweyî. Di her du rewşan de, peywir yek e - avakirina jêhatîbûnên teorîkî yên mimkun, ji bikarhênerê pergalê re nîşan bide ka kîjan rê divê ew bigire da ku hin jêhatîbûnek bistîne. Ka em bibêjin ku we di pargîdaniyek nû de wekî analîstek piçûk karek girt. Li ser portalê pargîdanî, hûn gihîştina darek jêhatîbûnên kesane hene, ku ji wê derê hûn dikarin bi hêsanî fêm bikin ka çi jêhatîbûnên teorîkî heya asta analîstek payebilind tune, hûn dikarin bibînin ku hûn hewce ne ku bixwînin ger hûn dixwazin biçin nav zeviyê rêveberiya projeyê, hwd. Rêvebiriya pargîdaniyê, di encamê de, têgihiştinek bêkêmasî ya jêhatîbûna karmendan werdigire. Pergalek wusa, di teoriyê de, avakirina rezerva karmendan û mezinbûna vertîkal a karmendan di pargîdaniyê de hêsantir dike, û asta giştî ya jêhatîbûna karmendan zêde dike.

Mekanîka Gamification: Dara Skill
Plansaziyek hêsan a beşek ji dara jêhatîbûnê ya ji bo portalê hundurê pargîdaniyê. Di pargîdaniyek rastîn de dar dê mezintir be, lê mînakek ku wateya sereke nîşan dide, ev ê bike.

Werin em ji nêz ve li layoutê binêrin. Siya kesk jêhatîbûnên fêrbûyî (rastgoşe) û taybetmendiyan (elîps) destnîşan dike, dema ku siya spî jêhatîyên ji bo xwendinê hene destnîşan dike. Zehmetî û taybetmendiyên ne berdest bi rengê gewr têne xuyang kirin. Xêzên porteqalî û gewr rêyên di navbera jêhatîbûn û taybetmendiyan de destnîşan dikin, porteqalî - riya ku jixwe hatî girtin, gewr - riya ku hîn nehatiye girtin. Bi tikandina li ser çargoşeyê, bi dîtina min, mentiqî ye ku meriv pencereyek bi şiyana qeydkirina qursek di jêhatîbûna hilbijartî de veke, an bi agahdariya ku û çawa ev qurs dikare were girtin û piştrast kirin (mînakî, ger portal bi pergala perwerdehiya dûr ve entegrasyonê nîne). Bi tikandina li ser elîpsê, em pencereyek bi danasîna pisporiyê (berpirsî, rêjeya meaş, hwd.) nîşan didin. Bala xwe bidin ezmûna xebatê: bi hişkî, ew ne jêhatîbûnek e, lê ew îhtîmala entegrebûna di dara jêhatîbûnê de ne tenê jêhatîyên teorîkî, lê di heman demê de hewcedariyên din ên hewce yên ji bo pisporiyê jî destnîşan dike. Barek pêşkeftinê di çargoşeya ezmûnê de hatî çêkirin, ku bi zelalî pêşkeftina bikarhêner nîşan dide.

Vebijarka duyemîn ji bo karanîna mekanîka dara jêhatîbûnê pêşkeftina kartên dilsoziyê ye. Werin em guhertoyek klasîk a qerta dilsoziyê ji bo firotgehek mezin bifikirin, mînakî, tiştên werzîşê, cil û pêlav. Bi gelemperî, qertek wusa ji sedî dakêşanê dide dema ku kiryar digihîje rêjeyek diyarkirî ya kirînê, an jî bonûsên kirînê dikarin ji qertê re werin dayîn, ku ji bo kirînên paşerojê qismî drav didin têne bikar anîn. Ev ji tiştek çêtir e, ew dixebite, lê qertek wusa ji bo xerîdarek taybetî rê nade ku meriv xwerûkirina maqûl bike. Ger hûn fersendê bidin xerîdar ku, mînakî, 5% erzanî li ser hemî hilberan an% 10 hilbijêrin, lê tenê li ser pêlavên mêran? Û di asta paşîn de, mînakî, zêdekirina garantiyê heya 365 rojan an 2% dakêşana li ser berfê? Di teoriyê de, pergalek dilsoziya wusa dê ji ya birêkûpêk çêtir bixebite, ji ber ku kes ji xwe çêtir nizane ku ew çi hewce dike. Pargîdaniyek ku pergalek wusa bicîh aniye dê di bazara bernameya dilsoziya monoton de (ya ku ji demek dirêj ve xwediyê hilberên nû yên balkêş nebûye) raweste, dê bêtir daneyan li ser tercîhên xerîdar werbigire, asta girêdana wan bi dikanê re zêde bike, û tewra dê bikaribe di dawiyê de lêçûna pergalek dilsoziyê li gorî guhertoyek klasîk kêm bike.

Kêmkirina lêçûn bi rastkirina hevsengiya di dara jêhatîbûnê de gengaz e. Di dema pêşkeftinê de, hûn hewce ne ku hûn hesab bikin ka her jêhatîbûn çend xalên şertî (bi berdêla rubleyê) lêçûn (ne hewce ye ku jêhatîbûn bi heman lêçûn be), encamên ku bi bernameya dilsoziya klasîk ve hatî berhev kirin û "kalîbrkirina" encam bikin. sîstem. Mesela, em firoşgeheke pêlavan ku pêlavên mêran, jinan û zarokan difroşin bigirin. Bernameya dilsoziya klasîk piştî ku bigihîje mîqdara kirînê ya 5 rubleyê 20% dakêşî li ser hemî hilberan dide. Di pergala nû de, em ê lêçûna yek jêhatîbûnê bi qasî 000 rubleyan bikin, û em ê sê vebijarkan pêşkêşî xerîdar bikin - 10% li ser pêlavên mêran, 000% li ser pêlavên jinan û 5% li ser pêlavên zarokan. Em bibêjin ku em hilbijartinek dijwar nakin û xerîdar dikare her sê jêhatîbûnên xwe veke. Ji bo kirina vê yekê, ew ê hewce bike ku ne 5 rubleyan li dikanê xerc bike, wekî di guhertoya klasîk de, lê 5, lê pir xerîdar dê bi vê "tengkirina kulman" kêfxweş bibin (û ew ê wusa jî nebînin ), ji ber ku ji bo wan tiştê herî girîng erzaniyek heye ew ê bi xerckirina nîvê drav wekî guhertoya klasîk kategoriyê bistînin.

Werin em tavilê îtîraz bikin: lê kiriyar dê li ser kategoriya tiştên ku ji wî re herî girîng e erzantir bistînin. Rast e, lê ez bawer dikim ku pir kiryaran tenê di kategoriya xweya bijartî de nakirin. Îro mirov ji xwe re pêlavan dikire, sibe ji jina xwe re pêlavan dikire, piştî şeş mehan zarokek wan çêdibe ku pêdiviya pêlavan jî heye. Her ku firotgeh mezintir be, xerîdar zêdetir û cûrbecûr cûrbecûr be, dê ev model çêtir bixebite, û balkêştir e ku firotgeh fersendê bide xerîdar ku dakêşan li ser hin kategoriyên tiştan hilbijêrin (tevî kategoriyên teng).

Sedemek din a karanîna darên jêhatîbûnê di bernameyên dilsoziyê de nefretkirina mêjiyê mirovan ji kiryarên neqediyayî ye. Mekanîka lîstikek din li ser vê bingehê ye: barê pêşkeftinê. Ez bawer dikim ku di rewşa me de, mejiyê kiryaran dê were şixulandin ku di darê de hunerên nû û nû keşf bikin, bi cûreyek munchkinîzmê re mijûl bibin û ji bo bidestxistina hemî jêhatiyên darê bixebitin. Û ji bernameyek dilsoziya klasîk bêtir drav li ser wê xerc bikin. Ji ber vê yekê, her çend Mark Brown pêşniyar dike ku di lîstikên ku bi tevahî neyên vekirin de daran çêbikin, di bernameyên dilsoziyê de, berevajî vê, ez şîret dikim ku xerîdaran sînordar nekin û wan neçar nekin ku li ser hilbijartina dabeşkirina rast a xalan bifikirin. Beriya her tiştî, tevlêbûna xerîdar di bernameyek dilsoziyê de ji tevlêbûna lîstikvanan di lîstikek nû de kêmtir e, ji ber vê yekê divê hûn karên weha nehewce nedin.

Di beşa dawî ya gotarê de, em ê li ser pirsgirêk û pirsgirêkên pêkanîna mekanîka dara jêhatîbûnê di pratîkê de biaxivin.

Ma divê ez bi yekcarî tevahiya dara jêhatîbûnê nîşan bidim? Di hin lîstikan de, lîstikvan tevahiya darê nabîne û gava ku têne bidestxistin tenê fêrbûna jêhatîbûnên mimkun fêr dibe. Ez bawer dikim ku veşartiyek wusa di gamîfîkasyonê de ne bikêr e. Tavilê darê nîşan bidin, bikarhêner teşwîq bikin ku stratejiya xwe ya ji bo serweriya darê ava bike.

Dema ku darek ji bo gamîfasyonê sêwirînin, di nav wê de şiyana ji nû vesazkirina jêhatîbûnên di heman demê de parastina ezmûna bidestxistî û şiyana ji nû ve dabeşkirina jêhatîbûnên xwe vehewînin. Ev fonksiyon dê di dema belavkirina jêhatîbûnê de bikarhêneran ji berpirsiyariya nehewce xilas bike û dê gengaz bike ku bernameya dilsoziyê bi guhertinên di jiyana bikarhêner de biguncîne. Jidayikbûna zarokek, barkirina bajarekî din, pêşkeftin an kêmkirina di kar de, guheztinên di rêjeya danûstendina dolar de - gelek faktor bandorê li guhertinek bihêz a adetên vexwarinê dikin. Taybetmendiya vesazkirina jêhatîbûnê dê destûrê bide pergalê ku di rewşên weha de nûve bimîne. Lê vê fonksiyonê pir bi dest nexin, wekî din dê bikarhêner berî dravdanê jêhatîbûnên li dravdanê ji nû ve bikin, yên ku di wextê de hewce dikin hilbijêrin û pergalê ji wateya wê ya orjînal dûr bixin. Normal e ku meriv salê carekê, piştî betlaneyên Sersalê an di rojbûna pargîdaniyê de vê derfetê bide.

Li ser mekanîzmaya tomarkirina xalên di pergalê de bifikirin. Yek xal dê bibe yek rubleyê? An jî hezar rûbil? Ma hêja ye ku meriv di pergalê de îhtîmalek zêde ji bo berhevkirina xalan di hin serdeman de an ji bo hin hilberan vehewîne? Ma ez dikarim van xalan bikar bînim da ku li şûna vekirina jêhatîbûnên tiştan bidim? An jî dê xalên bonus û xalên ku ji bo vekirina jêhatîbûnên hewce ne di pergalê de hebûnên cihê bin?

Xalek girîng - dê dara jêhatîbûnê ji çi pêk were? Hûn ê çi îkramî tê de bikin? Ma dê jêhatîbûn xwedî astek bin? Mînakî, jêhatîbûnek asta yekem 1% daxistinê dide, û heman jêhatîbûna asta pêncemîn 5% dakêşanê dide. Lê tenê ji bonûsên weha nerazî nebin: hem di lîstikan û hem jî di gamification de, darek wusa dê bêzar be. Taybetmendî û fonksiyonên nû lê zêde bikin, ne tenê yên heyî çêtir bikin. Mînakî, di darê de hûn dikarin bêyî dorê, an vexwendinek ji bo firotana taybetî, an derfetên din ên bêkêmasî, gihandina qaseyê vekin. Dara jêhatîbûnê di bernameyên dilsoziyê de ne tenê li ser dakêşanên li ser mal û karûbaran e. Divê dara jêhatîbûnê ya di lîstikê de lîstikvanan tehrîk bike ku naveroka nû serdest bikin, û di bernameya dilsoziyê de, wan teşwîq bike ku di kategoriyên hilberên cihêreng de kirînên zêde bikin.

Kî dikare vê mekanîka bikar bîne da ku bernameyên dilsoziyê gam bike? Bi dîtina min, karsaziyên piçûk, navîn û mezin di qada B2C de dixebitin û bi kêmî ve pênc (an çêtir deh) celeb mal û karûbar pêşkêş dikin. Pizza, woks, roll û sushi di têgihîştina min de celebên cûda ne. Xizmetkirina rîh, mişt û serî, porê zarokan û boyaxkirina por cureyên xizmetê ne. Pêlavên sor an kesk, pizza Margherita û pizza BBQ heman celeb hilber in. Darek jêhatîbûnê ya ku ji bo yek an du celeb tiştan ji bonusan pêk tê, bi dîtina min, ne hewce ye. Di rewşek wusa de, karanîna bernameyek dilsoziya klasîk hêsantir e.

Pirsgirêka dîzaynkirin û bicihanîna sîstemeke wiha, bi dîtina min, nebûna jêhatiniyên pêwîst di şirketa xwedan de ye. Zehmet e ku meriv dara jêhatîbûnê ji hêla dezgehek kirrûbirrê ve bêyî ezmûna di gamification de, û ya herî girîng jî, bêyî sêwiranek lîstikê bi ezmûnek di hevsengkirina pergalek wusa de bi bandorkerî bike. Lêbelê, ne hewce ye ku meriv ji bo vê yekê karmendên nû bi kar bîne;

Spas ji her kesê ku gotarê heya dawiyê xwend, ez hêvî dikim ku agahdariya tê de bi rengek ji we re kêrhatî bû. Ez ê kêfxweş bibim ku hûn di şîroveyan de ezmûn, pirsgirêk û ramanên xwe yên balkêş di warê lîstikkirina bernameyên dilsoz û pergalên perwerdehiyê de parve bikin.

Source: www.habr.com

Add a comment