mekanîka gamification: nirxandin

Rating. Ew çi ye û meriv wê di gamification de çawa bikar tîne? Pirs sade, tewra retorîkî jî xuya dike, lê di rastiyê de mekanîka wusa eşkere gelek nuwaze hene, di nav de yên ji ber pêşveçûna mirovan.

mekanîka gamification: nirxandin

Ev gotar di rêza gotarên min ên di derbarê pêkhate, mekanîka, û mînakên balkêş ên gamification de yekem e. Ji ber vê yekê, ez ê bi kurtasî pênaseyên hin peyvên hevpar bidim. "Gamification (gamification)" çi ye? Wikipedia pênase dide: "bikaranîna nêzîkatiyên taybetmendiya lîstikên komputerê ji bo nermalava serîlêdanê û malperan di pêvajoyên ne-lîstokê de ji bo kişandina bikarhêner û xerîdar, zêdekirina tevlêbûna wan di çareserkirina pirsgirêkên sepandî de, karanîna hilber û karûbaran."

Ez vebijarkek din tercîh dikim: "gamification - birêvebirina tevgera bikarhênerên pergalê bi karanîna mekanîka lîstikê." Cûdahiya van pênase ev e ku pergalek dikare malperek an nermalava, an parkek gelemperî an tora veguheztinê be. Gamification ne tenê di qada IT-ê de derbasdar e. Zêdetir, hin mekanîka lîstikê ji bo zêdekirina tevlêbûna bikarhêner têne bikar anîn, hin jî ji bo kişandina bikarhêneran têne bikar anîn, lê ev yek di têgîna giştî ya "rêveberiya tevgerê" de tête hev kirin. Ji bo pêkanîna gamification, girîng e ku hûn zanibin bikarhênerên di pergalê de çi dikin (dikarin bikin ger pergal hîn neyên bikar anîn), û divê bikarhêner ji nêrîna xwedan pergalê çi bikin. Gamification ji bo derbasbûna ji "kirina" berbi "divê bike" bikêr e.

mekanîka gamification: nirxandin
Rating mekanîka lîstikek hêsan û populer e ku di gamification de tê bikar anîn. Pênaseya rast a têgîna "mekanîka lîstikê" tune ye; carinan ew wekî tiştek tê fam kirin - ji nîşan û destkeftiyan bigire heya impulsên behrê. Rêzkirina termînolojiya ku di gamification de tê bikar anîn mijarek gotarek cihêreng e, lê li vir ez ê xwe bi ravekek kurt a tiştê ku ez ji mekanîka lîstikê fam dikim sînordar bikim. Ev asta herî nizm (herî taybetî) ya sêwirana pergalek gamified, blokên Lego yên kevneşopî ye. Mekanîzmayên lîstikê têne hilbijartin û têne sepandin dema ku astên jorîn, razbertir ên lîstika pergalê jixwe hatine fikirîn. Ji ber vê yekê, nirx, nîşan, ast mekanîka lîstikê ne, lê viralîtî an xebata komê ne.

Rêzkirin nîşanek hejmarî an rêzik e ku girîngî an girîngiya tiştek an diyardeyek diyar dike (pênase ji Wîkîpediyayê). Mekanîka nirxandinê bi mekanîka xalan û bi gelemperî mekanîka asta bikarhêner ve girêdayî ye. Rêjeyek bêyî xalan ne mumkun e - pergal dê fêm neke bi çi rêzê bikarhêneran di rêjeyê de nîşan bide; rêjeyek bêyî astê gengaz e.

Ka em hewl bidin ku ji bo bikarhênerên pergalê nirxan li gorî wateyê dabeş bikin.

  1. Pêşbazî - bikarhêneran teşwîq dike ku ji bikarhênerên din bilindtir bibin. Rêjeya ku ji yên din pir caran pêk tê.
  2. Pênaseya rewşek windakirinê - heke hejmareke diyarkirî ya xalên dengdanê neyê girtin, pergal cezayek ferz dike. Vebijarkên baş ên gengaz: veguheztina koma pîvana berê, kêmkirina rêzê, têkçûn di pêşbaziyê de, nivîsandina rêjeyek dravê lîstikê, cezayê exlaqî (desteya şermê). Ji analoga win-win kêmtir tê bikar anîn, berî bicîhkirin û analîzkirina tevgera bikarhêner pêdivî bi ramanek baldar heye, ji ber ku ceza bandorek pir neyînî li ser bikarhêner dike û dikare motîvasyonê pir kêm bike.
  3. Diyarkirina rewşek serketî - ji bo bidestxistina hejmarek diyarkirî ya xalên dengdanê mafê xelatê dide. Ji bo cihên yekem di rêzbendiyê de, ji bo qonaxên navîn. Wekî xelat, heman vebijarkên wekî ji bo cezayên di rewşek windakirinê de têne bikar anîn, lê bi nîşana "plus". Xelatên ji bo qonaxên navîn di rêzgirtinê de pratîkek balkêş lê kêm e ku dihêle bikarhêner her ku diçe ji astê ber bi astê ve hêdî hêdî kelecan winda bike. Mînak nirxa guhertoya kevn a Shefmarket e. Ev karûbarek radestkirina malê ye ji bo hilberên bi reçeteyên ji bo xwe-pijandinê. Her xerîdar xwedan statûyek e ku di hesabê xweya kesane de tê xuyang kirin, pûan ji bo xwarinên amadekirî têne xelat kirin, û ast jî ji bo xalan têne dayîn, lê ji bo ku hûn bigihîjin asta duyemîn hûn hewce ne ku bi dehan xwarinan amade bikin, û ev dikare bibe demotîvasyon. Diyariyên ji bo her X xalan dibe alîkar ku bandora demotîf kêm bike (hejmara xalan bi asta heyî ya xerîdar ve girêdayî ye). mekanîka gamification: nirxandin
    Pîvana bikarhênerê Shefmarket. Bala xwe bidin ka mekanîka lîstikê ya din çawa bi organîkî têne bikar anîn: nîşan, bara pêşkeftinê, sernav, di navbeynek xweş de têne pak kirin.
  4. Rewş - di çavên bikarhênerên din de desthilatdariya bikarhênerek bi nirxek bilind zêde dike. Mînakî, di projeyên pirsa serhêl de (StackOverflow, [email protected]) tê bikar anîn. Pergalên MMR (nirxandina hevberdanê) di lîstikên MOBA de jî dikarin wekî rêjeyên statûyê werin dabeş kirin.
  5. pêbawer - di çavên bikarhênerên din de pêbaweriya bikarhênerek bi nirxek bilind zêde dike. Bû standardek ji bo mezadên serhêl. Karma bikarhênerê Habr mînakek din a nirxek pêbaweriyê ye. Rêjeya pêbaweriyê di pergalên ku li ser bingeha danûstendina bikarhêneran bi hev re têne bikar anîn, nemaze heke ev danûstendin negirêdayî be an pevguhertina karûbar û tiştan pêk bîne. mekanîka gamification: nirxandin
    Nimûneyek nirxek mezadê ya serhêl bi nîşaneyên ku bi gihîştina astek nirxek diyar têne weşandin.

Nirxên ji navnîşa jorîn di nav pergalê de bi awayên cûda têne hev kirin. Di teorîyê de, nirxek bikarhênerek pêşbazî, bi rewşên serketî yên navîn, bi cezayek ji bo nirxa biyanî û astek bilind a statû û pêbaweriyê ji bo serokên dengdanê gengaz e.

Vebijarkek din ji bo dabeşkirina nirxan: ji hêla kê ve nirxa bikarhêner diguhezîne - tenê pergal, tenê bikarhênerên din, an pergal û bikarhêner. Vebijarka gava ku tenê pergal nirxa bikarhêner diguhezîne ya herî gelemperî ye. Ew pir caran di lîstikên serhêl de tê bikar anîn. Lîstik çalakiyên cihêreng pêk tîne (cinawiran dikuje, lêgerînan temam dike), ji bo ku pergalê xalên ezmûnê (nirxandinê) dide. Bikarhênerên din di pergalek wusa de bandorê li rêjeya lîstikvanê nakin. Vebijarka dema ku nirxa bikarhêner ne ji hêla pergalê, lê ji hêla bikarhênerên din ên pergalê ve tê guheztin, bi gelemperî digel rêjeya pêbaweriyê tê bikar anîn. Nimûne: zêdekirin an kêmkirina karma, nirxandinên erênî û neyînî piştî danûstendinên li ser platformên bazirganiyê. Vebijarkek hevgirtî jî gengaz e, mînakî di pirsên serhêl de. Ji bo bersiva pirsekê, bikarhêner bixweber xalên nirxê ji pergalê werdigire, û heke bikarhênerên din bersivê wekî çêtirîn nas bikin, bikarhêner xalên zêde werdigire.

Rêbaza paşîn li ser guheztinên erênî û neyînî yên di rêjeya bikarhêner de ye. Ez bi şertî "nirxandina plus", "nirxandina zêde-kêm pozîtîf", "nirxandina plus-minus neyînî" û "nirxa kêm" cuda dikim. Vebijarka yekem, "nirxandin plus," tenê tê wateya zêdebûna rêjeya bikarhêner. Ev vebijêrk, bo nimûne, ji bo kirrûbirên li eBay tê bikaranîn. Piştî danûstendinê, firoşkar tenê bertekên erênî ji kiriyar re dihêle an jî qet nahêle. Erê, kirrûbirek xapînok dikare ji hêla rêveberiyê ve were asteng kirin, lê rêjeya wî nikare kêm bibe (heta ku ew bixwe bibe firoşkarek xirab).

Pîvanek erênî an jî minus hem zêdebûn û hem jî kêmbûna nirxa bikarhêner tê wateya, dema ku nirx ji sifirê nakeve. Rêjeyek wusa dê nehêle ku bikarhêner di bûyera kiryarên neserkeftî de pir kûr bikeve (û hêza Habrek hêrsbûyî biceribîne). Lê di heman demê de, bikarhênerek nû û bikarhênerek ku ji ber kiryarên sîstematîk "xirab" nirxa wî bi domdarî li dora sifirê diguhere dê bi dîtbarî heman xuya bike, ku bandorek xirab li ser pêbaweriya li tevahiya pergalê dike.

Pîvanek neyînî ya plus an kêm tê vê wateyê ku nirxa bikarhêner dikare bi her nirxek rabe an dakeve. Di pratîkê de, di nirxek neyînî ya mezin de ti xalek tune û tê pêşniyar kirin ku meriv di pergalê de nirxek neyînî ya boriyê têxe nav pergalê, piştî wê yekê hêja ye ku ji bo bikarhênerek wusa tedbîrên cezakirinê were sepandin, heya û di nav de astengkirina hesabê. Di heman demê de, girîng e ku meriv li ser rewşa "derxistina" bi mebest a nirxê ji hêla bikarhênerên din ve bifikire, da ku vê îhtîmalê derxîne an pêkanîna wê dijwar bike.

mekanîka gamification: nirxandin
Rêjeya minus mekanîzmayek kêm kêm tê bikar anîn ku tê de nirxa destpêkê ya bikarhêner dibe ku neyê guhertin an kêm bibe. Ez tavilê projeyên ku mekanîzmayên wekhev bikar tînin nayên bîra min, lê ji hêla teorîkî ve ew gengaz e. Mînakî, ji bo proje an lîstikên hilweşandinê, an "qehremanên paşîn".

Dema ku mekanîka rêjeyê bikar tînin, hûn hewce ne ku ji xeletiyek girîng dûr bisekinin: valahiyên di hejmara xalên ku di navbera bikarhênerên pergalê de (an di navbera astên bikarhêneran de) têne tomar kirin divê ne demotîvasyon an negihîştin be. Ev cûdahî bi taybetî ji bo bikarhênerên nû yên ku dibînin ku xalên wan sifir hene, dema ku rêberê nirxê bi mîlyonan heye demotîv dike. Çima ev diqewime, çima bikarhênerek nû di rewşek weha de difikire ku ne gengaz e ku meriv bi rêber re bigihîje? Yekem, bikarhênerên nû yên pergalê hîna têra xwe wext derbas nekirine ku dînamîkên tomarkirinê fam bikin. Ger ku pergal ji bo her çalakiya bikarhêner bi hezaran xalan xelat bike, dibe ku du-sê mîlyon xal wekî rêberek di nirxê de ew qas negihîştî be. Pirsgirêk ev e ku bikarhênerek nû ya demotîvkirî berî ku ew pê bihese dê dev ji karanîna pergalê berde. Ya duyemîn, pirsgirêk di têgihiştina meya logarîtmîkî ya xwezayî ya rêzikên hejmarê de ye.

Em bi jiyana di nav rêza rêzikan a jimareyan de bijîn. Jimartina xaniyan, tedbîrên kasêt û rêgezan, grafîk û demjimêran - li her deverê jimar li ser rêza hejmarê di navberên wekhev de cih digirin. Ji me re diyar e ku ferqa di navbera 1 û 5 û di navbera 5 û 10 de yek e. Heman ferqa di navbera 1 û 500 de ye. Bi rastî, rêzkirina rêzikan berhemek çanda me ye, ne şiyanek xwezayî ye. Bav û kalên me yên dûr, yên ku bi deh hezaran sal berê jiyabûn, ne xwediyê amûrek matematîkî ya nûjen bûn, û jimareyan bi logarîtmîkî fam dikirin. Ango ew li ser rêza hejmarê her ku dibûn nêzîktir û nêzîktir dihatin danîn. Wan jimaran ne bi nirxên rast, lê di warê texmînên nêzîk de fêm kirin. Ev ji bo jiyana wan pêwîst bû. Dema ku bi dijminan re hevdîtin pêk hat, hewce bû ku zû, bi qasî, binirxînin ka kî ji jimare zêdetir bû - yên me an yên din. Hilbijartina ji kîjan darê ku fêkî berhev bike jî li ser bingeha texmînek hişk hate kirin. Bav û kalên me nirxên rast hesab nekirin. Pîvana logarîtmîkî qanûnên perspektîfê û têgihîştina me ya dûrbûnê jî digire ber çavan. Bo nimûne, eger em li darekê sed metre dûr û li dareke din jî 000 metre li paş ya yekem binêrin, sed metreya duyem kurttir xuya dike.

mekanîka gamification: nirxandin
Lîstikvanê ku di vê wêneyê de bi perçeyên spî dilîze, ne hewce ye ku hejmara rast a perçeyên reş zanibe da ku fêm bike ku ew xirab dike.

Hûn dikarin li ser têgihîştina logarîtmîkî ya jimareyan, li ser lêkolînên ku ji bo piştrastkirina vê teoriyê hatine kirin, û li ser rastiyên din ên balkêş ji cîhana matematîkê di pirtûka zanistî ya populer a Alex Bellos de bêtir bixwînin "Alex in the Land of Numbers. Rêwîtiyek awarte berbi cîhana efsûnî ya matematîkê."

Têgihîştina logarîtmîkî ya jimareyan li ser asta întuîtîv ji hêla me ve hatî mîras kirin. Di bin qata çandî de veşartiye, xwe nîşan dide, mînakî, di wateya demê de (di zaroktiyê de sal hêdî hêdî derbas dibûn, lê niha ew tenê difirin). Em dîsa jî, tevî hemî perwerdehiya xwe, ji hêla hejmarên pir mezin ve tevlihev dibin û bi xwezayê veguherînin têgihîştina wan a logarîtmîkî. Em ferqa di navbera lîtreyek û du lître bîrayê de fam dikin, lê deh mîlyar û sed mîlyar lître bîra ji me re xuya dike ku bi qasî heman hejmar in ku di têgeha "pir, pir pir" de cîh digirin. Ji ber vê yekê, heke ferqa di navbera pozîsyona heyî û serok de xalên "pir, pir" be, pirsgirêka hesta negihîştinê di rêzgirtinê de derdikeve holê. Mêjiyê bikarhêner dê bi întuîtîkî rewşê analîz neke, dînamîkên berhevkirina xalan nexwîne, an jî wextê ku bigihîje pileya jorîn hesab nake. Ew ê tenê biryarek bide - "ev pir e, ne hêja ye ku enerjiyê winda bike."

Ji bo ku hûn ji rewşên ku li jor hatine destnîşan kirin dûr nekevin, hûn hewce ne ku dînamîkek herikbar a berhevkirina xalên dengdanê bikar bînin, ku tê de bikarhêner teşwîqan werdigire û xalên dengdanê di destpêka çerxa jiyana bendewar a karanîna pergalê de zûtir ji ya navîn û dawiyê berhev dike. Nimûneyek World of Warcraft û MMORPG-yên mîna wan bi pergalek astangkirina karaktera "Ewropî" (ne "Koreyî") ye. Pergala astîkirina asayî ya Ewropî bi lez temamkirina astên destpêkê yên lîstikê, li dûv re hêdîbûnek hêdî hêdî vedihewîne. Pergala ku di lîstikên tîpîk ên Koreyî (û yên din ên Asyayî) de tê bikar anîn di rêjeya ku tê de astên paşîn ên karakterek têne bidestxistin hêdîbûnek dramatîk vedihewîne.

Mînakî, di Lineage 2 de, ji bo ku hûn bigihîjin asta 74-an, hûn hewce ne ku 500 ezmûna bi dest bixin, ji bo asta 000 - 75, ji bo asta 560 - 000, ji bo asta 76-ê jixwe pir zêde - 623, û ji asta 000 berbi asta herî zêde 77 ve biçin. hûn ê hewce bikin ku hûn 1 mîlyon ezmûnê bi dest bixin, dema ku leza bidestxistina ezmûnê hema hema neguhêrbar dimîne (tevahiya tabloya ezmûn û astên di Lineage 175 de heye vê girêdanê). Di gamification de hêdîbûnek wusa nepêwist xuya dike, ji ber ku ew pir bikarhêneran demotîv dike.

mekanîka gamification: nirxandin
Xaleke din a ku hêjayî bîranînê ye ev e ku ji bo bikarhênerek hêsantir e ku meriv di destpêkê de dev ji lîstikek an pergalek gamified berde, û dema ku wî pir wext di pergalê de derbas kiriye dijwartir e, piştî ku bikarhêner dê ji ber terka xalên berhevkirî poşman bibe. , ast û hêman. Ji ber vê yekê, bikarhênerên nû bonusek demkî bidin xalên wan, mînakî, +50% ji bo mehekê. Bonus dê wekî teşwîqek zêde ji bo karanîna pergalê bixebite; Di heyama bonusê de, bikarhêner dê leza bidestxistina xalan binirxîne, jê rehet bibe û dê pirtir be ku karanîna pergalê bidomîne.

Nimûneyek xeletiyek valahiya nirxandinê ya demotîfker sepana Gett Taxi ye. Berî nûvekirina herî dawî, bernameya dilsoziyê bîst astan bû, ya herî zêde 6000 pûan hewce dike (bi navînî 20-30 xal ji bo yek rêwîtiyê hate dayîn). Hemî bîst ast li ser pîvanek ji 0 heya 6000-an, hema hema li gorî pergala astêkirina Ewropî di lîstikên serhêl de, bi rengek wekhev hatine belav kirin. Piştî nûvekirinê, sê astên din li serîlêdanê hatin zêdekirin, bi rêzê ve bi 10, 000 û 20 xalan, ku ji pergala Koreyî re nêzîktir e (ji ber ku hejmara xalên ku di her rêwîtiyê de hatine wergirtin nehatiye guhertin). Min nimûneyek nûner tune ku bikarhênerên sepanê li ser vê nûvekirinê çi difikirin, lê hejdeh heval û hevkarên min ên ku Gett Taxi bikar tînin bandora demotîvasyonê ya astên nirxa nû destnîşan kirine. Di dema ku ji nûvekirinê re derbas bûye (zêdeyî salekê) yek ji wan yek astek nû wernegirtiye.

mekanîka gamification: nirxandin
Cûdahiya di navbera sê astên nû û yên berê de di bernameya dilsoziya Gett Taxi de bi rengek ne maqûl mezin û demotîvasyon e.

Ji bo ku di dengdanê de valahiya demotîvasyonê nemîne, ji bilî nirxa gerdûnî, pêdivî ye ku rêjeyên herêmî jî li pergalê zêde bikin, ku tê de valahiya di navbera pozîsyonan de ew qas mezin nebe.

Rêbazên gengaz ên dabeşkirina rêjeya gerdûnî li yên herêmî:

  1. Di navbera hevalan de. Nirxek ku tenê ji hevalên bikarhêner pêk tê nîşan dide. Mirov hez dike ku ne bi dijberek nenas re, ku tenê nasnavê wan tê zanîn (dijberek wusa ji botê ne pir cûda ye), lê bi heval û hogiran re pêşbaziyê bikin.
  2. Bi demê re. Rêjeyek ku li ser demek diyarkirî (roj, hefte, meh, sal) hatî berhev kirin. Ji bo sifirkirin û dubarekirinê baş e. Min nekarî vê hefteyê qezenc bikim - ez ê hefteya pêş biceribînim, û ferqa di navbera bikarhêneran de ji hevûdu bi rêkûpêk ji sifirê tê vegerandin û li nirxên kozmîk mezin nabe.
  3. Bi geotargeting. Pîvanek ku tenê bikarhênerên ji herêmek diyarkirî (navçe, bajar, welat, parzemîn) nîşan dide. Di rewşek weha de bû ku Gaius Julius Caesar, di nav bajarokek barbaran re derbas bû, got: "Bestir e ku meriv li vir bibe yekem, ne ku li Romayê duyemîn."
  4. Li gorî zayendê. Dûv re encamên jin û mêran bidin ber hev, ku li ser motîvên femînîst û şovenîst dilîze (bi baldarî bikar bînin, dibe ku ji her du aliyan ve çemên nefret û feqîr hebin).
  5. Li gorî koma temenî. Mînakî, di lîstikkirina pergal û pergalên werzîşê yên nêzîk de ku jêhatîyên ku di kesek bi temen de diguhezin hewce dike. Mînakî, projeyên ku mirovan teşwîq dikin ku werzişê bilîzin, dihêlin hûn encamên xwe bar bikin û encamên bikarhênerên din bibînin. Eşkere ye ku ji bo kesekî 65 salî bi qasî bazdanekî bîst salî bazdana wê gelek dijwartir be û pêşbaziya bi hevalên xwe re jî wê gelekî balkêştir be. Ji aliyê din ve mînakek şetrancê serhêl û lîstikên din ên rewşenbîrî yên tevlihev e, ku tê de mezinek pispor ji bo xortek çardeh salî ne gengaz e.
  6. Li gorî daneyên din ên der barê bikarhênerên ku di pergalê de hene (tenê ji bo ajokarên Mercedes, tenê ji bo paqijkeran, tenê ji bo beşa dadrêsî, tenê ji bo asta 120 elves).

Rêbazên jorîn ên ku hûn dixwazin bi hevûdu re tevlihev bikin, xwe bi wan re biceribînin.

Di dema xebata pergala gamified de, bişopînin ka nirx çiqas bi armancên ku di dema sêwiranê de hatine destnîşan kirin pêk tîne. Mînakî, heke mebesta rêzgirtinê zêdekirina pêbaweriya bikarhênerên din bi bikarhênerên pir nirxdar re bû, bala xwe bidin nasîn û sînordarkirina awayên mimkun ên dadperwer û nerast da ku bi lez rêzgirtinê zêde bikin. Bingeha nirxek pêbaweriyê dijwariya bidestxistina wê û îhtîmala windakirina wê pir zû ye. Ger di pergalê de ji bo zêdebûnek bilez a bêmaqûl di nirxê de qulik hebin, dê pêbaweriya bikarhêner bi wê bi tundî dakeve. Mînakî, heke di mezadek serhêl de gengaz be ku ji bo her danûstendina ku bi her bikarhênerek re hatî çêkirin de nirxa firoşker zêde bike, wê hingê du bikarhêner dikarin bi tenê bi kirîna malikên penî (bi îdeal dîjîtal) ji hevûdu, rêjeya xwe di astek bilind de biparêzin. Di heman demê de, nirxandinên neyînî yên gengaz ên di derbarê karûbarê kalîteya qels an xapandinê de dê bi girseyek nirxandinên erênî yên sexte ve werin girtin, û di encamê de xetera windabûna mezin a pêbaweriyê di pergalê de çêbibe.

Ji bo berhevkirina tiştan, li vir sê serişteyên din ji bo karanîna rêz û astê hene:

  1. Hejmara xalên ku di astên paşîn de hewce ne nîşanî bikarhêner nedin. Ev ji bo lîstikvanên nû yên ku hîna bi leza tomarkirinê û kapasîteyên golkirinê yên pergalê nizanin moralek mezin e. Gava ku bikarhênerek dibîne ku asta yekem ji bo 10 xalan, ya duyemîn ji bo 20, û ya bîstemîn ji bo sed hezarî tê bidestxistin, ev yek demotîv dike. Sed hezar jimareyek negihîştî xuya dike.
  2. Hejmara xalên ku ji bo gihîştina asta pêş de hewce ne nîşan bidin ku li gorî xalên hatine tomar kirin. Bikarhêner 10 xal bi dest xist, derbasî asta duyemîn bû û 20 pûan mabû ku bigihêje asta sêyemîn. Pêşkeftina bikarhêner wekî 0 ji 20 nîşan nede, çêtir e ku meriv wê wekî 10 ji 30 nîşan bide. Xeyala karekî neqediyayî biafirîne, mêjiyê me ji karên neqediyayî hez nake û hewl dide ku wan biqedîne. Bi vî rengî mekanîka barên pêşkeftinê dixebitin, ev prensîb di doza me de guncan e. Ramana logarîtmîk jî li vir derdikeve pêş. Dema ku em dibînin ku em ji 450 xalên ezmûnê gihîştine 500, em difikirin ku ev kar hema hema temam bûye.
  3. Serkeftinên di rêjeyên pergalê yên cihêreng de bi bikarhênerê bi bîr bînin (tevî, dibe ku bikarhêner bixwe fêhm neke ku vê heftê ew di nav sê mêrên li devera xwe de di nav sê jorîn de ye).

Di vê gotarê de, ez naxwazim ku analîzek berfireh a vebijarkên mimkun ên ji bo karanîna mekanîzmayên rêjeyê peyda bikim, ji ber vê yekê min belkî behsa hin bûyeran nekir û dozan bikartînim. Ger ezmûnên we yên balkêş ên ku di lîstik û pergalên gamified de bikar tînin nirxan hene, ji kerema xwe wan bi min û xwendevanên din re parve bikin.

Source: www.habr.com

Add a comment